Pain Killer Es una obra en la cual gente lleva muchísimos años jugando. Basado en un mundo fantástico medieval con un toque épico ha sido el entretenimiento de muchas personas durante mucho tiempo.

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Conocimientos y habilidades no combativas de Pain Killer.

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Conocimientos y habilidades no combativas de Pain Killer.

Mensaje por Setsuna Shinomori el Sáb Feb 02, 2013 10:22 am

Aquí pasare a dejar los saberes y técnicas ya predeterminadas del juego.Cualquier personaje podrá adquirir una gratis cuando crea el personaje y luego podrá adquirirlas pagando 2 puntos de experiencia. Los saberes pueden llevarse a un nivel superior lo cual permite especializarse en dicho saber. Para aumentar el rango de un Saber debe pagar la misma experiencia que el rango al que se lo subirá. Ejemplo rápido.
Un paladin tiene Teología y quiere llevarla a un nuevo nivel, entonces pagara 2 de experiencia para tener Teología en 2, luego si quiere subirla a 3 deberá pagar 3 de experiencia.

Como se ha mencionado anteriormente los saberes y conocimientos (Cambien conocidos como habilidades
) son los rasgos empleados para describir lo que sabe el personaje y lo que ha aprendido, mientras que los atributos representan su potencial en bruto. Las habilidades se refieren a la forma que has aprendido de usar ese potencial. Los rangos indican lo competente que el personaje es con una habilidad y reflejan su entrenamiento en ella. En general aunque todo el mundo puede conseguir una tirada afortunada, un personaje con mayor rango en una habilidad tiene más posibilidades de una tirada satisfactoria que uno que carece de la misma.
Cada habilidad lleva la característica con la que se utiliza más a menudo y la mecánica que sigue, te ahorraras tiempo cuando juegues si anotas en tu hoja junto al nombre de habilidad la cantidad de dados que tiras con ella.
Al utilizar una habilidad tienes que realizar una prueba para comprobar que tan bien se te da. Para ello la prueba tiene en cuenta el entrenamiento del personaje (su rango en habilidad) su talento natural (Su atributo) y su suerte (la tirada del dado)
Un personaje puede realizar una prueba de habilidad (una tirada) incluso si no posee puntos en la habilidad correspondiente, lanzando y guardando tantos dados como su característica, pero tendrá un incremento a la dificultad real de +5 por no estar entrenado en la habilidad.
Cada personaje empieza con dos habilidades a elección.

Saberes y conocimientos

Academicismo (Entendimiento) [Conocimiento - Académico]
Esta habilidad remarca los conocimientos generales que determinan la erudición del personaje. Aunque en la época son muchos los que no saben leer. Esta habilidad representa un gran grado de escolarización: posibilita la lectura de la lengua materna a la perfección, también sumar grandes cifras y hasta poder discutir de filosofía. La educación tiene una gran consideración en esta época. Se elogia a las personas instruidas, en muchos campos del conocimiento. Los conocimientos que perfecciona esta habilidad entre otras son: La Documentación, Criptografía, Historia, Textos e Investigación.
Poseída generalmente por: Gremiales, Clérigos, Magos, Eruditos, Administradores, Viajeros.

Alerta (Entendimiento) [Proeza]
Esta es la capacidad básica para notar las cosas que suceden a tu alrededor, aunque no las estés observando conscientemente. Esta habilidad indica la atención que prestas al mundo exterior, estés ocupado o no. Como por ejemplo advertir emboscadas, Seguir en multitudes, escuchar ruidos diminutos, encontrar trampas. Esta habilidad básicamente aumenta los sentidos del personaje en general.
Poseída generalmente por: Cazadores, Centinelas, Guardaespaldas, Guardias, desvalijadores.

Atletismo (Agilidad) [Proeza] [Arte]
Esta habilidad representa tus capacidades atléticas básicas, así como cualquier entrenamiento que hayas podido tener en deportes y otras disciplinas. Incluye todo tipo de carreras, saltos , acrobacias, Cerrar combate, Correr, Danza, Malabarismo, Nadar, Deportes etc.
Poseída generalmente por: Artistas circenses, Bárbaros, Escuderos, Niños.

