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El Demonio Carmesí
2 participantes
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El Demonio Carmesí
- Apodo:
Balthazar
- Nombre:
Vzlaer
- Apellido:
De Girtia
- Fecha de Nacimiento:
23 de noviembre del 382
- Edad real y la edad que aparenta:
268 años pero aparenta 21
- Sexo:
Masculino
- Línea de sangre:
Impía
- Habilidades:
1) Magia Ancestral: Magia adquirida de su linaje, usa signos, en forma de señas para activar sus hechizos o recitando los nombres de estos.
-Corpus: Crea una armadura mágica que protege al usuario de proyectiles mágicos o daños directos. Esta concede 5 de reducción de daño cuando sea víctima de un hechizo de daño directo o daño cuerpo a cuerpo que lo tenga solo a él como objetivo.
Casteo: Instantáneo
Duración: 4 Turnos
Costo: 5 de Mana
2)Alquimia:
Le permite al usuario de esta habilidad elaborar brebajes y aceites varios con diferentes efectos, con el conocimiento suficiente de los componentes y textos de Druidas y Alquimistas antiguos del reino de cual él provenía.
-Aceites: Permite crear a través de la mezcla de varios ingredientes, crear aceites impregnables en armas varias para aumentar su eficacia de daño en monstros específicos:
Bestias, Necrófagos, Espirituales.
Aceite argento: Un ungüento utilizado generalmente en armas para otorgarle la propiedad de plata, se tarda un turno en aplicarla en un arma de cuerpo a cuerpo y dura tantas horas como la puntuación de Entendimiento del creador. La dificultad de hacer esta pócima es de 20 y tarda un día en ser preparada. [2 Po]
Algunas bestias como los hombres lobo son débiles a la plata.
Aceite de beato: Un ungüento utilizado generalmente en armas para otorgarle la propiedad de Sacro, se tarda un turno en aplicarla en un arma de cuerpo a cuerpo y dura tantas horas como la puntuación de Entendimiento del creador. La dificultad de hacer esta pócima es de 20 y tarda un día en ser preparada. [2 Po]
Los muertos vivientes y los impíos son débiles al daño sacro.
-Brebajes curativos: Permite elaborar brebajes de efectos curativos que nieguen los efectos por envenenamiento, fatiga, mareo y/o enfermedades varias.
Elixir antídoto: Una pócima extremadamente extraña, capaz de extraer poderosos venenos de quien la beba.
La dificulta de hacer esta pócima es de 45 y tarda una semana en ser preparado. [4 Po]
-Conocimientos varios: Le permite al usuario identificar y conocer el uso de sustancias químicas y hierbas varias, con solo percibir su olor, color y/o textura. Le permite realizar tiradas de reconocimiento de sustancias químicas sin penalizadores.
3) Metamorfosis: El usuario es capaz de transformar su cuerpo en la de criaturas específicas a través de un mutágeno que adquiere al beber su sangre junto con la aplicación de hechicería necesaria.(Al deshacer las transformaciones vuelves a tu estado normal, no podrás cambiar a otra transformación hasta esperar el tiempo de re-activación)
-Criaturas (Básicas):
-Cuervo: El usuario se convierte en un cuervo , obteniendo la capacidad de volar, sin base de ataque ,con un rango de visión superior.
- Spoiler:
Casteo: Instantaneo
Duración: Indefinida
Costo 8 de Energía
Lobo: El usuario se convierte en un lobo de color nieve con velocidad de movimiento aumentada. Este posee el tamaño de un caballo ,poco más alto que él y sirve como montura, además es capaz de atacar ya sea como Mordedura ( 2k1 de daño) o Garras ( 1k1) de daño.
- Spoiler:
Casteo: Instantaneo
Duración: Infefinida
Costo: 8 de Energia
-Criatura (Superior):
-Abaddón: Se transforma en una criatura infernal , caracterizada por su apariencia aterradora, aumentando la fuerza y velocidad propias del personaje en cuestión (Esta habilidad se puede mantener pagando el costo de nuevo sin quitarse la transformación)
- Spoiler:
Casteo: 1 turno
Duración: 5 Turnos
Costo: 8 Energía
Bonus Adquirido: Añade 1 dado extra en las tiradas de Fuerza y Agilidad
Descripción
Física (Humana)
Joven alto de 1.87 m, piel clara y tersa con rasgos bien definidos, ojos color rojo carmesí, pelo semilargo de color oscuro, con un contextura delgada y rígida.
