Pain Killer
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Mensaje por Setsuna Shinomori Lun Nov 18, 2013 9:26 pm

Considerando que pocos sabes como pedir una habilidad y cuanto cuesta he abierto este lugar con el fin de hacerle las cosas fáciles y no sea un calvario el mejorar el personaje.

https://pkenlared.foroargentina.net/f5-niveles-y-experiencia

Características

Todos empiezan con cada característica en 2, para subir la característica se debe pagar el numero de la característica que van a subir por 5.
Ejemplo rápido:
Quiero subir mi Fuerza de 2 a 3. Para subirla a 3 deberé pagar 15 puntos de experiencia.

Allí tienen un apartado de todo lo que pueden obtener para el personaje, ahora vamos a dar algunas explicaciones sobre ello.

Tecnicas

Las técnicas sean del tipo que sean costaran 10 puntos de experiencia, y un punto mas por cada una que obtengan en adelante.

Ventajas y desventajas generales

Las ventajas dicen entre paréntesis cuanto cuesta el obtenerla, algunas varían el costo según el gusto del usuario, cuanto mas paguen esas que pueden variar mejor sera la ventaja. Lo mismo se aplica a las desventajas, entre paréntesis esta el numero de experiencias que les dará el obtenerlas, cuanto mas experiencias tomen de esas variables peor sera la desventaja obtenida.
Recuerden que algunas razas son beneficiadas con ciertas clases de ventajas y desventajas.

Fardo de conjuros

Los hechizos tienen costo de experiencia entre paréntesis, y casi todos tienen una CADENA , eso quiere decir que al tomar un hechizo si esta encadenado a otro ese otro hechizo costara uno menos de experiencia el obtenerlo.
Ejemplo rápido:
Nombre: Antorcha (1)
Elemento: Fuego Coste: 3 Energía
Tiempo de lanzamiento: Instantáneo.
Duración: Un minuto por punto en fe.
Efecto: Conjuras un pequeño orbe de fuego en las manos que da calor y luz como una antorcha.
Cadena: Saetas, Anillo de Fuego, Flamas inmaculadas.

Antorcha esta encadenada a esos tres hechizos remarcados, cada uno de ellos costara uno menos de experiencia el tomarlo si se ha tomado Antorcha previamente.

Saberes y conocimientos

Estos salen dos de experiencia el adquirirlos, se puede gastar experiencia para mejorar un saber obtenido previamente. La mejora costara un punto de experiencia extra que el rango poseído al momento de mejorarlo.
Ejemplo rapido:
Atletismo: Esta habilidad representa tus capacidades atléticas básicas, así como cualquier entrenamiento que hayas podido tener en deportes y otras disciplinas. Incluye todo tipo de carreras, saltos , acrobacias, Cerrar combate, Correr, Danza, Malabarismo, Nadar, Deportes etc.

Ese saber cuesta dos puntos de experiencia como todos lo saberes y otorga a demás de los beneficios mencionados un dado a dichas pruebas ya que contaría como si se tuviera dicho saber en 1. Si se paga 2 mas de experiencia pasarían a tirar 2 dados en dichas pruebas en lugar de 1, contaría como si tuvieran el Saber en 2, luego pueden pagar 3, 4 y hasta 5 para agregar mas dados. Por encima de 5 en un conocimiento se deberá pagar de a 2 puntos de experiencia para mejorarlo, y la mejora siempre sera de uno en uno hasta un máximo de 10 dados en un Saber o Conocimiento.

Poderes propios

Son claramente aceptados, pero yo decidire cuanta experiencia cuesta obtenerlo.

Deben recordar que toda la experiencia que gasten en la obtención de nuevas habilidades sea cual sea se restara de su experiencia actual.


Última edición por Setsuna Shinomori el Miér Mayo 07, 2014 1:16 pm, editado 2 veces
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Mensaje por Lans Tartare Lun Nov 18, 2013 9:39 pm

Voy a ser el sujeto de prueba y poner el ejemplo para toda la comunidad.

