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Ficha de Lunna

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Ficha de Lunna

Mensaje por Luna el Jue Mayo 07, 2015 6:11 pm

- Apodo: Bruja

- Nombre: Lunna

- Apellido: No tiene

- Fecha de Nacimiento: 15 de marzo 450 años atras

- Edad real y la edad que aparenta: 450 años, aparenta 25

- Sexo: Femenino

- Linea de sangre: hibrida impia/bestia magica

- 3 Habilidades:

Es capas de crear y manejar fácilmente la magia y la energía oscura, normalmente la utiliza de 3 formas diferentes.

Es capaz de lanzar rayos de energía oscura y esferas de energía oscura que estallan al impacto con el oponente, en forma de esferas de energía lanza esferas pequeñas, del tamaño de una bola de baseball de su mano, las cuales pueden alcanzar una distancia de 200 metros a su alrededor, puede lanzar una esfera del tamaño de una bola de básquet ball, juntando sus 2 manos al momento de lanzar su hechizo, esta esfera explota con el doble de fuerza, tan bien puede reuniendo sus 2 manos lanzar un rayo de sombras hacia el ponente, este rayo es más de 20 veces más poderoso que todos sus demás ataques y la deja agotada. Crea varias esferas que ejercen 1k1 de daño de oscuridad al doble de enemigos como Fe posea Luna. En este estado cuesta 4 de mana. Puede también ejecutar un único ataque sobre un objetivo que ejerce 2k2 de daño de oscuridad sobre un objetivo, en este estado cuesta 6 de mana. O puede lanzar un rayo de energía oscura que viaja desde ella hasta 10 metros por delante suyo con un ancho de un metro que ejerce 3k2 de daño a todo lo golpee en el camino. En este modo cuesta 10 de mana el utilizarse

Puede crear objetos tangibles con esta como garras, alas, armas, etc. Para que persigan al enemigo, estas no se pueden alejar más de 20 metros de ella ya que es como si fueran extensiones de su cuerpo, solamente puede crear 4 a la vez y de 2 tipos diferentes como máximo (eje. 2 brazos y 2 alas de oscuridad) Cada objeto dura tantos turnos como la Fe de Luna y ejerce 2k1 de daño físico. Cuesta 4 de mana cada arma que desee crearse.

Puede crear poderosas barreras de energía oscura a su alrededor, las más pequeñas y más resistentes de 1 metro de diámetro alrededor de su cuerpo, la más grande a más de 5 metros, mientras más grande sea la barrera o más cansada este más débil es, si la barrera se rompe ella recibe el daño que recibió la barrera solo del golpe que hizo que se rompiera. La barrera absorbe tantos puntos de daño como el Espiritu de Luna, dura tantos turnos como su Fe. Si utiliza este poder al maximo de rango (El de 5 metros) Absorbe la mitad de daño que absorberia normalmente. Cuesta 4 de energía el utilizarse y es una acción gratuita.


- Ventajas:

Doble herencia (2) [Inherente – sobrenatural]
Por algún extraño giro del destino tu personaje esta emparentado con dos líneas de sangre a la vez.

Curación rápida (3) [Inherente – Física]
Un personaje con esta ventaja cura sus heridas como si tuviera dos puntos mayor en fuerza de lo normal a la hora de calcular su curación diaria.
Chuta! ,impios y aberraciones  reducen el coste en un punto.
Visión privilegiada (2) [Inherente – Física]
Un personaje con esta ventaja obtienes un dado extra él las tiradas de Alerta siempre que incluyan visión.
Bestias mágicas, draconicos, vampiros, impíos feéricos y titánicos con esta ventaja pueden ver en la oscuridad.
Lingüística natural (3) [Inherente – Mental]
El personaje posee un don de lenguas. Gana un idioma adicional por cada punto en la habilidad lingüística.




Biblioteca (4) [Social]
Con esta ventaja el personaje puede tener acceso a una gran fuente de información. Esta “Biblioteca” puede tener forma de libros, viejos pergaminos o tablas cuneiformes. Lo mas importante, el personaje tiene acceso a la información cuando desee consultarla. Aunque esta información no siempre será fiable ni estará actualizada al día si el personaje no se pone en la tarea. Si la biblioteca es muy extensa será difícil transportarla consigo.



Hijo de las sombras (2)  [sobrenatural]
El personaje tiene una gran conexión con la magia de las oscuridad. La fe del personaje cuenta como si fuera dos puntos superior en los conjuros de Oscuridad al momento de calcular, distancia y duración de los conjuros.
Los seres Impíos reducen el coste en un punto.

Regeneración (8) [Inherente – Sobrenatural]
Por alguna razón el personaje posee un factor de curación alarmante, comparada con la legendaria regeneración de los trolls. Si bien, esto no esta siempre activa puede ser invocada obteniendo tantos puntos de salud por turno igual a la puntuación en fuerza. Invocar esta regeneración cuesta 10 puntos de energía y un punto mas por turno cada turno que quiera ser mantenida. Esta regeneración no puede recuperar los daños prevenientes de fuego, plata o hierro Frío. Esta ventaja tiene como prerrequisito la ventaja “curación rápida”
Los seres Chuta! reducen el coste en un punto.


