Pain Killer Es una obra en la cual gente lleva muchísimos años jugando. Basado en un mundo fantástico medieval con un toque épico ha sido el entretenimiento de muchas personas durante mucho tiempo.

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Conjuros de Pain Killer

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Conjuros de Pain Killer

Mensaje por Setsuna Shinomori el Lun Mar 11, 2013 9:14 am

Fardo de conjuros
Los conjuros de Pain Killer están catalogados por elemento, estos elementos son : Tierra, aire, fuego, agua, hielo y rayo. Los acompañan los no elementales que son: Oscuridad, luz, cuerpo, mente, espíritu y astral.
Se pueden adquirir los conjuros al adquirir técnicas que den puntos gratis para obtener conjuros y también se pueden obtener pagando la experiencia que corresponda a cada uno de ellos.
(V) Vista: Este tipo de conjuros solo afecta a lo que el conjurador pueda ver.
(P) Personal: Este tipo de conjuros solo afectan al lanzador.
(T) Toque: Este tipo de conjuro solo tiene efecto en las criaturas u objetos a rango de toque (no necesitan ser tocadas).
(C) Corto: Este tipo de conjuro tendrá una distancia máxima de un metro por punto en Fe y en hechicería.
(M) Medio: Este tipo de conjuro tendrá una distancia máxima de 5 metros por punto en Fe y en hechicería.
(L) Largo: Este tipo de conjuro tendrá una distancia máxima de 50 metros por punto en Fe y en hechicería.
(E) Épico: Este tipo de conjuro no tendrá una distancia máxima, siempre y cuando el blanco se encuentre en el mismo plano de existencia

FUEGO
Nombre: Antorcha (1)
Elemento: Fuego Coste: 3 Energía
Tiempo de lanzamiento: Instantáneo.
Duración: Un minuto por punto en fe.
Efecto: Conjuras un pequeño orbe de fuego en las manos que da calor y luz como una antorcha.

Nombre: Saetas (2) (M)
Elemento: Fuego Coste: 2 Mana
Tiempo de lanzamiento: Instantáneo.
Efecto: [R] [Ignora resistencia a conjuros] [Proyectil] Lanza una hiriente saeta de fuego Ataque (Mente + Hechicería) daño 3K1.
Cadena: Antorcha.

Nombre: Anillo de Fuego (2) (P)
Elemento: Fuego Coste: 6 (3) Mana
Tiempo de lanzamiento: Instantáneo
Duración: Dos turnos por punto en fe
Efecto: Reduce el daño infligido por fuego en una cantidad igual a la Fe del lanzador x 5. Además la dificulta a que le realicen presas se incrementa en +10. Todo aquel que comience o termine el turno adyacente al personaje recibe 1k1 de daño por fuego (los 0 no se repiten)
Cadena: Antorcha.

Nombre: Armas flamígeros (4) (P)
Elemento: Fuego Coste: 8 (5) Mana
Tiempo de lanzamiento: Gratuito.
Duración: Dos turnos por punto en fe.
Efecto: Un arma blandida por el personaje (o sus puños o piernas) arden tenuemente sin dañarlo a él o a su equipo todo aquel que entre en contacto con su toque recibirá 1k1 de daño por fuego (los 0 no se repiten y el daño no puede ser reducido) este daño puede ser aplicado si el personaje inflige un ataque exitoso.
Cadena: Antorcha.

Nombre: Flamas inmaculadas (4) (T)
Elemento: Fuego Coste: 4 (2) Mana
Tiempo de lanzamiento: Instantáneo.
Duración: Un minuto por punto en fe.
Efecto: Un objetivo tocado, brilla en una inocua luz blanca, que no daña. Además gana resistencia contra los efectos de Frío, Fuego, Rayo y Oscuridad de +5. Adicionalmente protege contra las inclemencias del tiempo.
Cadena: Antorcha.

Nombre: Bendición ardiente (4) (T)
Elemento: Fuego Coste: 8 Energía
Duración: Dos turnos por punto en fe.
Tiempo de lanzamiento: Gratuito.
Efecto: El objetivo tocado gana un bonificador de +10 a las tiradas de hechicería + mente y los 9 en las tiradas de daño se repiten como si fueran “0” cuando lance conjuros de fuego. . Puede repetir los 0 en daño contra objetivos que normalmente no podría, no así los 9.
Cadena: Toque abrasador, Muro de fuego y Ola de choque.

Nombre: Prisa (4) (T)
Elemento: Fuego Coste: 8 (4) Mana
Duración: Un minuto por punto en fe.
Tiempo de lanzamiento: Instantáneo.
Efecto: El objetivo tocado gana un dado extra a Iniciativa (no guarda) durante la duración del conjuro. adicionalmente incrementa su movilidad en uno.
Cadena: Incendiar.

Nombre: Incendiar (4) (M)
Elemento: Fuego Coste: 8 (5) Mana
Duración: Un turno por punto en fe.
Tiempo de lanzamiento: Instantáneo.
Efecto: Lanzas una conflagración que incendia objetos y personas causando daño. [Tirada Hechicería + Mente contra Cuerpo x5] Si pasa, el objetivo recibe 1k1 de daño por turno (los 0 no se repiten y el Daño Mágico no puede ser reducido) La victima reduce cualquier tirada física en 5 (Este conjuro no se beneficia de Bendición ardiente)
Cadena: Saetas, Anillo de Fuego, Bendición ardiente y Prisa.

Nombre: Rociada de Fuego (4) (C)
Elemento: Fuego Coste: 6 (4) Mana
Tiempo de lanzamiento: Instantáneo.
Efecto: Selecciona un objetivo por punto en fe, cada uno de estos recibirá 2k2 de daño.
Cadena: Antorcha, Anillo de Fuego y Saetas.

Nombre: Llamarada (4) (T)
Elemento: Fuego Coste: 4 (4) Mana
Tiempo de lanzamiento: Instantáneo.
Efecto: Conjura una llamarada que apenas se extiende de tus manos, no causa daño al conjurador pero encenderá cualquier material inflamable que toque instantáneamente pudiendo encender madera en segundos sin importar la dureza de esta.
Cadena: Antorcha, Anillo de Fuego y Saetas.