Combatiente Aplicadas:
Las habilidades de combate aplicadas son aquellas obtenidas de manera académica.
Suma el su puntuación en mente al total de la Iniciativa, no pueden intercambiar su Iniciativa. Suma tu puntuación en espíritu al total de las tiradas de batalla. Y gana las habilidades:
Astucia: [Acción gratuita 4 mana] Suma el de su total mente a cualquier tirada de desarme, derribo, finta, o golpe localizado.
Reflejos de combate: [Acción gratuita 6 mana] Cuando un enemigo del que seas consciente te fuera atacar puedes propinarle un ataque básico, quien posea el arma con mas alcance golpeara primero, si son iguales lo harán simultáneamente, esta habilidad puede ser utilizada mas de una vez por turno con un coste de dos puntos de mana extra.

Academicismo: Esta habilidad remarca los conocimientos generales que determinan la erudición del personaje. Aunque en la época son muchos los que no saben leer. Esta habilidad representa un gran grado de escolarización: posibilita la lectura de la lengua materna a la perfección, también sumar grandes cifras y hasta poder discutir de filosofía. La educación tiene una gran consideración en esta época. Se elogia a las personas instruidas, en muchos campos del conocimiento. Los conocimientos que perfecciona esta habilidad entre otras son: La Documentación, Criptografía, Historia, Textos e Investigación.

Liderazgo: Es la habilidad de hacer que los otros lleven a cabo ordenes. No cambia sus opiniones o convicciones subyacentes, permite al aspirante a líder parecer creíble y digno de respeto basado en cualesquiera que sean sus normas.Las personas con esta habilidad son muy buenos a la hora de parecer amistoso, de Arengar, para las palabras Nobles, para dar ordenes también para la oratoria.

Etiqueta :Es la habilidad de comprensión de las costumbres sociales en una o mas culturas y la habilidad de comportarse como corresponde a uno de sus miembros. Los personajes comienzan con este comportamiento aplicado a la tierra y clase social en la que nacieron.Pueden ser buenos tratando en el bajo fondo, de forma profesional, costumbres Extranjeras, Cortesanos y tradiciones familiares.

Gasto 10 puntos en una técnica y compro 3 Saberes a 2 puntos cada uno, osea gasto 6 puntos en saberes. El total gastado es 16 puntos de experiencia y mi experiencia actual es de 17, quedando asi en positivo.
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Mensaje por Shurelya Tartare Mar Nov 19, 2013 2:30 pm

Yo voy a seguir el ejemplo de mi padre >////< Pido:

-Academicismo:
Esta habilidad remarca los conocimientos generales que determinan la erudición del personaje. Aunque en la época son muchos los que no saben leer. Esta habilidad representa un gran grado de escolarización: posibilita la lectura de la lengua materna a la perfección, también sumar grandes cifras y hasta poder discutir de filosofía. La educación tiene una gran consideración en esta época. Se elogia a las personas instruidas, en muchos campos del conocimiento. Los conocimientos que perfecciona esta habilidad entre otras son: La Documentación, Criptografía, Historia, Textos e Investigación.
Poseída generalmente por: Gremiales, Clérigos, Magos, Eruditos, Administradores, Viajeros.

-Expresión:
Es la habilidad de comunicarse con palabras con claridad apropiadamente, ya sean habladas o escritas. Los personajes con esta habilidad crean argumentos persuasivos, arengar grandes tropas o cantar como coros celestiales.Suelen ser especialistas en Actuar, Conversación, Narración, Poesía y  Predicar.
Poseída generalmente  por: Agitadores, Maestros, Poetas, Predicadores, Juglares.

-Etiqueta:
Es la habilidad de comprensión de las costumbres sociales en una o mas culturas y la habilidad de comportarse como corresponde a uno de sus miembros. Los personajes comienzan con este comportamiento aplicado a la tierra y clase social en la que nacieron.Pueden ser buenos tratando en el bajo fondo, de forma profesional, costumbres Extranjeras, Cortesanos y tradiciones familiares.
Poseída generalmente por: Cortesanos, Damas de Compañía, Embajadores, Heraldos, Maestros Gremiales y Nobles.

-Combatiente duelista:
El personaje es un gran luchador en los combates de uno contra uno. Siempre que el personaje se encuentre combatiendo cuerpo a cuerpo puede impartir un penalizador a la Iniciativa igual a la mitad de su Mente a un enemigo. Suma la mitad de su Espíritu a las tiradas de daño con armas de una sola mano. Overtura: [Ataque Especial 12 Mana] Gana un aumento libre a las tiradas de Desarme, Derribo, Trabar combate por cada nivel de salud que el enemigo halla perdido.
Desenvaino: [Acción gratuita 2 Mana] Puedes desenvainar un arma de una mano, si esto ya fuese gratuito no cuenta para el limite de acciones gratuitas por turno.