- Desventajas:

Tabú (D1) [Social]
JAMAS come carne roja

Inepto en una habilidad (D1) [Física]
Patoso: El personaje pierde un dado en todas las tiradas de atletismo. (Titánico)
Inepto en una Aptitud (D1) [Física]
Crédulo: El personaje pierde un dado en las tiradas de Empatia.


Blando de corazón (D3) [Mental]
Un personaje con esta desventaja tiene un profundo respeto por la vida. Su conciencia te abruma cada vez que estas a punto de cometer un acto de crueldad. Cada vez que intente segar una vida deberá realizar una tirada de Fe Dif = 25 o no podrá conseguir la acción.
Los seres feéricos y sacros ganan un punto mas experiencia por esta desventaja.

Compulsión (D4) [Mental]
Un personaje con esta desventaja tiene un deseo incontrolable (Combatir, mentir, jugar, beber, etc.) que le crea problemas. Debe realizar una tirada de Fe cada vez que se enfrente a su compulsión para evitar perder el control. El coste influenciara en la dificultad 15 para dos, 20 para 3 y 25 para 4.
Los vampiros ganan un punto mas de experiencia por esta desventaja.


Mala reputación (D2) [Social – Mixta]
Por alguna razón el personaje se ha creado una mala reputación en el mundo, molesto a un bardo o juglar famoso o insulto a un oráculo, sea cual fuese la razón siempre que intenten reconocerte añaden un dado mas a la tirada pero de ser satisfactoria tendrán una mala impresión del personaje. Deben escoger una palabra o mote que defina la reputación.
Las Aberraciones, Vampiros y los Impios  ganan un punto mas experiencia por esta desventaja


Fobia (D4) [Mental] (Aracnofobia)
El personaje le tiene un terrible miedo irracional a algo, tanto que su mera presencia puede afectarlo. Cada vez que el personaje se enfrente o este en presencia de esta fuente perderá un dado en todas las tiradas por cada punto de personaje que le provea esta desventaja. (Ten en cuenta que algunos miedos pueden ser demasiado triviales para ser representados por ese defecto) Se puede realizar una tirada de Fe Dif = 20 para ignorar el penalizador por unos momentos, ten en cuenta los penalizadores por la fobia en el momento de la tirada.

- Descripción física:

Su apariencia física es casi totalmente no humana, ya que jamás se ha preocupado lo mas mínimo por tomar una humana o normal a los ojos de esos seres, es una mujer de 1 metro 70 de estatura, 2 cuernos de más 30 centímetros curvados como los de los toros, cosa que es, dominan su cabeza, su cabello es largo y de color azul celeste llevándolo siempre suelto y con un mechón en la punta de su cola, sus orejas son muy grandes e inclinadas hacia debajo de color café, no posee pelaje más que su cabello pero su piel es de color blanco surcada por muchas manchas de color café oscuro, sus ojos son de color rojo intenso, jamás lleva zapatos ya que tiene pezuñas en los pies que la ayudan a caminar sin molestias con estos, su cuerpo es muy voluptuoso y de grandes curvas pero duro y fibroso, ya que es extremadamente fuerte y atlética, sus senos son muy grandes, lleva un pequeñísimo vestido de una pieza que consiste en un corpiño que no logra cerrarse sobre su vientre y senos y que solo cubre una de sus piernas para dejar espacio para su cola, un paño en la cabeza y mangas adheridas directamente a sus brazos que van desde el codo a la muñeca, es capaz de dar leche de sus senos como toda vaca.

Spoiler:


- Historia:

Lunna nació de una pareja formada por una impía y una bestia mágica, ambos con físico animal/humano, con ellos vivió una vida medianamente buena, sus padres eran, para ser demonios, buenos y cariñosos y le empezaron a enseñar magia de las sombras para que pudiera defenderse cuando creciera y pelear, algo en lo que Lunna demostró una inmensa habilidad ya que tenía una inteligencia muy por encima de lo común.
Un día la aldea en la que vivían fue atacada por una horda de demonios, los padres de Lunna vieron lo que se venía y abandonaron la aldea escapando del lugar antes de que empezara, pero a medio camino se encontraron con la avanzada de los demonios y tuvieron que cortar por un pantano, mientras iban por ese lugar fueron atacados por unas creaturas que vivían en ese lugar, arañas gigantes que enfrente de Lunna asesinaron a sus padres y a los pocos que iban con ellos, Lunna se defendió usando su magia pero era muy pequeña y no pudo hacer gran cosa, al huir quedo atrapada en el pantano y empezó a hundirse hasta quedar inconsciente.
Lo siguiente que supo es que estaba en una pequeña cabaña, una bruja del pantano había visto todo y sorprendida por la habilidad de la niña en la magia negra decidió salvarla, pero toda su familia había sido asesinada.
Desde ese día Lunna tuvo una enorme fobia a las arañas, incluso una de juguete la hace sudar, temblar y quedarse paralizada sin poder hacer nada.
Se quedó a vivir con la bruja ya que no tenía a nadie más, la mujer veía un potencial interesante en ella y le enseño a pelear, a usar sus habilidades y la magia negra que solo ella dominaba, así pasaron 10 años
Cuando tenía 15 años, un grupo de demonios llegaron a la cabaña, una guerra había estallado entre 2 grupos de demonios y buscaban a la bruja para reclutarla en el bando de su señor, la bruja se negó, cuando Luna llego se encontró con un montón de cadáveres por todos lados y a su maestra perdiendo la pelea contra los demonios, vio como era asesinada y se lanzó contra ellos matando a muchos pero aun así no podía con todos, estaba a punto de morir cuando algo muy poderoso llego, lo siguiente que supo es que un demonio estaba frente a ella, con todos sus oponentes muertos.
Lunna le agradeció la ayuda a ese demonio y después ya que la había rescatado lo sigo queriendo pagar esa deuda, con el tiempo y debido a que era el único que la trataba más o menos bien y la reconocía, termino enamorándose de él, ni siquiera el saber que era el líder de los demonios que mataron a su maestra cambio sus sentimientos desde entonces es la leal sierva del demonio que la salvo



- Saberes y conocimientos:


Academicismo (Entendimiento) [Conocimiento - Académico]
Esta habilidad remarca los conocimientos generales que determinan la erudición del personaje. Aunque en la época son muchos los que no saben leer. Esta habilidad representa un gran grado de escolarización: posibilita la lectura de la lengua materna a la perfección, también sumar grandes cifras y hasta poder discutir de filosofía. La educación tiene una gran consideración en esta época. Se elogia a las personas instruidas, en muchos campos del conocimiento. Los conocimientos que perfecciona esta habilidad entre otras son: La Documentación, Criptografía, Historia, Textos e Investigación.
Poseída generalmente por: Gremiales, Clérigos, Magos, Eruditos, Administradores, Viajeros.


Cosmología (Entendimiento) [Conocimiento - Arcano]
Es la habilidad que contiene los conocimientos más allá del valle terrenal, estudios de otros mundos pletóricos y la comprensión de pasadizos y derroteros. Aunque muchos místicos contemporáneos saben que el mundo de las sombras esta ahí pocos comprenden sus secretos. Los conocedores de cosmología son capaces de navegar a través de las brumas de los planos con menor dificultad que la mayoría.
Especialidades: Creación de fetiches, Senda de los espíritus, Criaturas planarias, Regiones astrales.
Poseída por: Caminantes de planos, Dragones, Archí magos, Nigromantes, Maestros artífices.
Hechicería (Entendimiento) [Conocimiento - Arcano]
Es la habilidad que contienen los conocimientos que todo usuario de las artes mágicas necesita. Provee la habilidad de identificar conjuros cuando estén siendo lanzados o cuando estén en funcionamiento, así mismo la comprensión de rituales y simbologías. Esta habilidad en si no permite realizar magia, pero si distinguir sus fuentes, debilidades y fortalezas. Con esta habilidad se puede saber de Creación de objetos, Sabiduría pagana, Conjuración, Conocimiento de conjuros y Rituales.
Poseídas generalmente por: Cazadores de brujas, Chamanes, Druidas, Inquisidores, Magos, Sacerdotes y Trovadores.

Habilidades de combate:


Armas cuerpo a cuerpo :Es la habilidad de luchar con armas que van desde palos y garrotes a espadas y armas mas exóticas, Dependiendo la habilidad y detalles del entrenamiento. Existen distintos tipos de grupos de armas.
Cuando se elija la habilidad se deberá seleccionar en que grupo de armas es competente el personaje si se quiere tomar otro grupo de armas se deber comprar por separado. Existe una especialidad especial en algunos ciertos tipos de armas.
Bastones y porras : Especialidades: Derribos, Desarmes, Fintas.



- Extras:

Es experta en pociones, preparados y en alquimia no una guerrera por lo que rara vez pelea
A pesar de eso entrena duramente su cuerpo y sabe defenderse con su báculo
Es vegetariana


- Objetos: Su báculo heredado de su maestra, es de acero y tiene un filo como el de una espada en su punta

- Cuerpo
* Fuerza:
* Agilidad:

- Mente :
* Entendimiento :
* Fe :

- Espiritu
* Bravura :
* Personalidad :

- Manga/Anime/Videojuego/Libro/Pelicula: Original
- Nombre original del personaje: Luna
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Re: Ficha de Lunna

Mensaje por Setsuna Shinomori el Vie Mayo 08, 2015 2:27 am


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