Nombre: Ola de choque (4)
Elemento: Fuego Coste: 8 (5) Mana
Tiempo de lanzamiento: Instantáneo.
Efecto: Genera una súbita explosión de tantos metros de radio como fe, centrada en ti, inflige 4k1+ Fe al total de Daño Mágico. Puede extinguir fuegos mágicos menores.
Cadena: Anillo de Fuego y Bendición ardiente

Nombre: Rayo de Fuego  Incendiario  (6) (C)
Elemento: Fuego Coste: 8 (5) Mana
Duración: Dos turnos por punto en fe.
Tiempo de lanzamiento: Instantáneo.
Efecto: El conjurador enciendo una llamarada entre sus manos, durante su turno como acción instantánea puede proyectar un rayo de fuego que inflige 2k2 de Daño Mágico a un objetivo que este dentro del área de conjuro. Al comienzo del siguiente turno el objetivo recibe 1k1 de daño por turno (los 0 no se repiten y el Daño Mágico no puede ser reducido).
Cadena: Saetas, Incendiar y Rociada de Fuego.

Nombre: Toque abrasador (6) (T)
Elemento: Fuego Coste: 6 (5) Mana
Tiempo de lanzamiento: Instantáneo.
Efecto: [Ignora resistencia a conjuros] [Súbito] [Sd] Tu toque inflige 1k2 de daño, puedes gastar 4 o más puntos de energía para agregar 3k0 de daño por cada 4 puntos invertidos de esta manera.
Cadena: Prisa, Incendiar, Rociada de Fuego
Bendición ardiente y Ola de choque.

Nombre: Bola de fuego (6) (M)
Elemento: Fuego Coste: 8 (5) Mana
Tiempo de lanzamiento: Instantáneo.
Efecto: Selecciona un área, esta tendrá un radio de dos metros cualquier criatura allí recibirá 3k2.
Cadena: Anillo de Fuego

Nombre: Bola de fuego empantanada (6) (C)
Elemento: Fuego Coste: 10 (8)  Mana
Tiempo de lanzamiento: Gratuito.
Duración: Un turno por puntuación en fe
Efecto: Una esfera que irradia calor y luz pulsara con fuerza y apariencia peligrosa, la esfera crecerá en tamaño y fuerza con cada turno finalizado infligirá 1k1 de daño mas 1k1 de daño adicional por cada turno pasado, la esfera no puede cargarse más turnos que la Fe del conjurador, y este puede detonarla como acción gratuita. La explosión tendrá un radio de un metro por turno cargado cualquier criatura allí recibirá el daño acorde a los turnos pasados y sera empujado tantos metros como niveles de salud se haya perdido.
Cadena: Prisa, Ola de choque, Llamarada, Bendición ardiente.

Nombre: Muro de fuego (6) (M)
Elemento: Fuego Coste: 10 (6) Mana
Tiempo de lanzamiento: Tres turnos.
Efecto: Crea un muro de fuego de medio metro de espeso, dos de alto y tantos metros igual a la fe del conjurador por dos, cualquier criatura u objeto que empiece o finalice el turno adyacente a este recibirá 1K1 de daño (los 0 no se repiten) Quien termine o comience el turno dentro del muro recibirá 1k1 de daño adicional, todo el daño infligido por este conjuro será daño por fuego en lugar de daño mágico.
Cadena: Bendición ardiente, Llamarada, Bola de fuego.

Nombre: Halito flamígero (8)
Elemento: Fuego Coste: 8 (5) Mana
Tiempo de lanzamiento: Instantáneo.
Efecto: Conjura una ráfaga de fuego en forma de cono de un área de dos metros por punto en fe, inflige 2k2 de daño e incendia elementos inflamables.
Cadena: : Llamarada, Rayo de Fuego y Muro de fuego

Nombre: Corazón de fuego (8) (M)
Elemento: Fuego Coste: 8 (5) Mana
Tiempo de lanzamiento: Instantáneo.
Efecto: Lanza una conflagración ígnea hacia uno o mas objetivos dentro de la vista. Gastando 4 de energía puede agregarse un objetivo adicional (puede gastarse mas de una vez para agregar mas objetivos, siempre que no sea el mismo objetivo). El daño es de 3k3. + Fe x3 al total.
Cadena: Flamas inmaculadas, Ola de choque, Rayo de Fuego, Bola de fuego, Muro de fuego, Halito flamígero.

Nombre: Conflagración ígnea (8) (M)
Elemento: Fuego Coste: 8 (5) Mana
Tiempo de lanzamiento: Dos turnos.
Duración: Un turno por puntuación en fe.
Efecto: Selecciona un área, esta tendrá un radio de dos metros cualquier criatura que este o pase por esa zona recibirá 2k2 + Fe x 2 al total de daño magico por turno que se encuentre allí.
Cadena: Flamas inmaculadas, Halito flamígero y Corazón de fuego.

Nombre: Cenizas a las Cenizas / Incinerar (10) (C)
Elemento: Fuego Coste: 10 (8) Mana y Energía
Tiempo de lanzamiento: Instantáneo
Efecto: [Ignora resistencia a conjuros] Proyecta un rayo ardiente como las entrañas de la tierra que puede reduce a cenizas la materia orgánica. Inflige 3k2 de daño mas 2k2 de daño adicional por turno consecutivo que hallas utilizado este hechizo, Si un objetivo pasa a tener cuatro o mas niveles de salud negativos morirá instantáneamente, su cadáver y lo que porte se reducirá a cenizas.
Cadena: Conflagración ígnea

Nombre: Animar fuego (8) (C)
Elemento: Fuego Coste: 4 Mana y Energía
Tiempo de lanzamiento: Instantáneo.
Duración: Dos turnos por puntuación en fe.
Efecto: [Ignora resistencia a conjuros] El conjurador puede ordenarle a una cantidad de fuego no mayor que el que se mueva de manera antinatural sin necesidad de combustible que incendiara a su paso cualquier cosa inflamable que encuentre, cualquier animal, entrenado o no intentara escapar de la presencia de este fuego animado, el conjuro requiere total concentración.
Cadena: Antorcha, Incendiar, Flamas inmaculadas y Muro de fuego

Nombre: Tormenta de cenizas (8) (C)
Elemento: Fuego Coste: 8 Mana y Energía
Tiempo de lanzamiento: Instantáneo.
Duración: Dos turnos por puntuación en fe.
Efecto: [Ignora resistencia a conjuros] Un torbellino de cenizas rodeara al conjurador entorpeciendo la visión de cualquiera que este fuera del rango del conjuro y los que se encuentren dentro apenas verán mas allá de un metro, moverse dentro del área del conjuro se considera terreno dificultoso excepto para el lanzador del mismo..
Cadena: Anillo de Fuego, Corazón de fuego, Ola de choque, Flamas inmaculadas y Animar fuego.