Voy a gastar 10 puntos en una técnica (Combate Duelista) y compro 3 saberes (Academicismo, expresión y etiqueta) a 2 puntos cada uno, así que gasto 6 puntos en saberes. En total gasto 16 puntos de experiencia. Quedo con experiencia neutra, es decir, 0.
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Mensaje por Invitado Mar Nov 19, 2013 10:37 pm

Vale, pues... aplicando mis 15 puntos de Experiencia, es hora de cargarme un poco antes de salir de expedición

· Conjurador avisado:
Las habilidades mágicas diestras son aquellas poco formales, conseguidas a través de comunión con entidades o por tradición oral. El personaje suma un punto de mana por nivel y suma su puntuación en Espíritu al total de las tiradas de hechicería. Gana nueve puntos de conjuro.

Y Utilizando esos 9 puntos de conjuro, pues pido:
1:
2:
3:
4:
Tras esto, aplicando que existe cadena entre Ojo de las sombras y Retazos de la noche, me sobraría 1 punto de conjuro.

Además, me gustaría pedir (gastando el punto de conjuro que me sobra):
Nombre: Maldición congelante (4) (M)
Elemento: Frío Coste: 4 (3) Mana
Tiempo de lanzamiento: Instantáneo.
Duración: Dos turnos por punto en fe.
Efecto: [C][Tirada] Si pasa el objetivo estará maldito y
tendrá un penalizador igual a la puntuación de Fe del
lanzador a todas las habilidades físicas e Iniciativa.
Cadena: Punta de hielo, Onda glacial y Aposento de
invierno.

Así pues, gasto 10 Exp para una técnica mágica (Conjurador Avisado) con 4 conjuros (Explosión Ácida, Alivio, Ojo de las Sombras y Retazos de la Noche) y 3 Exp para obtener un conjuro extra (Maldición Congelante).[/b][/b]

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Mensaje por Rigor Mortis Lun Nov 25, 2013 7:35 pm

Hago uso de mis 24 puntos de experiencia para comprar:

HECHIZOS

Nombre: Cuerpo sobre mente (4) (P)
Elemento: Mente Coste: 4 (2) Mana
Tiempo de lanzamiento: Instantáneo.
Duración: 10 min. por puntuación en fe
Efecto: Mientras dure el conjuro el lanzador recibirá la mitad de daño a la salud y la otra al mana.
Cadena: Terror nocturno, Afligir, Estanque Reflectante y Percepción.

SABERES

Academicismo: Esta habilidad remarca los conocimientos generales que determinan la erudición del personaje. Aunque en la época son muchos los que no saben leer. Esta habilidad representa un gran grado de escolarización: posibilita la lectura de la lengua materna a la perfección, también sumar grandes cifras y hasta poder discutir de filosofía. La educación tiene una gran consideración en esta época. Se elogia a las personas instruidas, en muchos campos del conocimiento. Los conocimientos que perfecciona esta habilidad entre otras son: La Documentación, Criptografía, Historia, Textos e Investigación.
Poseída generalmente por: Gremiales, Clérigos, Magos, Eruditos, Administradores, Viajeros.

Sigilo :Es la habilidad de moverse sin alertar a otros: entrar sin permiso, no ser detectado cuando uno se dedica a sus asuntos y marcharse sin crear alboroto, moverse en las sombras o acechar en la ciudad, son lo que cubre esta habilidad. Los personajes con esta habilidad son buenos moviéndose en los Bosques, Calles, Evitar rastreos, Multitudes, Naturaleza y en las Sombras.
Poseída generalmente por: Cazadores, Espías, Exploradores, Gente tímida y Ladrones.