- Spoiler:
Mental
Es reservado, poco expresivo y fácil de actitud.
Además de uno que otro detalle que no muestra a denotar.
Historia:
- Historia:
- No hay mucho que contar la verdad, no soy más que un demonio sin pasado que recordar, no nací, solo fui encontrado.
Nunca me dijeron de donde provenía, solo para lo que servía, ser parte de una causa.
Fui criado en un templo de druidas en las tierras del sur, en una tierra llamada “ Nifgardia”, hermosa la verdad.
Fui acogido por estos druidas que eran parte de una logia de sabios, en contra de los ideales del rey de estas tierras.
Me enseñaron a sobrevivir, a utilizar mi mente sabiamente, a saber utilizar lo que me rodeaba, casi 20 años entre ellos de los cuales saqué muchos conocimientos, como la herbolaría, historia, alquimia, academicismo, ocultismo y conocimiento de la hechicería.
Al parecer, era capaz de manejar la magia de alguna forma, no todos los druidas estaban cómodos con que me quedase, “El impuro” me llamaban por mi origen demoníaco que ellos, desde hace años conocían, la verdad solo era temor, lo que infundía sus corazones ,¿acaso la maldad si era mi destino?, eso creían todos, luego de años en duda y siendo juzgado por mi origen, aprendieron a aceptarme y me enseñaron el uso de la hechicería. Adquirí la magia como si fuera parte de mí “Lo tienes en la sangre”, me refutaban constantemente, aprendí a controlar mis hechizos a través de sellos mágicos y las transformaciones animales, que mantenían en secreto los druidas con tanto desprecio.
Luego de un tiempo las cosas comenzaron a cambiar, al parecer un druida de la logia, intento asesinar al rey junto con un grupo de asesinos que sentían el mismo desprecio y anhelaban el poder.
Esté, intento de asesinato fallo rotundamente dando como resultado la persecución de los druidas ,magos, hechiceros y cualquier otro usuario de magia perteneciente a la región.
A pesar de la revolución todo empeoró, batallas sin fin y cuerpos amontonados, cubrían el esplendor de tan bella y corrompida tierra.
La batalla de Firzha, ese día no lo olvidaré, como tampoco los rostros de las personas que asesiné, 87 es el número, 87 vidas quite ese día.
Al final de la batalla, de 300 hombres, solo quedábamos 12. Fuimos rodeados inmediatamente, nos rendimos.
Yo, como los demás fuimos llevados a una fortaleza de piedra y carbón, impregnada con el olor de miles de muertes. Éramos esclavos, simples animales que torturaban cada día.
8 años habían pasado desde la “Tragedia de Firzha”, de los 12 hombres que fueron tomados como esclavos de aquella masacre, solo yo quedaba en píe. Fui tomado como esclavo, sirviente y demás servicios me fueron asignados.
Recuerdo esa mañana, cuando un hombre se acerco a mi celda y dijo “Levántate, y acompáñame”, era un militar de alto rango por lo que daba a ver su gran armadura y respetable figura. Me vigilaba desde hace meses, estudiando mis habilidades, conducta y expresión, me eligió para ser parte de su guarnición personal.
Entrene durante, mucho tiempo instruyéndome en el uso de espadas , teoría de batalla, lingüística, supervivencia y demás habilidades necesarias para ser un soldado apto a los ojos del general, del cual nunca aprendí su nombre.
Ya tenía 48 cuando, fui a mi primera misión como parte del “Regimiento negro”, un grupo de soldados temidos por toda la región.
Con el tiempo hice muchas misiones, cada vez eran peores las tareas que debía hacer. Hasta el punto en que me llamaban de muchas formas, “Cambia-formas” ,”Brujo” , “Muerte andante”.
No era respetado ni alabado, solo temido. Ya estaba cansado de ser un soldado, la muerte era lo único conocía. Así que luego de cumplir mi deber como esclavo, fui liberado por haber cumplido mi deber…el de un asesino por así decirlo.