Nombre: Ojos de Dragón (1) (P)
Elemento: Fuego Coste: 1 Mana
Tiempo de lanzamiento: Gratuito
Duración: 10 min. Por punto en fe.
Efecto: Permite ver en la oscuridad cerrada (incluso mágica)

Nombre: Majestad Draconica (2) (C)
Elemento: Fuego Coste: 2 Mana.
Tiempo de lanzamiento: Instantáneo.
Duración: Un turno.
Efecto: Las criaturas temen al dragón [Tirada Hechicería + Mente contra Cuerpo x5] [Psíquico] [Miedo] Si pasa una criatura puede huir despavorida en sentido contrario al portador sin importar lo que tengan que apartar para escapar.
Cadena: Ojos de Dragón

Nombre: Piel de dragón (4) (P)
Elemento: Fuego Coste: 4 (2) Mana.
Tiempo de lanzamiento: Tres turnos.
Duración: 10 min. Por puntuación en fe
Efecto: [Armadura] [Ignora resistencia a conjuros] El conjurador recibe una bonificación de igual a su Fe a su puntuación de cuerpo a efectos de calcular resistencias y reducción de daño, también recibe un bonificador de +5 a la dificultad de ser golpeado
Cadena: Ojos de Dragón y Majestad Draconica

Nombre: Garras de dragón (6) (P)
Elemento: Fuego Coste: 6 (3) Mana.
Tiempo de lanzamiento: Tres turnos.
Duración: Un minuto por punto de fe.
Efecto: El conjurador cambia su forma simulando a un Dragón, obtendrá un dado extra a las tiradas de ataque. Garras que infligirán daño por 3k3, un semblante aterrador que proporcionara tres dados extras a las tiradas de intimidar.
Cadena: Ojos de Dragón, Majestad Draconica y Piel de dragón

Nombre: Cuerpo dragón (6) (P)
Elemento: Fuego Coste: 6 (3) Mana.
Tiempo de lanzamiento: Tres turnos.
Duración: Diez minutos por punto de fe.
Efecto: El conjurador cambia su forma simulando a un Dragón, creciéndole cola, gran musculatura y propiedades propias del dragón, el personaje es inmune a venenos y sueño, gana cola que puede usar como arma 0k3 y le provee un bono de un dado (tirado no guardado) a las tiradas de volar.
Cadena: Majestad Draconica, Piel de dragón y Garras de dragón

Nombre: Alas Draconicas (8) (P)
Elemento: Fuego Coste: 8 (4) Mana.
Tiempo de lanzamiento: Tres turnos.
Duración: Un minuto por punto de fe.
Efecto: El conjurador cambia su forma obteniendo alas que le permitan volar de manera algo torpe pero gran habilidad para combatir. Esta forma provee al conjurador dos dados extras (tirados no guardados) a agilidad para cualquier acción física.
Cadena: Majestad Draconica, Piel de dragón, Garras de dragón, Cuerpo dragón.

Nombre: Cambio (8) (P)
Elemento: Fuego Coste: 6 Energía.
Tiempo de lanzamiento: Dos turnos.
Efecto: Este conjuro permite al conjurador lanzar los hechizos Ojos de Dragón, Majestad Draconica, Piel de dragón, Garras de dragón, Cuerpo dragón y Alas Draconicas Juntos o en cualquiera de sus combinaciones el conjurador debe conocerlos previamente, además de pagar el coste de mana de cada uno de estos. Cadena: Garras de dragón y Cuerpo dragón.

TIERRA
Nombre: Aturdir (1) (C)
Elemento: Tierra Coste: 3 Mana
Tiempo de lanzamiento: Instantáneo.
Efecto: [Estado] [Tirada Hechicería + Mente contra Cuerpo x5] Si pasa, el objetivo queda aturdido durante un turno.

Nombre: Reparar (1) (T)
Elemento: Tierra Coste: 3 Mana
Tiempo de lanzamiento: Cinco turnos.
Efecto: El conjurador puede repara un objeto de madera o metal que se encuentre al alcance de su mano.

Nombre: Garras de la madre (2) (M)
Elemento: Tierra Coste: 4 (2) Mana
Tiempo de lanzamiento: Instantáneo.
Duración: Dos turnos por punto en fe.
Efecto: [Estado] [Petrificar] [Tirada Hechicería + Mente contra Cuerpo x5] Si pasa, el objetivo pierde la mitad de su movilidad e Iniciativa. La victima de este efecto pierde 5 a la resistencia de ser petrificado.
Cadena: Aturdir

Nombre: Animal amigo (2) (V)
Elemento: Tierra Coste: 6 Energía
Tiempo de lanzamiento: Instantáneo.
Duración: Dos turnos por punto en fe.
Efecto: Una bestia a la cual puedas ver a los ojos puede realizar una orden o tarea sencilla. Este conjuro provee tres dados extras para la tirada de trato con animales, con animales domésticos. Además permite poder adiestrar animales cimarrones o feroces.

Nombre: Proyectil (2) (M)
Elemento: Tierra Coste: 2 Mana
Tiempo de lanzamiento: Instantáneo.
Efecto: [Ignora resistencia a conjuros] [Proyectil] Lanza un hiriente proyectil de piedra o metal. Ataque (Mente + Hechicería) Inflige 3k1 de Daño Físico.

Nombre: Espinas (2) (T)
Elemento: Tierra Coste: 6 (3) Mana
Tiempo de lanzamiento: Instantáneo
Duración: Dos turnos por puntuación en fe
Efecto: El objetivo tocado gana una armadura hecha de espinosas puntas, quien le ataque con un ataque de mano a mano recibirá 1k1 de Daño Mágico (los 0 no se repiten y no puede ser reducido) además la dificultad a que le realicen presas se incrementa en +20.

Nombre: Sentidos prestados / Sentidos Salvajes (2) (P)
Elemento: Tierra Coste: 8 Energía
Tiempo de lanzamiento: Tres turnos.
Duración: Dos minutos por punto en fe
Efecto: Una parte del conjurador toma forma de animal y esto le confiere una mayor percepción del mundo. El objetivo de este conjuro puede tomar un sentido como el oído, olfato, incluso podría ubicarse por vibraciones como sentido primario y mucho más afinado obteniendo +1k2 a las tiradas de Alerta.