Concentración (Fe) [Proeza]
Es la habilidad que permite a un personaje ignorar las distracciones físicas o mentales para seguir con su accionar. Generalmente utilizada por aquellos que unen la mente y el cuerpo. Esta habilidad permite a los magos seguir conjurando a pesar del dolor y a los faquires resistir terribles torturas sin siquiera pestañear. Se usa para no perder los conjuros cuando el conjurador es golpeado y este esta en plena proceso a lanzarlo, Ignorar dolor, Ignorar tortura, Ignorar fatiga, Resistir venenos.
Poseída generalmente por: Magos, Monjes, Archí magos, Nigromantes, Faquires.

Callejeo (Entendimiento) [Social] [Proeza]
Las calles pueden tiene su propio ritmo y lenguaje y proporcionar información, dinero y otros viene a aquellos que conocen el lenguaje adecuado. Esta habilidad permite mezclarte sin llamar la atención en la escena local, conseguir información, conocer bien la jerga, quien vende, quien compra, donde van las putas e incluso participar en actividades criminales. Especialidades: Rumores, Objetos ilegales, juego ilegal, jerga local, Reunir información, Bares y prostibulos Poseída por: Criminales, Indigentes, Malandras, Bandidos, Agentes de la ley.

Culturas (Entendimiento) [Conocimiento - General]
Es la habilidad de conocer diferentes culturas, predecir el comportamiento de algunas personas. Esta habilidad representa un buen conocimiento sobre creencias, tabúes y política, presentando un boceto de los pueblos.Los personajes con esta habilidad suelen conocer del Arte, Religiones, Regiones, Historia de marineros, Costumbres, Tabúes, y de Culturas en particular.
Poseída generalmente por: Correos, Diplomáticos, Marinos, Exploradores, Eruditos.

Cosmología (Entendimiento) [Conocimiento - Arcano]
Es la habilidad que contiene los conocimientos más allá del valle terrenal, estudios de otros mundos pletóricos y la comprensión de pasadizos y derroteros. Aunque muchos místicos contemporáneos saben que el mundo de las sombras esta ahí pocos comprenden sus secretos. Los conocedores de cosmología son capaces de navegar a través de las brumas de los planos con menor dificultad que la mayoría.
Especialidades: Creación de fetiches, Senda de los espíritus, Criaturas planarias, Regiones astrales.
Poseída por: Caminantes de planos, Dragones, Archí magos, Nigromantes, Maestros artífices.

Empatia (Personalidad) [Social]
Esta es la habilidad de comprender los estados emocionales de otros y presentar una respuesta apropiada, independientemente de su personaje. Es crucial para descubrir motivos y es de ayuda para detectar la insinceridad. Un personaje con esta habilidad es realmente bueno reconociendo emociones, Averiguar intenciones, Problemas familiares, Personalidades particulares.
Poseída generalmente por: Adivinadores, Comandantes, Cotillas, Mercaderes, Sacerdotes, Timadores.

Expresión (Personalidad) [Social] [Arte]
Es la habilidad de comunicarse con palabras con claridad apropiadamente, ya sean habladas o escritas. Los personajes con esta habilidad crean argumentos persuasivos, arengar grandes tropas o cantar como coros celestiales.Suelen ser especialistas en Actuar, Conversación, Narración, Poesía y  Predicar.
Poseída generalmente  por: Agitadores, Maestros, Poetas, Predicadores, Juglares.

Historia (Entendimiento) [Conocimiento - Académico][b]
Es el conocimiento sobre la historia del mundo que rodea a Painkiller. Todo suceso importante en el mundo de Pain Killer tuvo que tener un testigo, una escritura o canción que lo recuerde aunque estas sean de demonio publico o no deben de existir. Con este saber se pueden recordar batallas históricas de importancia, grandes o pésimos mandatos de lideres, sucesos naturales especiales o épocas oscuras de tiempos lejanos.
Poseído generalmente por: Historiadores, Generales y Nobles.

[b]Intimidación (Bravura) [Social] [Proeza]

Es la habilidad de hacer que otros hagan lo que quieres, no por respecto o convicción sino por miedo a las consecuencias. Puede incluir el uso de amenazas físicas o tácticas puramente psicológicas, o solo un semblante aterrador, todo depende del personaje. Suele usarse para las amenazas abiertas, Chantaje, Coacción física, Duelo de miradas y la Política.
Poseída generalmente por: Asesinos, Comandantes, Matones, Señores y Torturadores.