Ya con 67 años, estaba solo por el mundo recorriendo tierras sin rumbo alguno, viviendo de lo único que sabía hacer me convertí en un “Cazador” o mejor dicho “Mercenario”, Balthazar el Errante me hacían llamar, la verdad nunca supe porque. Aún tengo sueños por cumplir y cosas por ver, ahora es que me quedan cosas por descubrir.
Poco después, entre recuerdos y pesadillas de un pasado que forjo mi ser , entre pastos verdes y praderas iluminadas por lo bello del atardecer conocí a una joven humana la cuál, conocí en una taberna popular ,su nombre era "Mirithia" tan hermosa como una joya, delicada como una flor y testaruda como nadie mas. Fueron varios los años, que pasé junto a esta esplendida mujer a la cuál un día gustosamente pude llamar "esposa" , no era perfecta claro pero sus imperfecciones fue lo que en un principio me enamoró de ella , al cuarto año de estar haber terminado nuestra casa en el campo nos llegó el regalo mas precioso que se nos pudo dar , un pequeño niño de pelo oscuro y ojos violetas como los de su madre , "Beltrán" significado de 'cuervo brillante' , libre de ir a donde quiera pero poseedor de un origen maligno el cuál lamentablemente yo le había conseguido.. , mi sangre de demonio corría por sus venas y esta lo haría decidir entre el bien o el mal algún día.
Sangre y cenizas rodeaban mi cuerpo aquél día , un pueblo destruido y cadáveres por doquier... ¿Que ha pasado?.., lo que veía al rededor no era más que un ejemplo del rastro de la oscuridad en su forma mas pura .. , solo recuerdo haber despertado y bajado a compartir el desayuno con mi familia ..¿ Que ha pasado?, en ese momento fue cuando lo noté ,viendo mi cuerpo cubierto por llamas negras y sangre correr por mis manos sintiendo mis ojos ardientes y mi boca sedienta de sangre...¿Que he hecho...?, fue lo único que pude decir al ver el cadáver de mi amada esposa ante mis pies.
Mi felicidad murió ese día, junto con el amor de mi vida y el regalo que esta me dejo, mi hijo el cuál nunca aparecío. Prometí nunca mas volver a amar o hacer pasar a alguien mas por aquél destino cruel.Ahora mas que nunca , seré el hombre que siempre debí ser.
Voy solo por el mundo, como un viajero errante buscando vivir esta aventura que yo llamó “Vida”, firma.
Vzlaer De Girtia, El demonio carmesí.
Extras:
- Ventajas y desventajas:
- - Ventajas
14 puntos
Gracias a su poderoso temple mental con la que nacen estos seres infernales es casi imposible afectarlos con efectos de miedo, confusión y/o dominación.
Curación rápida (3) [Inherente – Física]
Un personaje con esta ventaja cura sus heridas como si tuviera dos puntos mayores en fuerza de lo normal a la hora de calcular su curación diaria.
Resistencia a la magia (2) [Inherente – Sobrenatural]
Por alguna razón u otra eres altamente resistente a los efectos de los hechizos. Por cada dos puntos que gastes en esta ventaja cualquier hechizo que te tenga como blanco tiene una dificultad de +5
Los seres dracónicos, Vampiros y Espiritus reducen el coste en un punto.
Visión privilegiada (2) [Inherente – Física]
Un personaje con esta ventaja obtienes un dado extra él las tiradas de Alerta siempre que incluyan visión.
Bestias mágicas, draconicos, vampiros, impíos feéricos y titánicos con esta ventaja pueden ver en la oscuridad.
Insensible al dolor (3) [Física]
Puede que tu personaje este hecho de acero o simplemente posee una resistencia y voluntad sobrenatural sea cual sea el caso, el dolor no parece afectarle, independiente del grado de heridas. Puede ignorar las torturas como si fuera inmune a estas. Adicionalmente suma un dado a las resistencias climáticas y por venenos.
Titánicos, vampiros y Espíritus reducen el costo en un punto de experiencia.
Reliquias (2) [Sobrenatural]
Kronos
El personaje con esta ventaja posee un objeto físico al cual se ha vinculado un espíritu. Las Reliquias tiene una suerte de poderes que le concede el espíritu vinculado, de modo que son muy importantes para ciertos sectores. Son objetos valiosos para muchas personas (y seres sobrenaturales) por lo que muchos pueden codiciarlos. Dependiendo los puntos se disponen tantas Reliquias que sumando su nivel sean igual al número de puntos gastados.