Nombre: Choque (4) (M)
Elemento: Tierra Coste: 4 (2) Mana
Tiempo de lanzamiento: Instantáneo.
Efecto: Conjura las invisibles fuerzas de la tierra para dañar a un objetivo. [Tirada Hechicería + Mente contra Cuerpo x5] Si pasa, el objetivo recibe 3k3 + Fe x3 al total de Daño Mágico.
Cadena: Aturdir  y Garras de la madre.

Nombre: De piedra a la carne (4) (T)
Elemento: Tierra Coste: 8 (3) Mana
Tiempo de lanzamiento: Instantáneo.
Efecto: Remueve el estado de petrificado de una criatura tocada.
Cadena: Sentidos Salvajes.

Nombre: Maldición de la Gorgona (4) (C)
Elemento: Tierra Coste: 4 (3) Mana y Energía.
Tiempo de lanzamiento: Instantáneo.
Efecto: [Estado] [Petrificar] [Tirada Hechicería + Mente contra Cuerpo x5] Si pasa, el objetivo deberá realizar un aumento para cualquier actividad física, y quienes lo ataquen cuerpo a cuerpo ganaran un bonificador al ataque y daño como la hechicería del conjurador. Esta magia cuenta como un efecto de petrificación. La victima de este efecto pierde 10 a la resistencia de ser petrificado.
Cadena: Garras de la madre.

Nombre: Piel pétrea / Piel de Roble (4) (T)
Elemento: Tierra Coste: 8 (4) Mana
Tiempo de lanzamiento: Instantáneo
Duración: Un minuto por punto en fe.
Efecto: [Armadura] El objetivo tocado sufre una transformación y su piel gana un tono pedroso o similar a madera, incluso en tierras lejanas puede que hasta metálico. Gana una dificultad a ser golpeado igual a 5 + Fe al total del conjurador y una reducción de Daño Físico igual al total en Fe del conjurador contra el daño cortante y punzante.
Cadena: Proyectil, Espinas, De piedra a la carne y Maldición de la Gorgona

Nombre: Llamada druídica (4) (L)
Elemento: Tierra Coste: 4 Mana
Tiempo de lanzamiento: Cinco turnos.
Duración: Una hora por punto en fe
Efecto: Imitando a un animal el conjurado puede invocar a una bestia pequeña como búhos, zorros o algún otro animal del entorno. Este animal obedecerá las órdenes del conjurador con este único conjuro.
Cadena: Animal amigo, Sentidos prestados y Sentidos Salvajes.

Nombre: Invocar arma (4) (T)
Elemento: Tierra Coste: 4 Mana
Tiempo de lanzamiento: Cinco turnos.
Duración: Una hora por punto en fe
Efecto: El conjurador puede conjurar un arma que surgirá del suelo, ser aun arma común de madera y metal, gastando el doble de mana puede invocar un arma mejor con alguna mejora mecánica.
Cadena: Reparar

Nombre: Fuerzas prestadas (4) (T)
Elemento: Tierra Coste: 8 (4) Mana
Tiempo de lanzamiento: Instantáneo.
Duración: 10 min. Por puntuación en Fe.
Efecto: Cierta parte del conjurador cambia de manera animal para obtener alguno de los siguientes beneficios: Dos dados a las tiradas de ataque, guardar un dado más a las tiradas de Daño Físico (Cuerpo a cuerpo), Un punto de salud extra por nivel, Guardar un dado extra en las tiradas de Atletismo o Sigilo.
Cadena: Sentidos Salvajes.

Nombre: Don de la Araña (2) (P)
Elemento: Tierra Coste: 4 Mana
Tiempo de lanzamiento: Tres turnos.
Duración: Un minuto por punto en fe.
Efecto: Durante la duración del conjuro el lanzador apenas necesitara moverse incluso podrá respirar con un movimiento casi imperceptible, parecerá una estatua en todos los sentidos, si bien animales de caza pueden percibir los rastros de olor del conjurador, no podrán dar con su ubicación exacta incluso si estuvieran ante ellos. Una vez lanzado puede extenderse la duración en tantos minutos como puntos en Fe con solo gastar 6 puntos de energía extra.

Nombre: Salto de Tarántula (4)
Elemento: Tierra Coste: 6 (3) Mana
Tiempo de lanzamiento: Instantáneo.
Efecto: El conjurador puede dar un salto de dos veces su Fe en metros, ya sea vertical u horizontal, no recibe daño alguno al caer dicha cantidad de metros usando este conjuro, cualquier caída fuera de esa distancia hará que tome el daño normal (1k1 de daño cada 3 metros).
Cadena: Don de la Araña.

Nombre: Canción de la serenidad (4) (M)
Elemento: Tierra Coste: 6 Mana
Tiempo de lanzamiento: Instantáneo.
Duración: Dos turnos por punto en fe.
Efecto: Con una ligera tonada el conjurador puede poner en trance calmo a cualquier bestia hija de la tierra. Bajo este estado los animales serán apacibles, a no ser que se los ataque.
Cadena: Animal amigo, Llamada druídica y Fuerzas prestadas.

Nombre: Fuerzas de titán (6) (T)
Elemento: Tierra Coste: 4 Mana
Tiempo de lanzamiento: Gratuito.
Duración: Dos turnos por punto en fe.
Efecto: El objetivo tocado gana un bonificador igual a los puntos en Fe del lanzador a su Fuerza a las tiradas de habilidad y daño (numero fijo no dados).
Cadena: Espinas y Piel pétrea.

Nombre: Temblor (6) (L)
Elemento: Tierra Coste: 6 (4) Mana
Tiempo de lanzamiento: Instantáneo.
Efecto: [Tirada Hechicería + Mente contra Cuerpo x5] Si pasa la tirada el blanco y todos los que tengan una puntuación de cuerpo x5 menor a tu tirada en un metro cuadrado por punto en Fe del conjurador quedan tumbados. El temblor sacude objetos sueltos y puede dañar edificaciones simples.
Cadena: Aturdir, Garras de la madre y Choque.