Ocultismo :Esta habilidad engloba todo el saber sobre poderes sobrenaturales, muy en especial aquellos que surgen de estudios anormales, experimentación y tratados, (y por lo tanto mas allá del alcance de Sabiduría popular) Esta habilidad general proporciona un cuerpo de conocimientos mas concentrados, con una relación de verdad a error y distorsión algo mayor, pero inevitablemente se mezclan ambos campos. Un personaje con este conocimiento conoce muy bien de  Brujas, Cábala, Demonología, Paganismo, Secretos antiguos y de Culturas particulares
Poseída generalmente por: Cazadores de brujas, Druidas, Herejes, Inquisidores, Magos, Paganos, Sacerdotes y viejas viudas.

TÉCNICAS

Espadas:
Suma el total de tu puntuación de armas cuerpo a cuerpo cuando ataques con Espadas y a la dificultad de ser desarmado. Y tus aumentos con el arma no se ven limitados por la energía. Cuando seas objetivo de un intento de desarme y presa mientras tengas espadas empuñadas la dificultad se incrementa en tu habilidad
Fondo: [Acción gratuita 4 Mana] Los 9 se repiten como los 0 en la tirada de ataque con espada.
Estocada: [Ataque especial 4 Energía] Puedes moverte y atacar sin penalizador, suma espíritu al total del daño.

VENTAJAS

Aptitud innata (4) [Inherente – sobrenatural]
El personaje posee entre su surtido de habilidades iniciales uno o mas conjuros que son habilidades innatas para el ya sea por una habilidad sobrenatural inherente a su rasa o a su trasfondo, el personaje empieza el juego con tres puntos de conjuros con los cuales puedes comprar uno o mas hechizos de un único elemento.

HECHIZOS COMPRADOS GRACIAS A "APTITUD INNATA"

Nombre: Fortificación (2) (C)
Elemento: Espíritu Coste: 8 (4) Mana
Tiempo de lanzamiento: Gratuito.
Duración: Dos turnos por puntuación en fe
Efecto: [R] El objetivo cuenta como si tuviera un punto
en cuerpo, mente o espíritu mas alto de lo real para calcular resistencias.
Cadena: Abatimiento, Enaltecer, Enaltecer, Bastión y
Resurrección

Nombre: Ver el mundo invisible (1) (V)
Elemento: Espíritu Coste: 3 Energía
Tiempo de lanzamiento: Instantáneo
Duración: Un minuto por punto en fe.
Efecto: [R] Permite ver espíritus, y poder entablar una rudimentaria conversación con el mismo.
Cadena: Bendición, Enaltecer, Exaltar, Fortificación y
Resurrección.

Al hacer cadena con Fortificación, me sobra 1 punto de experiencia únicamente apto para gastarlo en un conjuro de Espíritu.

Gasté 24 puntos en total.
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Mensaje por Setsuna Shinomori Lun Nov 25, 2013 8:10 pm

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Mensaje por Aleishe Mar Nov 26, 2013 12:03 pm

Uso mis 17 de exp para comprar:

Un puntito de fuerza. Paso de 2 a 3 mi fuerza.

Y...

Teología :Es la habilidad que engloba los saberse de distintas religiones o una en particular, tradiciones eclesiásticas, calendarios etc. Combina el estudio histórico con la lógica y una medida de expresión artista. Se especializa en el Debate, Herejía, Pasajes, Religión en particular y Rituales.
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Mensaje por Invitado Dom Dic 01, 2013 10:08 pm

17 puntos usados en:

Academicismo: Esta habilidad remarca los conocimientos generales que determinan la erudición del personaje. Aunque en la época son muchos los que no saben leer. Esta habilidad representa un gran grado de escolarización: posibilita la lectura de la lengua materna a la perfección, también sumar grandes cifras y hasta poder discutir de filosofía. La educación tiene una gran consideración en esta época. Se elogia a las personas instruidas, en muchos campos del conocimiento. Los conocimientos que perfecciona esta habilidad entre otras son: La Documentación, Criptografía, Historia, Textos e Investigación.
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Agilidad 2 > 3  


gracias :3

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Mensaje por Setsuna Shinomori Dom Dic 01, 2013 10:24 pm