Reliquias (2) [Sobrenatural]
Arandel
El personaje con esta ventaja posee un objeto físico al cual se ha vinculado un espíritu. Las Reliquias tiene una suerte de poderes que le concede el espíritu vinculado, de modo que son muy importantes para ciertos sectores. Son objetos valiosos para muchas personas (y seres sobrenaturales) por lo que muchos pueden codiciarlos. Dependiendo los puntos se disponen tantas Reliquias que sumando su nivel sean igual al número de puntos gastados.
Desventajas
14 puntos
Su debilidad es la luz sagrada, la cual es todo lo contrario a la naturaleza de estas criaturas, ignorando cualquier clase de resistencia natural.
Mental 7
Amor perdido (D3) [Inherente – Mental]
El personaje es uno de los pocos benditos que conocieron el amor verdadero... y lo perdió, ya sea por una tragedia por las vicisitudes de la vida la relación se perdió pero no su recuerdo, el personaje suele tener ataques de melancolía cuando recuerda a su ser amado. Cada vez que se mencione su amor el personaje pierde su foco, haciendo que tenga un penalizador de 10 a cualquier tirada (3 puntos) o que no pueda repetir ningún 0 en cualquier tirada (6 puntos) Hasta que gaste un nivel de Energía o realice una tirada de Fe Dif = 15 este profundo ataque de melancolía no puede pasar mas de una vez al día.
Los seres Espíritu ganan un punto más experiencia por esta desventaja
Fobia (D4) [Mental] A la imagen de su mujer muerta en los cadáveres de mujeres de jovenes.
El personaje le tiene un terrible miedo irracional a algo, tanto que su mera presencia puede afectarlo. Cada vez que el personaje se enfrente o este en presencia de esta fuente perderá un dado en todas las tiradas por cada punto de personaje que le provea esta desventaja. (Ten en cuenta que algunos miedos pueden ser demasiado triviales para ser representados por ese defecto) Se puede realizar una tirada de Fe Dif. = 20 para ignorar el penalizador por unos momentos, ten en cuenta los penalizadores por la fobia en el momento de la tirada.
Sobrenatural. 10
Presencia inquietante (D2) [Sobrenatural]
La gente y los animales tienen un conocimiento inconsciente de tu naturaleza del personaje, lo que los pone nerviosos y tensos en tu presencia. Debido a esto, las dificultad de todas las tiradas de interacción social con desconocidos aumenta +10. En algunas circunstancias podría proveer un dado adicional a las tiradas de Intimidar.
Las aberraciones,, Vampiros, Draconicos y seres Impíos ganan un punto mas experiencia por esta desventaja.
Ecos [Sobrenatural]
Tu personaje manifiesta con claridad las marcas tradicionalmente asociadas con lo sobrenatural. Pueden ser pequeños detalles como carecer de sombra o cosas más graves, como estar envuelto en un aura siniestra. Quizá la leche se corta, o los espejos se rompen en su presencia, tal vez posea aversión a símbolos sagrados, no pueda ingresar a lugares sin ser invitado o las mujeres en cinta pierden sus bebes a su paso. Utiliza alguna superstición asociada con la herencia del personaje. El DJ determinara el valor del defecto en función a la gravedad de los problemas sobrenaturales. Se recomienda
a los jugadores ser prudentes con el uso de esta desventaja.
Sangre Negra ( D1)
Ojos raros (D1): Ojos color carmesí (Cambiantes)
Carecer de sombra o reflejo (D2)
Toque de escarcha (D1) [Sobrenatural]
Las plantas se marchitan cuando el personaje se acerca y mueren ante su mero roce. Puede robar el calor de los seres vivos tocándolos como si estuviera hecho de hielo.
Los seres Impíos y vampiros ganan un punto más experiencia por esta desventaja.