Nombre: Comunión con los espíritus (6) (L)
Elemento: Tierra Coste: 8 (5) Mana
Tiempo de lanzamiento: Instantáneo.
Duración: Un minuto por punto en fe
Efecto: Con este conjuro puedes entablar comunicación con las criaturas de la tierra, estas responderán de manera simple, las criaturas más sencillas solo darán pequeños datos, los árboles y plantas transmitirán sensaciones, pero las criaturas más complejas pueden prestar sus sentidos al conjurador por unos momentos.
Cadena: Sentidos prestados, Sentidos Salvajes y Canción de la serenidad.

Nombre: Lapidación (6) (M)
Elemento: Tierra Coste: 2 Mana
Tiempo de lanzamiento: Dos turnos.
Efecto: [Ignora resistencia a conjuros] Selecciona un área, esta tendrá un radio de dos metros. Inflige 3k1 de Daño Físico a quienes se encuentren allí.
Cadena: Temblor.

Nombre: Gracia arácnida (6) (P)
Elemento: Tierra Coste: 8 (4) Mana
Tiempo de lanzamiento: Tres turnos.
Duración: Un minuto por punto en fe.
Efecto: Mientras dure el conjuro el lanzador podrá trepar por cualquier superficie incluso el vidrio y metales pulidos. Una vez lanzado puede extenderse la duración en tantos minutos como puntos en Fe con solo gastar 4 puntos de energía extra.
Cadena: Don de la Araña y Salto de Tarántula.

Nombre: Disparo (6) (C)
Elemento: Tierra Coste: 10 (6) Mana
Tiempo de lanzamiento: Dos turnos
Efecto: [Ignora resistencia a conjuros] Una súbita lanza de roca y metal es lanzada a toda velocidad, que inflige 5k3 de daño que no puede ser reducido. Inflige 1k1 de daño adicional contra objetivos sin armadura.
Cadena: Reparar, Invocar Arma, Piel pétrea.

Nombre: Explosión rocosa (8) (M)
Elemento: Tierra Coste: 12 (10) Mana
Tiempo de lanzamiento: Dos turnos.
Efecto: [Estado] Selecciona un área, esta tendrá un radio de dos metros cualquier criatura allí recibirá 4k3. Quienes sean alcanzados deberán realizar una tirada de resistencia de Cuerpo igual a tu Hechicería + Mente x 5 o quedar aturdidos un turno.
Cadena: Temblor y Lapidación.

Nombre: Forma Salvaje (8) (P)
Elemento: Tierra Coste: 8 (4) Mana y Energía.
Tiempo de lanzamiento: Tres turnos.
Duración: 10 minutos por punto en fe.
Efecto: El conjurador y todo lo que porte se transformara en un animal no más grande que él y no más pequeño que la mitad de su tamaño, en esta forma podrá utilizar cualquier medio de movilidad que posea el animal ya sea volar, nadar o cavar. En esta forma el conjurador no podrá lanzar conjuros, ni hablar de manera normal, pero podrá ponerle fin al conjuro cuando lo desee como acción gratuita.
El conjurador podrá asumir formas más grandes o pequeñas siempre que sea en un animal que el este familiarizado y siempre tendrá el mismo aspecto, pero tardara doblara el coste de mana y energía y su el tiempo de lanzamiento será de dos turnos extra.
Cadena: Fuerzas prestadas, Salto de Tarántula, Canción de la serenidad y Comunión con los espíritus

Nombre: Distorsionar masa (8) (M)
Elemento: Tierra Coste: 16 (11) Mana
Tiempo de lanzamiento: Instantáneo.
Efecto: [Tirada Hechicería + Mente contra Cuerpo x5] [Súbito] Si pasa, el objetivo pierde tres niveles de salud, dos de mana y uno de energía.
Cadena: Temblor, Lapidación y Explosión rocosa

Nombre: Terremoto (8) (L)
Elemento: Tierra Coste: 8 (7) Mana, 12 energía.
Tiempo de lanzamiento: Cinco turnos.
Efecto: Realiza una tirada de Hechicería + Mente todo aquel que tenga una puntuación menor a cuerpo x 5 de tu resultado caerá tumbado. Recibiendo 5k5 de Daño Físico, los edificios en diez metros cuadrado por punto en Fe recibirán gran daño.
Cadena: Aturdir, Garras de la madre, Choque, Temblor, Explosión rocosa y Distorsionar masa.

Nombre: Toque del basilisco (8) (T)
Elemento: Tierra Coste: 8 (7) Mana, 12 energía.
Tiempo de lanzamiento: Instantáneo.
Duración: Un día por punto en fe.
Efecto: [Estado] [Petrificar] [Súbito] [Tirada Hechicería + Mente contra Cuerpo x5] Si pasa, el objetivo quedara petrificado.
Cadena: Proyectil, De piedra a la carne, Maldición de la Gorgona y Distorsionar masa.

Nombre: Polvo al polvo (Desintegrar) (8) (C)
Elemento: Tierra Coste: 10 (8) Mana, 8 energía.
Tiempo de lanzamiento: Instantáneo.
Efecto: [Tirada Hechicería + Mente contra Cuerpo x5] Un rayo se extiende de la mano del conjurador transformamando en polvo lo que toca, si se aplica sobre un objetivo vivo inflige 5k4 de Daño Mágico. Gastando 6 de mana añade 1k1 de daño. Si alcanza un objeto inerte transformara en polvo 50 cm por puntuación en fe. Si un objetivo pasa a tener cuatro o más niveles de salud negativos morirá instantáneamente convirtiéndose en polvo.


Viento
Nombre: Paisajes lejanos (2) (E)
Elemento: Viento Coste: 6 Energía
Tiempo de lanzamiento: Instantáneo
Efecto: Por unos momentos se puede atisbar donde se encuentra una persona u objeto conocida.

Nombre: Barrera (2) (T)
Elemento: Viento Coste: 6 Energía
Tiempo de lanzamiento: Gratuito
Efecto: El personaje es protegido por una barrera de viento que absorbe tantos puntos de daño como el doble de su Fe antes de desvanecerse.

Nombre: Voces fantasma (2) (C)
Elemento: Viento Coste: 6 Energía
Tiempo de lanzamiento: Instantáneo
Duración: Un turno por punto en fe
Efecto: Este conjuro permite crear voces y sonidos fatuos que crecen, se aproximan, y desvanecen, podrán ser sonidos de objetos golpeándose, charlas, cantos, marchas y pasos, la dirección de estos sonidos no será precisa para quien la escuche y será casi imposible entender con exactitud que dicen las charlas o las canciones a no ser que el conjurado realice el conjuro con total concentración.