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Mensaje por Risty Keikodi Lun Feb 17, 2014 2:15 pm

quiero esta técnica por 10 puntos de exp :p

Combatiente místico:
Esta es la técnica poseída por la mayoría de combatientes que unen el combate marcial con la magia. Resultado de un arduo entrenamiento, meditación y estudio arcano. El personaje recibe un punto de salud por nivel y un punto de mana por nivel. Y gana cuatro puntos de conjuro. Además puede utilizar su habilidad de hechicería en lugar de la habilidad de arma para las maniobras de Finta y Desarme.
Voluntad férrea: [Acción Gratuita 6 energía] Suma su puntuación de Espíritu a una tirada de Concentración o Iniciativa (esta acción puede ser tomada incluso antes de tu iniciativa).
Conciencia de combate: [Acción Gratuita 2 Mana] Puedes realizar una tirada de hechicería para reconocer conjuros como acción gratuita, esta acción no cuenta para el limite de acción por turno.

Con los otros 5 puntos quiero estos conjuros :D

Nombre: Antorcha (1)
Elemento: Fuego Coste: 3 Energía
Tiempo de lanzamiento: Instantáneo.
Duración: Un minuto por punto en fe.
Efecto: Conjuras un pequeño orbe de fuego en las manos que da calor y luz como una antorcha.
Cadena: Saetas, Anillo de Fuego, Flamas inmaculadas.

Nombre: Saetas (2) (M)
Elemento: Fuego Coste: 2 Mana
Tiempo de lanzamiento: Instantáneo.
Efecto: [R] Lanza una hiriente saeta de fuego Ataque (Mente + Hechicería) daño 3K1.
Cadena: Rayo de Fuego y Rociada de Fuego.

Nombre: Anillo de Fuego (2) (P)
Elemento: Fuego Coste: 6 (3) Mana
Tiempo de lanzamiento: Instantáneo
Duración: Dos turnos por punto en fe
Efecto: Reduce el daño infligido por fuego en una cantidad igual a la Fe del lanzador x 5. Además la dificulta a que le realicen presas se incrementa en +10. Todo aquel que comience o termine el turno adyacente al personaje recibe 1k1 de daño por fuego (los 0 no se repiten)
Cadena: Ola de choque, Incendiar y Bola de fuego.
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Mensaje por Setsuna Shinomori Jue Feb 20, 2014 2:06 pm

Te queda un punto de conjuro guardado.

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Mensaje por Invitado Mar Mar 04, 2014 7:58 pm

Visto que tengo 17 puntos de experiencia voy a gastarlos: (que no sé de donde han salido, si alguien echa de menos sus puntos que sepa que ya no se los devuelvo xD)

Primero quiero pedir una desventaja, pero para un lobo es la lógica:

Vulnerabilidad a la plata (D4) [Sobrenatural]
Por alguna razón del destino el personaje es vulnerable a la plata, su mero contacto lo irrita y su toque lo quema como fuego. Este no podrá reducir daño alguno cuando provengan de armas hechas de este metal y su curación necesitara del doble de esfuerzo y tiempo que una normal.

Lo que hacen 21 puntos ahora, si no me equivoco.

Y ahora las ventajas:
1- Veloz (1) [Física] El personaje puede utilizar su Agilidad para calcular el movimiento cuando corre (Feéricos y las Bestias mágicas)
2- Aptitud física (3) [Física]
Alerta: El personaje suma un dado extra a las tiradas de Alerta y Supervivencia (Feéricos y las Bestias mágicas)
3- Visión privilegiada (2) [Inherente – Física]
Un personaje con esta ventaja obtienes un dado extra él las tiradas de Alerta siempre que incluyan visión.
Bestias mágicas, draconicos, impíos feéricos y titánicos con esta ventaja pueden ver en la oscuridad.
4- Aptitud mental (3) [Mental]
Perspicaz: El personaje suma un dado extra en las tiradas de Investigación y Empatia (Bestias y Sacros)

Lo que son 9 puntos menos y me quedan 12... Así, que:

5- Supervivencia :Es la habilidad de soportar los desafíos de los ambientes hostiles: encontrar cobijo, encontrar el camino de regreso a la civilización, forrajear comida y agua, caza, encender un fuego de campaña e incluso montar un campamento. Incluye el conocimiento de los riesgos comunes planteados por un tipo especial de naturaleza, como bosque o pantano. Los personajes con esta habilidad son increíblemente buenos sobreviviendo en lugares como alta mar, Costas, son buenos con la Caza, Desiertos, Forrajear, Marismas y pantanos, Montañas y en Rastrear.
Poseída generalmente por: Bandidos, Bárbaros, Cruzados, Penitentes, Peregrinos, Refugiados.