- Sabares y técnicas:
- Academicismo (Entendimiento) [Conocimiento - Académico]
Esta habilidad remarca los conocimientos generales que determinan la erudición del personaje. Aunque en la época son muchos los que no saben leer. Esta habilidad representa un gran grado de escolarización: posibilita la lectura de la lengua materna a la perfección, también sumar grandes cifras y hasta poder discutir de filosofía. La educación tiene una gran consideración en esta época. Se elogia a las personas instruidas, en muchos campos del conocimiento. Los conocimientos que perfecciona esta habilidad entre otras son: La Documentación, Criptografía, Historia, Textos e Investigación.
Poseída generalmente por: Gremiales, Clérigos, Magos, Eruditos, Administradores, Viajeros
Alerta (Entendimiento) [Proeza]
Esta es la capacidad básica para notar las cosas que suceden a tu alrededor, aunque no las estés observando conscientemente. Esta habilidad indica la atención que prestas al mundo exterior, estés ocupado o no. Como por ejemplo advertir emboscadas, Seguir en multitudes, escuchar ruidos diminutos, encontrar trampas. Esta habilidad básicamente aumenta los sentidos del personaje en general.
Poseída generalmente por: Cazadores, Centinelas, Guardaespaldas, Guardias, desvalijadores.
Atletismo (Agilidad) [Proeza] [Arte]
Esta habilidad representa tus capacidades atléticas básicas, así como cualquier entrenamiento que hayas podido tener en deportes y otras disciplinas. Incluye todo tipo de carreras, saltos , acrobacias, Cerrar combate, Correr, Danza, Malabarismo, Nadar, Deportes etc.
Poseída generalmente por: Artistas circenses, Bárbaros, Escuderos, Niños.
Supervivencia (Entendimiento) [Proeza] [Conocimiento - General]
Es la habilidad de soportar los desafíos de los ambientes hostiles: encontrar cobijo, encontrar el camino de regreso a la civilización, forrajear comida y agua, caza, encender un fuego de campaña e incluso montar un campamento. Incluye el conocimiento de los riesgos comunes planteados por un tipo especial de naturaleza, como bosque o pantano. Los personajes con esta habilidad son increíblemente buenos sobreviviendo en lugares como alta mar, Costas, son buenos con la Caza, Desiertos, Forrajear, Marismas y pantanos, Montañas y en Rastrear.
Poseída generalmente por: Bandidos, Bárbaros, Cruzados, Penitentes, Peregrinos, Refugiados.
Batalla (Entendimiento) [Proeza]:Es la habilidad sobre el estudio de la guerra, aquellos que poseen esta habilidad han estudiado estrategias y tácticas exitosas de batallas famosas o solo simple talento nato para esta, así como la filosofía de la guerra.Con este conocimiento uno es realmente bueno en Defensas, combate Marino, Terrenos particulares y Ataques sorpresa.
Poseída generalmente por: Conquistadores, Generales, Terratenientes, Señores de la guerra.
Hechicería (Entendimiento) [Conocimiento - Arcano]
Es la habilidad que contienen los conocimientos que todo usuario de las artes mágicas necesita. Provee la habilidad de identificar conjuros cuando estén siendo lanzados o cuando estén en funcionamiento, así mismo la comprensión de rituales y simbologías. Esta habilidad en si no permite realizar magia, pero si distinguir sus fuentes, debilidades y fortalezas. Con esta habilidad se puede saber de Creación de objetos, Sabiduría pagana, Conjuración, Conocimiento de conjuros y Rituales.
Poseídas generalmente por: Cazadores de brujas, Chamanes, Druidas, Inquisidores, Magos, Sacerdotes y Trovadores.
Empatia (Personalidad) [Social]
Esta es la habilidad de comprender los estados emocionales de otros y presentar una respuesta apropiada, independientemente de su personaje. Es crucial para descubrir motivos y es de ayuda para detectar la insinceridad. Un personaje con esta habilidad es realmente bueno reconociendo emociones, Averiguar intenciones, Problemas familiares, Personalidades particulares.
Poseída generalmente por: Adivinadores, Comandantes, Cotillas, Mercaderes, Sacerdotes, Timadores.