Nombre: Voces en el viento (2)
Elemento: Viento Coste: 2 Mana
Tiempo de lanzamiento: Cinco turnos.
Efecto: [R] Este conjuro puede mandar un mensaje a una persona conocida por el lanzador que no se encuentre a mas de 100 Km por puntuación en Fe.
Cadena:  Volar.

Nombre: Guarda de viento (2) (P)
Elemento: Viento Coste: 2 Mana
Tiempo de lanzamiento: Instantáneo
Efecto: El personaje gana una reducción de daño igual a su Fe contra los ataques a distancia e incrementa su velocidad de movimiento de vuelo (si la tuviera) en dos.

Nombre: Don Felino / Caída de plumas (4) (T)
Elemento: Viento Coste: 4 (2) Mana
Tiempo de lanzamiento: Instantáneo
Duración: Un turno por punto en fe
Efecto: Este conjuro permite que un objetivo tocado posea el peso de una pluma cayendo a la velocidad de esta, pero en este estado recibirá tres veces cualquier tipo de ataque físico.

Nombre: Capa de las sombras (4) (T)
Elemento: Viento Coste: 8 (4) Mana
Tiempo de lanzamiento: Instantáneo
Duración: 10 min. por puntuación en Fe.
Efecto: Mediante este conjuro el lanzador se escapara de los sentidos mundanos, no podrá moverse o realiza acción alguna sin que este conjuro finalice, necesitara que nadie este prestándole atención al momento de conjurarlo de otra manera este fallaría.
Cadena: Barrera y Voces fantasma.

Nombre: Silencio (4) (P)
Elemento: Viento Coste: 4 (3) Mana
Tiempo de lanzamiento: Gratuito.
Duración: Dos turnos por punto en fe.
Efecto: Un área circulante al conjurador igual a su puntuación en Fe en metros, carece de sonidos, ninguno se escapa de esta área y ninguno entra.
Cadena: : Voces fantasma y Don Felino

Nombre: Ráfaga (4) (C)
Elemento: Viento Coste: 2 Mana
Tiempo de lanzamiento: Instantáneo.
Efecto: [Tirada] Si pasa, el objetivo retrocede tantos metros como la puntuación en fe, permite varios objetivos.
Cadena: Guarda de viento.

Nombre: Imagen múltiple (4) (P)
Elemento: Viento Coste: 6 Mana (5)
Tiempo de lanzamiento: Gratuito
Duración: Dos turnos por punto en fe.
Efecto: El Personaje se rodeara de imágenes ilusorias del el mismo, estas harán lo que el haga, imitaran su voz y sus acciones, dando un penalizador a quienes lo ataquen cuerpo a cuerpo igual a su puntuación en hechicería, este efecto se duplica para los ataques a distancia.
Cadena: Voces fantasma, Capa de las sombras y Silencio.

Nombre: Cegar (4) (C)
Elemento: Viento Coste: 9 Mana (5)
Tiempo de lanzamiento: Dos turnos.
Duración: Dos turnos por punto en fe.
Efecto: [Estado] [Tirada Hechicería + Mente contra Cuerpo x5] Si pasa, el objetivo quedara ciego. Puede añadirse un objetivo adicional gastando 4 energía, pero este hechizo no podrá recibir aumentos.

Nombre: Regenerar (4) (T)
Elemento: Viento Coste: 6 (3) Mana y Energía
Tiempo de lanzamiento: Instantáneo.
Duración: Dos turnos por puntuación en fe
Efecto: Un objetivo tocado gana tantos puntos de salud por turno como la puntuación en Mente del conjurador. El conjuro permite objetivos multiples gastando 4 de energía extra por objetivo adicional.

Nombre: Velo de mentiras (6) (P)
Elemento: Viento Coste: 8 (5) Mana
Tiempo de lanzamiento: Tres turnos
Duración: Un minuto por punto en fe.
Efecto: Este conjuro cambia el rostro y atuendos del lanzador al de un ser que conozca, mientras más lo conozca más convincente será el disfraz. Gastando un nivel de energía podrá incluso imitar la voz por un momento u oración.
Cadena:Voces fantasma, Capa de las sombra, Silencio e Imagen múltiple.

Nombre: Imagen espejo (6) (M)
Elemento: Viento Coste: 8 (5) Mana
Tiempo de lanzamiento: Instantáneo
Duración: Un minuto por punto en fe.
Efecto: Este conjuro crea una imagen del lanzador de apariencia bastante real a su lado, esta se vera y hará todo lo que el quiera, mover a la imagen es acción gratuita. Si la imagen no puede ser dañada, si sale del área de conjuro esta se disipara.
Cadena: Voces fantasma, Capa de las sombras, Silencio, Imagen múltiple y Velo de mentiras

Nombre: Falsa visión (6) (P)
Elemento: Viento Coste: 10 (5) Mana
Tiempo de lanzamiento: Instantáneo
Duración: Una hora por punto en fe.
Efecto: Este conjuro crea una ilusión de un lugar que es lo que cualquier persona que lance un hechizo de adivinación contra el personaje vera, esta imagen será definida por el personaje al momento del lanzamiento, sucesivas adivinaciones o hechas por un objeto poderoso pueden dar nociones de que la visión es falsa, sea cual fuera el resultado el lanzador del conjuro podrá saber que esta siendo observado cuando un adivino se encuentre con la imagen de la Falsa visión.
Cadena: Capa de las sombras, Silencio, Imagen múltiple, Velo de mentiras y Imagen espejo.

Nombre: Capa de los vientos (6) (T)
Elemento: Viento Coste: 8 (4) Mana
Tiempo de lanzamiento: Instantáneo.
Duración: Un minuto por punto en fe.
Efecto: [Armadura] [Ignora resistencia a conjuros] El objetivo tocado es protegido por una capa invisible otorgándole +10 a la dificultad a ser golpeado, además de dos dados extra a las tiradas de sigilo.
Cadena: Barrera, Voces en el viento, Guarda de viento.

Nombre: Muro de Viento (6) (C)
Elemento: Viento Coste: 4 (3) Mana y Energía
Tiempo de lanzamiento: Dos turnos
Duración: Un turno por punto en fe.
Efecto: El personaje puede transformar un soplo de viento en una tempestad condensando el aire en una barrera casi impenetrable. Crea un muro de aire de ½ mt de espesor y tan largo como la Fe del lanzador en metros y de dos metros de altura, pasar por el muro se considera terreno dificultoso, y los ataques a distancia quedar bloqueados por este.
Cadena: Ráfaga.