Liderazgo (Personalidad) [Social]
Es la habilidad de hacer que los otros lleven a cabo ordenes. No cambia sus opiniones o convicciones subyacentes, permite al aspirante a líder parecer creíble y digno de respeto basado en cualesquiera que sean sus normas.Las personas con esta habilidad son muy buenos a la hora de parecer amistoso,  de Arengar, para las palabras Nobles, para dar ordenes también para la oratoria.
Poseída generalmente  por: Alguaciles, Autoridades eclesiásticas, Comandantes, Nobles, Patriarcas.

Prestidigitación (Agilidad) [Proeza]
Es la habilidad de realizar proezas de destreza manual, desde robar una bolsa de un cinturón, hasta malabarismos y proezas de engaño como los juegos de mano. Engloba el sigilo y el disimulo implicados en usar destreza sin ser advertido, como hacer desaparece un objeto o hacer un “truco de magia” . Las personas con esta habilidad son buenas en Malabarismos, Ocultación, Robar bolsas y en hacer “Trucos de magia”.
Poseída generalmente por: Bufones, Carteristas, Mendigos y Juglares.

Subterfugio (Personalidad) [Social]
Es la habilidad de mentir convincentemente y disimular los propios motivos y sentimientos. Sirve para propósitos tanto legítimos como criminales. Los diplomáticos e incluso los confesores lo usan a veces para extraer información de otros Estos suelen especializarse en la adulación, Cambiar de tema, Labia, Omisiones selectivas y la  seducción.
Poseída generalmente por: Charlatanes, Cortesanos, Espías, Herejes, Juglares y prostitutas.

Comercio (Entendimiento) [Conocimiento - General]
Es la habilidad de poner con éxito mercancías en el mercado, con todo lo que conlleva, incluye la habilidad de evaluar mercancías y de identificar quien las quería, también es la habilidad de regateo y negocio.Puede ser un especialista en estafas, Evaluación, Negociación y rutas comerciales.
Poseída generalmente por: Artesanos, Comerciantes, Granjeros, Mercenarios, Picaros y prostitutas.

Equitación (Agilidad) [Proeza]
Es la habilidad de viajar montado en un caballo u otro animal de monta, manteniéndolo bajo control en diversas circunstancias. Los jinetes experimentados pueden luchar a caballo, cuidar las enfermedades comunes, y evaluar la calidad de las monturas y equipo relacionado.Siendo así buenos en los Bosque, Combate en batalla, Controlar animal, Salto, Sigilo, Trucos y la Velocidad.
Poseída generalmente por: Caballeros, Cruzados, Mensajeros, Mercaderes, Monteros, Nobles y viajeros.

Etiqueta (Personalidad) [Conocimiento - General] [Social]
Es la habilidad de comprensión de las costumbres sociales en una o mas culturas y la habilidad de comportarse como corresponde a uno de sus miembros. Los personajes comienzan con este comportamiento aplicado a la tierra y clase social en la que nacieron.Pueden ser buenos tratando en el bajo fondo, de forma profesional, costumbres Extranjeras, Cortesanos y tradiciones familiares.
Poseída generalmente por: Cortesanos, Damas de Compañía, Embajadores, Heraldos, Maestros Gremiales y Nobles.

Interpretación (Personalidad) [Proeza] [Arte]
Es la habilidad de realizar proezas artísticas como cantar, bailar, actuar o tocar un instrumento musical. Esta es una habilidad genérica y deberías elegir un campo de experiencia cuando la adquieras por primera vez (Puede mejorar con los niveles). Las Especialidades podrian ser por ejemplo actuar, Bailar, Cantar, Componer, Dirección y/o tocar un Instrumento.
Poseída generalmente por: Actores, Damas, Músicos, Trovadores, Frailes, Monjas.

Pericias (Variable) [Proeza] [Arte] [Conocimiento]
Es la habilidad genérica que cubre la destreza en crear y arreglar cosas con tus manos y valorar dicho trabajo hecho por otros. Los artesanos hábiles producen obras conocidas por su belleza así como su utilidad. Debes elegir un campo de experiencia cuando la adquieras por primera vez. Puedes usar esta habilidad fuera del campo de experiencia para acometer reparaciones básicas y evaluar la artesanía y condición de un objeto, pero no para construir nada nuevo.
Especialidades: Detalle, Invención, Metalurgia, Organización, Trabajo rápido, Valoración.
Poseída por: Artesanos, Damas, Granjeros, Peregrinos, Soldados, Villanos.
Tipos de pericia: Alfarería, Cestería, Cerrajería, Carpintería, Construcción naval, Costura, Fabricación de trampas, Herrería, Ingeniería, Mampostería, Pintura, Talla de Gemas, Talabartería, Zapatería.