Y con los 10 puntos que restan:
Conjurador Especializado: (Frío)
Los conocimientos especializados son aquellos que se centra y focalizan en un elemento en especial dejando atrás todos los otros. Elige un elemento. El personaje gana 8 puntos de conjuro que solo pueden ser gastados en conjuros de dicho elemento. Adicionalmente el máximo de aumentos con el elemento elegido no se ve limitado por su Energía y sus atributos cuentan como si fueran dos puntos superior al momento de resistir dicho elemento.
Especialidad: [Acción gratuita especial 8 Energía] Gana un aumento libre con los conjuros de dicho elemento y puede repetir los 0 en habilidad si es que no pudiera hacerlo normalmente. (Esta acción no cuenta para el limite de acciones por turno)

Con estos conjuros:
Nombre: Saeta de hielo (2) (M)
Elemento: Frío Coste: 2 Mana
Tiempo de lanzamiento: Instantáneo.
Efecto: [R] Lanza una hiriente saeta de Hielo. Ataque
(Mente + Hechicería) daño 3K1.
Cadena: Hibernación, Alma relente y Manos heladas.

Nombre: Hibernación (3) (M)
Elemento: Frío Coste: 4 (3) Mana
Tiempo de lanzamiento: Dos turnos
Duración: Un minuto por puntuación de fe
Efecto: [Tirada] Si pasa el objetivo cae dormido
profundamente. Puede añadirse un objetivo adicional
gastando 4 energía, pero no podrá recibir aumentos.
Cadena: Manos heladas y Armadura de hielo.

Nombre: Alma relente (3) (C)
Elemento: Frío Coste: 8 (4) Mana
Tiempo de lanzamiento: Instantáneo.
Duración: Dos turnos por punto en fe.
Efecto: [R] El objetivo pierde toda reducción de daño
mágico, y no podrá tomar acciones gratuitas a no ser
que gaste dos puntos de energía extra.

Y con eso quedo en 0 ^w^

He cambiado los números cuando se reducían o aumentaban sus valores de coste, para que los cálculos se hagan directamente desde aquí. Si alguno está mal, lo cambio.

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Mensaje por Setsuna Shinomori Mar Mar 04, 2014 10:29 pm

Bueno, ya habiendo controlado que todo este orden puedo decir que esta perfecto y que tu ficha ha sido actualizada.

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Mensaje por Invitado Miér Mayo 07, 2014 1:19 pm

Me gustaría obtener esta desventaja:

Toque de escarcha (D1) [Sobrenatural] Las plantas se marchitan cuando el personaje se acerca y mueren ante su mero roce. Puede robar el calor de los seres vivos tocándolos como si estuviera hecho de hielo. Los seres Impíos ganan un punto mas experiencia por esta desventaja.

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Mensaje por Setsuna Shinomori Miér Mayo 07, 2014 1:24 pm

Tu ficha ha sido actualiza.

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Mensaje por Lans Tartare Dom Mayo 25, 2014 8:54 pm

Tengo 16 puntos de experiencia y quiero invertirlos en subir fuerza a 3.
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Mensaje por Setsuna Shinomori Dom Mayo 25, 2014 8:59 pm

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Mensaje por Risty Keikodi Jue Mayo 29, 2014 1:25 pm

quiero esto gastando mis 4 puntos que tengo XD

Nombre: Ojo de la comadrona (1) (V) Elemento: Cuerpo Coste: 3 Energía Tiempo de lanzamiento: Gratuito. Efecto: [R] Permite ver el estado de salud de un ser vivo, su linea de sangre, así como también la edad y sexo. Cadena: Guarda contra veneno, Remover fatiga,Sanción y Primeros auxilios.

Nombre: Remover fatiga (2) (T) Elemento: Cuerpo Coste: 2 Mana Tiempo de lanzamiento: Instantáneo. Efecto: Remueve el estado de fatiga por una hora por punto en fe del objetivo tocado o recupera un nivel de salud temporal. Cadena: Remover venenos y Primeros auxilios.