Nombre: Volar (8) (C)
Elemento: Viento Coste: 8 (4) Mana y 5 de energía
Tiempo de lanzamiento: Tres turnos.
Duración: Diez minutos por punto en fe.
Efecto: El objetivo tocado es capas de volar torpemente pero pudiendo avanzar al cuádruple de la puntuación en Fe del conjurador.
Cadena: Voces en el viento, Guarda de viento y Don Felino.

Nombre: Venganza (8) (P)
Elemento: Viento Coste: 9 (5) Mana
Tiempo de lanzamiento: Gratuito.
Duración: Un minuto por punto en fe.
Efecto: Cada vez que el conjurador sea atacado cuerpo a cuerpo y reciba un daño, su atacante lo recibirá Fe K 2 de daño.

Nombre: Vórtice (8) (C)
Elemento: Viento Coste: 4 (3) Mana
Tiempo de lanzamiento: Instantáneo.
Efecto: [Tirada] Si pasa, el objetivo es atraído tantos metros como la puntuación en Fe al punto de origen del conjuro y recibe 1k1 de daño, puede gastarse 4 de energía adicional para añadir un objetivo secundario
Cadena: Ráfaga y Muro de Viento

Nombre: Invisibilidad (8) (T)
Elemento: Viento Coste: 12 (10) Mana
Tiempo de lanzamiento: Tres turnos
Duración: Un minuto por punto en fe.
Efecto: Este conjuro permite a un objetivo tocado volverse invisible a los ojos mundanos, no ocultara su olor, sonidos o huellas por completo a no ser que gaste un nivel de energía por cada uno de estos rastros que quiera ocultar.
Cadena: Voces fantasma, Capa de las sombras, Silencio, Imagen múltiple, Velo de mentiras, Imagen espejo y Falsa visión

Nombre: Espejismos (10) (P)
Elemento: Viento Coste: 6 Energía
Tiempo de lanzamiento: Instantáneo
Duración: Un minuto por punto en fe.
Efecto: Este conjuro permite al lanzador utilizar cualquiera de los siguientes hechizos Invisibilidad, Velo de mentiras, Imagen espejo, Silencio y Voces fantasma gastando sus respectivos coste, usando estos conjuros de esta manera su Fe contara como si fuera dos puntos mayor a la real, adicionalmente podrá como acción instantánea disipar un hechizo de Imagen Espejo durante la duración de este conjuro para teleportarse y ocupar su locación.
Cadena: Capa de las sombras, Silencio, Imagen múltiple, Imagen espejo y Falsa visión.

Nombre: Esencia de los vientos (10) (P)
Elemento: Viento Coste: 12 (10) Mana y Energía
Tiempo de lanzamiento: Tres turnos.
Duración: 10 min. por puntuación en Fe.
Efecto: El conjurador y todo objeto que posea se transforman en una niebla que flotara a buena velocidad pudiendo pasar por debajo de puertas, por ventanas y paredes poco mantenidas, bajo esta forma el conjurador será inmune a cualquier daño físico. Al recuperar su forma original si no lo hace en un espacio abierto no podrá volver a la misma, por cada turno recibirá un nivel de daño.
Cadena: Ráfaga, Capa de los vientos y Muro de Viento

Nombre: Ultimo aliento (12) (C)
Elemento: Viento Coste: 12 (10) Mana y 10 Energía
Tiempo de lanzamiento: Dos turnos.
Efecto: [Nigromancia] [Estado] [Tirada Hechicería + Mente contra Cuerpo x5] Si pasa, el objetivo pierde 7 niveles de salud.

Nombre: Toque del viajero (1) (V)
Elemento: Viento Coste: 2 Mana
Tiempo de lanzamiento: Instantáneo.
Efecto: Puedes mover un objeto a distancia como si lo tuvieras en tu mano, (solo permite una acción)
Cadena: Ojo infalible, Desplazamiento y Distorsión.

Nombre: Ojo infalible (2) (P)
Elemento: Viento Coste: 5 (3) Mana
Tiempo de lanzamiento: Gratuito.
Efecto: Permite al conjurador ver y calcular distancias de manera infalible, el conjurador gana un dado extra en cualquier habilidad que implique distancias, incluso ataques a distancia.
Cadena: Toque del viajero.

Nombre: Desplazamiento (4) (T)
Elemento: Viento Coste: 4 (2) Mana
Tiempo de lanzamiento: Instantáneo.
Duración: Un minuto por punto en fe.
Efecto: Permite al objetivo tocado moverse de manera irregular e impredecible, aumentando su dificultad a ser golpeado en 5, y 5 extra en los ataques a distancia.
Cadena: Toque del viajero y Ojo infalible.

Nombre: Rasgar locación (4) (C)
Elemento: Viento Coste: 8 (5) Mana
Tiempo de lanzamiento: Gratuito.
Efecto: Realiza una tirada de Hechicería + Mente (Df= 20) El conjurador puede dar un paso que lo transportara a sí mismo dentro de la distancia del conjuro, un fallo indica que recibirá dos niveles de salud de daño.
Cadena: Ojo infalible.

Nombre: Voces viajeras (6) (E)
Elemento: Viento Coste: 6 (3) mana
Tiempo de lanzamiento: Diez turnos.
Efecto: Realiza una tirada de Hechicería + Mente (Df= 30) Este conjuro puede mandar un mensaje a una persona conocida por el lanzador.
Cadena: Voces en el viento, Desplazamiento y Rasgar locación.

Nombre: Distorsión (6) (C)
Elemento: Viento Coste: 12 (10) mana
Tiempo de lanzamiento: Instantáneo.
Efecto: [Tirada] Si pasa, el objetivo perderá dos niveles de salud.
Cadena: Toque del viajero, Ojo infalible y Desplazamiento.

Nombre: Tele transportación (6) (M)
Elemento: Viento Coste: 12 (8) mana
Tiempo de lanzamiento: Gratuito.
Efecto: [R] Realiza una tirada de Hechicería + Mente (Df= 20) El conjurador puede dar un paso que lo transportara a sí mismo hasta una cantidad de metros igual a su mente x 10. Pudiendo llevar acompañantes, pero cada uno incrementara la dificultad en 5, adicionalmente puede incrementar la distancia en 10 metros adicionales gastando un nivel de energía, puede agregar la cantidad de metros que pueda gastar.
Cadena: : Desplazamiento, Rasgar locación, Voces viajeras y Distorsión.