Ocultismo (Entendimiento) [Conocimiento- Arcano]
Esta habilidad engloba todo el saber sobre poderes sobrenaturales, muy en especial aquellos que surgen de estudios anormales, experimentación y tratados, (y por lo tanto mas allá del alcance de Sabiduría popular) Esta habilidad general proporciona un cuerpo de conocimientos mas concentrados, con una relación de verdad a error y distorsión algo mayor, pero inevitablemente se mezclan ambos campos. Un personaje con este conocimiento conoce muy bien de Brujas, Cábala, Demonología, Paganismo, Secretos antiguos y de Culturas particulares
Poseída generalmente por: Cazadores de brujas, Druidas, Herejes, Inquisidores, Magos, Paganos, Sacerdotes y viejas viudas.
Armas cuerpo a cuerpo (Agilidad o Fuerza) [Combate] :
Es la habilidad de luchar con armas que van desde palos y garrotes a espadas y armas mas exóticas, Dependiendo la habilidad y detalles del entrenamiento. Existen distintos tipos de grupos de armas.
Cuando se elija la habilidad se deberá seleccionar en que grupo de armas es competente el personaje si se quiere tomar otro grupo de armas se deber comprar por separado. Existe una especialidad especial en algunos ciertos tipos de armas.
Espadas (Agilidad) : Especialidades: Fintas, Desarme, Cabalgando.
Un personaje que posee Saber Armas puede escoger un grupo de armas como especialidad. En ese grupo de armas sus 9 cuentan como 10 para las especialidades del grupo de armas elegido.
Investigación (Entendimiento) [Conocimiento - General]
Es la habilidad de examinar sistemáticamente el entorno y analizar los resultados. Es la herramienta centrar para las pesquisas judiciales, las búsquedas religiosas de herejía y similares. Incluye una comprensión de los principios de la investigación así como el ojo para los detalles. Los personajes con esta habilidad son muy buenos a la hora del acecho, Búsqueda, Contabilidad, Encontrar informadores y en Llevar Registros.
Poseída generalmente por: Alguaciles, Cazar recompensas, Confesores, Espías, Jueces, sacerdotes , Recaudadores de impuestos.
Objetos:
.Arandel
Espada hecha de acero humano, bendecida por los druidas de Milghastir embestida en agua bendita proveniente de la iglesia del fuego eterno, en ella sale un escrito a lo largo del acero templado “ La luz bañada en agonía de una bendición, de aquellos los impuros”.
Efecto: Daño normal de espada larga 2k2 + 1k1 adicional de Daño de Hielo. El dado adicional no puede repetir los 0
Método de invocación: Materialización (El arma en cuestión aparece en la mano de su dueño) Tarda un turno en aparecer.
- Spoiler:
.Kronos
Espada hecha de acero enano con obsidiana, imbuida en esencia de sangre de dragón, con un escrito antiguo a lo largo del acero templado “El callar de los vivos, alzándose del abismo la oscuridad proclama su nombre”, forjada para un único propósito, destruir la pureza de este mundo.
Efecto: Daño normal de espada larga 2k2 + 1k1 adicional de Daño por Fuego. El dado adicional no puede repetir los 0
Método de invocación: Materialización (El arma en cuestión aparece en la mano de su dueño) Tarda un turno en aparecer.
- Spoiler:
.Cama piel de oso: Una cama enrollable, de suave toque y color marrón oscuro.
Libros:
.Diario: Un pequeño libro desgastado de color negro con llave, contiene solo pensamientos y recuerdos.
.Libro Alquimia: Hecho a mano, con piel de oso, contiene el conocimiento de cientos de sustancias y elementos necesarios, para el uso y aplicación de la alquimia.
.Bestiario: Libro medianamente ancho, cubierto con marcas de sangre y piel humana, contiene el conocimiento de criaturas varias, entre ellos sus debilidades, hábitat y costumbres. Este libro solo contiene algunos datos básicos sobre ciertas criaturas del bosque.
.Mapas Varios: Papeles en forma de pergaminos, de ciudades y regiones.
.Cantimplora
.Equipo de alquimia
. Frascos vacíos (1)
.Frascos de Fragancia (Perfume):
.Esencia de rosas.
.Esencia de abedul con lirios.
.Bolsa con monedas
8 Mp
.Collar: Antiguo colgante de su niñez.
-Armadura velo negro (Media): Partes varias de hierro bajo la tela incorporadas a un conjunto de ropas oscuras y blancas de viajero y un casual sombrero, vestimenta adquirida en el mercado de Puño de Hierro.