Sigilo (Agilidad) [Proeza]
Es la habilidad de moverse sin alertar a otros: entrar sin permiso, no ser detectado cuando uno se dedica a sus asuntos y marcharse sin crear alboroto, moverse en las sombras o acechar en la ciudad, son lo que cubre esta habilidad. Los personajes con esta habilidad son buenos moviéndose en los Bosques, Calles, Evitar rastreos, Multitudes, Naturaleza y en las Sombras.
Poseída generalmente por: Cazadores, Espías, Exploradores, Gente tímida y Ladrones.

Supervivencia (Entendimiento) [Proeza] [Conocimiento - General]
Es la habilidad de soportar los desafíos de los ambientes hostiles: encontrar cobijo, encontrar el camino de regreso a la civilización, forrajear comida y agua, caza, encender un fuego de campaña e incluso montar un campamento. Incluye el conocimiento de los riesgos comunes planteados por un tipo especial de naturaleza, como bosque o pantano. Los personajes con esta habilidad son increíblemente buenos sobreviviendo en lugares como alta mar, Costas, son buenos con la Caza, Desiertos, Forrajear, Marismas y pantanos, Montañas y en Rastrear.
Poseída generalmente por: Bandidos, Bárbaros, Cruzados, Penitentes, Peregrinos, Refugiados.

Trato con animales (Entendimiento) [Social]
Es la habilidad de la comprensión de las acciones y deseos de las bestias. Te permite predecir su comportamiento, controlas en situaciones difíciles y adiestrarlas. Se puede utilizar en animales de granja, Cetrería, Caballos, Perros, Roedores, Osos y Serpientes.
Poseída generalmente por: Caballería, Ermitaños, Halconeros, Maestros perreros, Mozo de cuadra y Señores.

Investigación (Entendimiento) [Conocimiento - General]
Es la habilidad de examinar sistemáticamente el entorno y analizar los resultados. Es la herramienta centrar para las pesquisas judiciales, las búsquedas religiosas de herejía y similares. Incluye una comprensión de los principios de la investigación así como el ojo para los detalles. Los personajes con esta habilidad son muy buenos a la hora del acecho, Búsqueda, Contabilidad, Encontrar informadores y en Llevar Registros.
Poseída generalmente por: Alguaciles, Cazar recompensas, Confesores, Espías, Jueces, sacerdotes , Recaudadores de impuestos.

Hechicería (Entendimiento) [Conocimiento - Arcano]
Es la habilidad que contienen los conocimientos que todo usuario de las artes mágicas necesita. Provee la habilidad de identificar conjuros cuando estén siendo lanzados o cuando estén en funcionamiento, así mismo la comprensión de rituales y simbologías. Esta habilidad en si no permite realizar magia, pero si distinguir sus fuentes, debilidades y fortalezas. Con esta habilidad se puede saber de Creación de objetos, Sabiduría pagana, Conjuración, Conocimiento de conjuros y Rituales.
Poseídas generalmente por: Cazadores de brujas, Chamanes, Druidas, Inquisidores, Magos, Sacerdotes y Trovadores.

Lingüística [Conocimiento - General]
Los sabios comprenden muchas leguas, especialmente los magos o diplomáticos. Esta habilidad es algo más que la memorización de frases y palabras. Es la habilidad de comprender la estructura básica de la comunicación, reconocer e imitar acentos o dialectos, así como comprender los efectos del lenguaje o las raíces de las palabras.
Idiomas: Común (Hablado por casi todo el continente) Elfico (Antiguo y Moderno), Titánico (Enanico, Gnomico y Gigante), Abisal (Alto y Bajo), Aklo, Celestial (Alto y Bajo), Draconico (Antiguo y Moderno), Druídico, Chuta!, Orco, Infernal (Alto, Bajo y Legal), Silvano, Antiguo, Shivanico
Especialidades: Acentos, Diplomacia, Insultos, Política, Términos técnicos.
Poseída por: Diplomáticos, Escribas, Magos, Monjes, Nobles, Trabajadores portuarios, Viajeros.