Nombre: Primeros auxilios (4) (C) Elemento: Cuerpo Coste: 4 (3) Mana Tiempo de lanzamiento: Dos turnos. Efecto: El objetivo recupera 1k1 + Fe de salud y cura los desangrados y heridas abiertas. Cadena: Sanar, Curación simple y Desterrar enfermedad

-------------------

desventajas

Compulsión (D2-4) [Mental] Un personaje con esta desventaja tiene un deseo incontrolable (Combatir, mentir, jugar, beber, etc.) que le crea problemas. Debe realizar una tirada de Fe cada vez que se enfrente a su compulsión para evitar perder el control. El coste influenciara en la dificultad 15 para dos, 20 para 3 y 25 para 4.

Vulnerabilidad a la plata (D3) [Sobrenatural] Por alguna razón del destino el personaje es vulnerable a la plata, su mero contacto lo irrita y su toque lo quema como fuego. Este no podrá reducir daño alguno cuando provengan de armas hechas de este metal y su curación necesitara del doble de esfuerzo y tiempo que una normal. Algunos seres feéricos tienen este mismo problema pero con el hierro Frío.
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Mensaje por Setsuna Shinomori Jue Mayo 29, 2014 1:44 pm

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Mensaje por Hannabi Miér Jul 16, 2014 11:19 pm

Buenas, me gustaría anexarle esto a mi ficha, si hay algún problema me avisan.

Fobia (D2) [Mental] a las iglesia
El personaje le tiene un terrible miedo irracional a algo, tanto que su mera presencia puede afectarlo. Cada vez que el personaje se enfrente o este en presencia de esta fuente perderá un dado en todas las tiradas por cada punto de personaje que le provea esta desventaja. (Ten en cuenta que algunos miedos pueden ser demasiado triviales para ser representados por ese defecto) Se puede realizar una tirada de Fe Dif = 20 para ignorar el penalizador por unos momentos, ten en cuenta los penalizadores por la fobia en el momento de la tirada.

Ecos (D2) [Sobrenatural] pequeños cuernos

Tu personaje manifiesta con claridad las marcas tradicionalmente asociadas con lo sobrenatural. Pueden ser pequeños detalles como carecer de sombra o cosas mas graves, como estar envuelto en un aura siniestra. Quizá la leche se corta, o los espejos se rompen en su presencia, tal vez posea aversión a símbolos sagrados, no pueda ingresar a lugares sin ser invitado o las mujeres en cinta pierden sus bebes a su paso. Utiliza alguna superstición asociada con la herencia del personaje. El DJ determinara el valor del defecto en función a la gravedad de los problemas sobrenaturales.

Hijo de las sombras (2) [sobrenatural]
El personaje tiene una gran conexión con la magia de la oscuridad. La fe del personaje cuenta como si fuera dos puntos superiores en los conjuros de Oscuridad de calcular, distancia y duración de los conjuros.
Los seres Impíos reducen el coste en un punto.

2-Atletismo:
Esta habilidad representa tus capacidades atléticas básicas, así como cualquier entrenamiento que hayas podido tener en deportes y otras disciplinas. Incluye todo tipo de carreras, saltos, acrobacias, Cerrar combate, Correr, Danza, Malabarismo, Nadar, Deportes etc.
Poseída generalmente por: Artistas circenses, Bárbaros, Escuderos, Niños.

10-Armas cuerpo a cuerpo:
Es la habilidad de luchar con armas que van desde palos y garrotes a espadas y armas mas exóticas, Dependiendo la habilidad y detalles del entrenamiento. Existen distintos tipos de grupos de armas.
Cuando se elija la habilidad se deberá seleccionar en que grupo de armas es competente el personaje si se quiere tomar otro grupo de armas se deber comprar por separado. Existe una especialidad especial en algunos ciertos tipos de armas.
Espadas : Especialidades: Fintas, Desarme, Cabalgando.

Alas (7) [Inherente – sobrenatural]
El personaje posee alas, bastante funcionales en que serán suficientemente fuertes para que el personaje levante vuelo con lo que pueda transportar, tendrá una velocidad media y una maniobrabilidad bastante mala, le será difícil combatir o realizar maniobras complicadas, pero le proporcionaran ventajas en muchas situaciones de aventura.
Los seres Sacros, Impíos, Draconicos, Bestias mágicas reducen el coste en un punto.
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Mensaje por Setsuna Shinomori Jue Jul 17, 2014 2:14 pm

13 puntos entre ventajas y saberes y 5 puntos en desventaja, eso hace que te queden -8 puntos que restare de tu experiencia total que era hasta el momento 16 puntos de experiencia, siendo ahora tu experiencia total de 8 puntos de experiencia.