Armadura intermedia +5 DG
Compuesta por una protección mayor, tal vez en de camisote de maya y yelmo, morrión o bacinete, esta armadura resta un poco de agilidad y destreza al portador pero proporcionándole más protección.
Regla: +5 a la dificultad de las tiradas de sigilo y atletismo. Se tarda de 3 a 5 min. Ponérsela.
[/spoiler]
[spoiler]
.Muda de exploración: Ropa común con tejidos de cuero y vendas de recubrimiento.
*Dato a resaltar: Casi siempre la lleva.
Cuerpo:4
* Fuerza:2
* Agilidad:2
Mente:4
* Entendimiento:2
* Fe:2
Espíritu4
* Bravura:2
* Personalidad (Fuerte):2
Manga/Anime/Videojuego/Libro/Película: Durarara
Nombre original del personaje: Izaya Orihara
This is Pain Killer
Última edición por Vzlaer De Girtia el Dom Mar 19, 2017 1:05 pm, editado 59 veces
Vzlaer De Girtia- Mensajes : 126
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(4/4)
Re: El Demonio Carmesí
Bienvenido al foro, voy a pasar a aclarar algunos puntos clave para que puedas completar la ficha de modo correcto y pueda ser aprobada.
Las habilidades iniciales son 3, y si bien algunas habilidades pueden tener varios usos, estos deben ser maso menos parecidos sin desbalancear. Por ejemplo el caso de la alquimia esta bastante bien, siempre y cuando se tome su tiempo para crear una poción, de otro modo solo podrás elegir un tipo de efecto para usarlo en combate. La metamorfosis puede funcionar, no es tan distinta a las transformaciones de un hombre lobo. Pero la magia ancestral no, son 3 habilidades muy diferentes, ahí vas a tener que elegir solo uno de esos hechizos.
El nombre del fisico del personaje que quieres usa es Izaya Orihara de Durarara.
Vamos a empezar por ahi y luego seguiremos refinando la ficha hasta que quede lista para ser aprobada.
Las habilidades iniciales son 3, y si bien algunas habilidades pueden tener varios usos, estos deben ser maso menos parecidos sin desbalancear. Por ejemplo el caso de la alquimia esta bastante bien, siempre y cuando se tome su tiempo para crear una poción, de otro modo solo podrás elegir un tipo de efecto para usarlo en combate. La metamorfosis puede funcionar, no es tan distinta a las transformaciones de un hombre lobo. Pero la magia ancestral no, son 3 habilidades muy diferentes, ahí vas a tener que elegir solo uno de esos hechizos.
El nombre del fisico del personaje que quieres usa es Izaya Orihara de Durarara.
Vamos a empezar por ahi y luego seguiremos refinando la ficha hasta que quede lista para ser aprobada.
Re: El Demonio Carmesí
Ya corregí los detalles que mencionaste, pero tengo varias dudas, las cuales son:
1-¿Puedo implementar el sistema de mejora por habilidades para, tener mayor capacidad de hechizos o transformaciones?
2- Como no sé, los daños, duración o tiempo de casteo o elaboración, ni bonificadores permitidos ¿podrías aclarármelos ? ( En los campos por aclarar)
Ya con el tiempo y las correcciones, te preguntó lo demás.
1-¿Puedo implementar el sistema de mejora por habilidades para, tener mayor capacidad de hechizos o transformaciones?
2- Como no sé, los daños, duración o tiempo de casteo o elaboración, ni bonificadores permitidos ¿podrías aclarármelos ? ( En los campos por aclarar)
Ya con el tiempo y las correcciones, te preguntó lo demás.
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Re: El Demonio Carmesí
Ahi te corregi las habilidades, los Po son las piezas de oro. Po oro, Pp plata y Pc cobre para abreviar.
Cuando tenga un poco mas de tiempo te preparo tus reliquias bien.
Cuando tenga un poco mas de tiempo te preparo tus reliquias bien.
Re: El Demonio Carmesí
Gracias estoy muy agradecido.
Espero con ansias la modificación de mis reliquias.
Ya quiero, desenvolver este personaje jaja.
Espero con ansias la modificación de mis reliquias.
Ya quiero, desenvolver este personaje jaja.
Vzlaer De Girtia- Mensajes : 126
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