Medicina (Entendimiento) [Conocimiento - Académico]
Es la habilidad de conocer el cuerpo. Dependiendo de la iniciación particular del personaje puede cubrir tanto el alivio practico del trauma y las heridas, así como la tradición académica basada en algunos estudios arcanos, que a menudo están equivocado sobre las realidades de la anatomía. También cubre el conocimiento sobre que plantas son útiles para remediar enfermedades. Un personaje con este conocimiento puede saber como practicar una cirugía menor, dar diagnósticos, conocer enfermedades, Primeros auxilios, Partos, Hierbas y Venenos.
Poseída generalmente por: Barberos, Cirujanos, Druidas, Herbolarios, Comadronas, Escuderos, Madres, Montaraces.

Ocultismo (Entendimiento) [Conocimiento- Arcano]
Esta habilidad engloba todo el saber sobre poderes sobrenaturales, muy en especial aquellos que surgen de estudios anormales, experimentación y tratados, (y por lo tanto mas allá del alcance de Sabiduría popular) Esta habilidad general proporciona un cuerpo de conocimientos mas concentrados, con una relación de verdad a error y distorsión algo mayor, pero inevitablemente se mezclan ambos campos. Un personaje con este conocimiento conoce muy bien de  Brujas, Cábala, Demonología, Paganismo, Secretos antiguos y de Culturas particulares
Poseída generalmente por: Cazadores de brujas, Druidas, Herejes, Inquisidores, Magos, Paganos, Sacerdotes y viejas viudas.

Sabiduría popular (Fe) [Conocimiento - General]
Esta es la habilidad de saber del pueblo, lo opuesto a lo académico. No es sistemático, pero en su forma fortuita, cubre el cuerpo del conocimiento acumulado por campesino, viajeros y otra gente que no tiene el beneficio de tener criados. Incluye materias mundanas como que plantas y animales es seguro comer en el área, que hierbas son buenas para cocinar y propósitos medicinales, signos del mal o buen tiempo inminente, como resolver disputas domesticas y la sabiduría popular respecto a los peligros (sobrenaturales y otros) de la noche. Un personaje con este conocimiento puede saber datos precisos de la región de un nación , sus presagios y Protecciones.
Poseída generalmente por: Ancianos de pueblo, Brujas, Ermitaños, Granjeros, Herbolarios, Magos y Matronas.

Teología (Entendimiento- Fe) [Conocimiento – General / Arcano o Académico]
Es la habilidad que engloba los saberse de distintas religiones o una en particular, tradiciones eclesiásticas, calendarios etc. Combina el estudio histórico con la lógica y una medida de expresión artista. Se especializa en el Debate, Herejía, Pasajes, Religión en particular y Rituales.
Poseída generalmente por: Herejes, Guías espirituales, Laicos devotos, Magos, Monjes, Sacerdotes y Trovadores.

Venenos (Entendimiento) [Conocimiento - General]
Esta habilidad engloba buen conocimiento de diversas toxinas, tanto mágicas como mundanas. Muchos preparados letales son hierbas y venos naturales, pero algunos han sido preparado por personas con estos conocimientos. Con esta habilidad se puede preparar, analizar, identificar y a veces neutralizar mucha de las sustancias mortales. Un personaje con este conocimiento sabrá de venenos de Hierbas, De la Corte, Naturales, Exóticos y de Antídotos.
Poseída generalmente por: Asesinos, Maquinadores, Espías, Brujos.


Técnicas no combativas
Las técnicas son habilidades mas especificas que define al personaje en un área especifica. Al igual que las técnicas de combate con acciones instantáneas y se las debe declarar para que surjan efecto. Las técnicas sean del tipo que sean costaran 10 puntos de experiencia.

Artesano:
Es una de las técnicas básicas creación de artesanías.
Suma tu puntuación de Espíritu al total de las tiradas de artesanía. Cuando obtengas esta técnica elige un área especifica de artesanía. Cuando falles en una tirada de artesanía en el área seleccionada no pierdes el total de la pieza. Y si fallas por aumentos realizados, la pieza es creada pero sin los beneficios de los aumentos.
Maestría: [Acción especial 12 Mana] Puedes repetir los 0 cuando utilices elementos improvisados.
Maña: [Acción especial 10 Mana] Puedes reparar una herramienta u objeto dentro de tu área de artesanía elegida de manera improvisada, no tendrá penalizadores para su uso momentáneo, esta reparación no es permanente.