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Mensaje por Lans Tartare Dom Jul 27, 2014 4:03 pm

Bien, primero que nada pediré unas desventajas.

Obsesión (D5) [Mental] (La conquista de territorio)
Este es el lado oscuro de la mente del personaje. Un personaje que esta obsesionado tiene un objetivo y sacrificara todo. Dará la espalda a sus amigos y a su familia, incluso sacrificaría su vida para lograr su objetivo. Debe realizar una tirada de Fe cada vez que se enfrente a su Obsesión para evitar perder el control Dificultad = 25

Intolerancia (2) [Mental] (vampiros)
Por causas propios y/o ajenas el personaje odia a los a cierta linea de sangre o a un pueblo en particular al punto de enfrentarlos en combate. Se puede realizar una tirada de Fe a dificultad 25 para actuar de modo no despectivo ni agresivo por unos momentos ante dicha raza o región. Debe seleccionar la linea de sangre o la región al tomar esta desventaja.
Los draconicos ganan un punto extra por esta desventaja.


Y una ventaja :

Titulo (4) [ Social] (Príncipe)
El personaje pose un titulo nobiliario sea por nacimiento, por alguna acción o si fue comprado. Esto le concede privilegios, naturalmente pero también supone obligaciones. Se espera que el personaje actué de acuerdo a su posición. Dos puntos señalan un titulo menor (Caballero dama o sacerdote) Tres proporcionan un titulo normal (Condesa, obispo) o uno menor y algún estatus (Caballero renombrado, dama honorable) Cuatro puntos hace merecedor de un titulo poderoso (arzobispo, duque, princesa)

Lo pongo en cuatro ya que no comando toda la región, ni tampoco la propia ya que mi padre el rey aun vive.

Con los 15 puntos de experiencia que me quedarían ahora quiero.

Supervivencia :Es la habilidad de soportar los desafíos de los ambientes hostiles: encontrar cobijo, encontrar el camino de regreso a la civilización, forrajear comida y agua, caza, encender un fuego de campaña e incluso montar un campamento. Incluye el conocimiento de los riesgos comunes planteados por un tipo especial de naturaleza, como bosque o pantano. Los personajes con esta habilidad son increíblemente buenos sobreviviendo en lugares como alta mar, Costas, son buenos con la Caza, Desiertos, Forrajear, Marismas y pantanos, Montañas y en Rastrear.

Trato con animales :Es la habilidad de la comprensión de las acciones y deseos de las bestias. Te permite predecir su comportamiento, controlas en situaciones difíciles y adiestrarlas. Se puede utilizar en animales de granja, Cetrería, Caballos, Perros, Roedores, Osos y Serpientes.

Equitación :Es la habilidad de viajar montado en un caballo u otro animal de monta, manteniéndolo bajo control en diversas circunstancias. Los jinetes experimentados pueden luchar a caballo, cuidar las enfermedades comunes, y evaluar la calidad de las monturas y equipo relacionado.Siendo así buenos en los Bosque, Combate en batalla, Controlar animal, Salto, Sigilo, Trucos y la Velocidad.

Expresión: Es la habilidad de comunicarse con palabras con claridad apropiadamente, ya sean habladas o escritas. Los personajes con esta habilidad crean argumentos persuasivos, arengar grandes tropas o cantar como coros celestiales.Suelen ser especialistas en Actuar, Conversación, Narración, Poesía y Predicar.

Y me quito la desventaja crédulo de un punto. Con eso creo que me quedan 6 puntos de experiencia a favor.
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Mensaje por Setsuna Shinomori Mar Jul 29, 2014 9:46 pm

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Mensaje por Risty Keikodi Miér Jul 30, 2014 11:52 am

Bien con 15 puntos quiero subirme Cuerpo y con los 4 puntos restantes quiero subir Espada y Hechicería
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Mensaje por Setsuna Shinomori Miér Jul 30, 2014 12:41 pm

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