Embustero:
Es una de las técnicas básicas de superciencia de la política.
Suma tu puntuación en Mente al total de en las tiradas de Intimidación, Subterfugio y Empatia. Tus aumentos no se ven limitados por tu energia en dichos conocimientos. Cuando seas objetivo de un intento de intimidacion, subterfugio o empatia suma tu espiritu a la dificultad a dicho intento  y ganas la habilidad:
Mendaz: [Acción gratuita 8 de mana] Vuelve a lanzar un 1 como si fuera 0 en una tirada de Subterfugio o Intimidación.
Argucias: [Acción especial 6 Energía] Ganas un dado adicional en una tirada de Subterfugio o Empatía si ganas la tirada, ganaras un dado extra en tu próxima tirada enfrentada contra ese objetivo (solo en subterfugio o empatía)

Amigos en lo bajo
El personaje es un habido conocedor los recovecos y personalidades de los bajos fondos.
Gana un aumento libre en las tiradas de Etiqueta con gente del bajo fondo, adicionalmente suma su personalidad a las tiradas de Intimidación y Callejeo. Suma tu mente a las tiradas de intimidar contra gente del bajo fondo. Tu bravura cuenta como si fuera dos puntos mas alta de lo real contra los intentos de ser intimidado.
Una oferta irrechazable: [Acción especial 12 Mana] Gana dos aumentos libres en las tiradas de comercio o etiqueta contra victimas intimidadas.

Diplomático:
Es la técnica básica de los embajadores y cortesanos.
Suma tu puntuación total de mente en las tiradas de Comercio, Etiqueta y Expresión. Los aumentos en dichas habilidades no se ven limitadas por tu Energia  y ganas la habilidad.
Distinción: [Acción Especial 8 mana] Vuelve a lanzar un 1 como si fuera 0 en una tirada de Etiqueta o Expresión.
Cortesía: [Acción Gratuita 6 Energía] Ganas un bonificador de 10 + Mente a la dificultad cuando intentan convencerte con la habilidad de Etiqueta o Comercio.

Sapiencia:
Es el estilo, técnica y conocimiento de los sabios e ilustrados.
Suma tu puntuación en Espíritu a las tiradas de conocimientos. Todas las habilidades de conocimiento te cuestan un punto de experiencia menos por rango a subir y gana la ventaja Sabio en un area de tu eleccion.
Erudición: [Acción especial 8 mana] Suma el total de la puntuación de una habilidad a una tirada de la misma habilidad.
Saber extraordinario [Accion gratuita 8 de Energia: Suma tu espiritu a la tirada de un conocimiento que se vea afectada por la ventaja Sabio.

Proclamar:
Es la herramienta de los lideres y carismáticos.
Suma su puntuación de Mente al total de tus tiradas de Expresión y Liderazgo. Los aumentos en dichas habitalidades no se ven limitadas por tu energia. Y ganas la habilidad
Parlar: [Acción especial 4 Mana] Suma tu puntuación de espíritu a una tirada de Expresión o Liderazgo.
Arengar: [Acción especial 6 Energía] Ganas un dado extra cuando hables a las masas, y los se repiten 9 como si fueran 0.

Rastrear:
La habilidad y aparejo de los exploradores, buscadores de tierras y nuevos horizontes.
Suma su puntuación de Espíritu al total de tus tiradas de supervivencia y trato con animales. Puedes hacer que las raciones duren el doble. Y cualquier caravana o expedición guiada por el llegara a destino en tres cuartas partes del tiempo.
Observar: [Acción gratuita 6 mana] Suma tu total de mente a cualquier tirada de supervivencia o alerta.
Eficacia: [Acción gratuita 4 Energía] Puedes volver a tirar una tirada de supervivencia o Trato con animales

Inquirir:
La habilidad y técnica de los inquisidores y agentes de la ley.
Suma tu puntuación de espíritu en tus tiradas de Investigación y Alerta. Adicionalmente puedes realizar una tirada de Alerta o Investigación aunque no estés buscando activamente. Suma tu espiritu a las tiradas de intimidar y gana la habilidad Torturar. Y ganas la habilidad
Preparación: [Acción gratuita 8 mana] En una tirada de Alerta o Investigación puedes volver a tirar un dado.
Sondeo: [Acción gratuita especial 6 Energía] Puedes volver a tirar una tirada de alerta o investigación y quedarte con la mas alta, puedes utilizar esta habilidad cuantas veces quieras en una misma tirada.

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