Nombre: Portal (10) (E)
Elemento: Viento Coste: 12 (8) mana y Energía.
Tiempo de lanzamiento: Cinco turnos.
Efecto: [R] Realiza una tirada de Hechicería + Mente (Df= Cuerpo propio x 5) Para crear un “punto de viaje”, este durara un año, cualquier momento en el que este conjuro sea lanzado nuevamente por el mismo conjurador abrirá un portal tan grande como para que una persona pudiera atravesarlo, de ser posible al hacerlo será transportada hasta el punto de viaje. El portal durara abierto tantos turnos como la puntuación en Fe del lanzador.
Cadena: Rasgar locación, Voces viajeras y Distorsión.


Agua
Nombre: Purificar (1) (T)
Elemento: Agua Coste: 2 Mana
Tiempo de lanzamiento: Tres turnos.
Efecto: Purifica agua o comida, para una persona por punto de fe.

Nombre: Conjurar agua (1)
Elemento: Agua Coste: 4 (3) Mana
Tiempo de lanzamiento: Un minuto.
Efecto: Conjura 1/2 litro de agua por puntuación en fe.

Nombre: Despertar (2) (T)
Elemento: Agua Coste: 2 Mana
Tiempo de lanzamiento: Instantáneo.
Efecto: Remueve cualquier efecto de Sueño y Fatiga en un objetivo, permite objetivos adicionales gastando 6 Energía por cada uno además del primero.
Cadena: Purificar

Nombre: Aplazar veneno (2) (T)
Elemento: Agua Coste: 4 (2) Mana
Tiempo de lanzamiento: Instantáneo.
Duración: Una hora por punto en fe.
Efecto: Detiene temporalmente los efectos de veneno de un organismo.
Cadena: Purificar

Nombre: Azote (2) (C)
Elemento: Agua Coste: 6 Energía
Tiempo de lanzamiento: Instantáneo
Efecto: Un látigo de agua golpea a un objetivo inflige 1k1 de daño no letal.
Cadena: Conjurar agua.

Nombre: Golpe del rió (2) (C)
Elemento: Agua Coste: 6 (3) Mana
Tiempo de lanzamiento: Instantáneo
Efecto: [Ignora resistencia a conjuros]  El objetivo recibe 1k1 + Fe al total de daño [Tirada Hechicería + Mente contra Cuerpo x5] Si pasa, retrocede una cantidad igual de metros a la puntuación en Fe del conjurador.
Cadena: Conjurar agua y Azote.

Nombre: Explosión Ácida (2) (C)
Elemento: Agua Coste: 6 (3) Mana
Tiempo de lanzamiento: Dos turnos
Duración: Dos turnos por puntuación en fe.
Efecto:Lanzas un chorro de una sustancia corrosiva que causa daño. [Tirada Hechicería + Mente contra Cuerpo x5] Si pasa, el objetivo recibe 1k1 de daño no letal por turno (los 0 no se repiten y el Daño Mágico no puede ser reducido) aunque doloroso y dejara secuelas en la piel descubierta, y disminuye la reducción de Daño Físico de la victima en 5.
Cadena: Azote.

Nombre: Susurro sanador (2) (C)
Elemento: Agua Coste: 2 Mana
Tiempo de lanzamiento: Instantáneo
Efecto: Cura todas las heridas abiertas del objetivo y elimina los penalizadores a movilidad e iniciativa.
Cadena: : Purificar, Despertar y Aplazar veneno.

Nombre: Respiración acuática (4) (T)
Elemento: Agua Coste: 4 Mana
Tiempo de lanzamiento: Tres turnos
Duración: 10 min. por puntuación en Fe.
Efecto: Un objetivo tocado puede respirar bajo el agua.
Cadena: Purificar, Despertar y Susurro sanador.

Nombre: Equilibrio (4) (P)
Elemento: Agua Coste: 8 Energía
Tiempo de lanzamiento: Gratuito
Efecto: Un objetivo tocado puede caminar y moverse sobre el agua. Este conjuro no cuenta para el limite de acciones por turno y debe ser anunciado antes de tirar iniciativa, un personaje bajo este efecto no puede ser aturdido por hechizos u otros efectos.
Cadena: Susurro sanador y Respiración acuática.

Nombre: Toque de las profundidades (4) (M)
Elemento: Frío Coste: 6 (3) Mana
Tiempo de lanzamiento: Instantáneo
Duración: Un minuto por puntuación de fe
Efecto: [Tirada Hechicería + Mente contra Cuerpo x5] [Estado] [Psíquico] Si pasa el objetivo cae dormido profundamente. Si no el objetivo pierde tantos dados en alerta como la Fe del Conjurador.
Cadena: Despertar y Explosión Ácida.

Nombre: Proyectil de veneno (4) (C)
Elemento: Agua Coste: 4 Mana
Tiempo de lanzamiento: Instantáneo
Efecto: Lanzas un chorro de una sustancia venenoso que causa daños físicos y mágicos a sus objetivos. [Veneno] [Estado] [Tirada Hechicería + Mente contra Cuerpo x5] Si pasa, el objetivo recibe 1k1 +Fe al total  de daño Mágico y a los puntos de Salud y Mana
Cadena: Aplazar veneno, Explosión Ácida y Azote.

Nombre: Gran Ola (6) (M)
Elemento: Agua Coste: 10 (8) Mana
Tiempo de lanzamiento: Instantáneo
Efecto: : [Ignora resistencia a conjuros] El objetivo recibe 2k2 de daño. [Tirada Hechicería + Mente contra Cuerpo x5] si pasa, el objetivo retrocede una cantidad igual de metros a la puntuación en Fe del conjurador. Gastando 4 de energía añade un objetivo secundario. Si dos o más 0 se repiten en daño contra un objetivo que retrocede además caerá tumbado.
Cadena: Conjurar agua, Azote, Golpe del río y Explosión Ácida.

Nombre: Semblante Idílico (6) (M)
Elemento: Agua Coste: 8 (5) Mana
Tiempo de lanzamiento: Instantáneo
Efecto: [Tirada Hechicería + Mente contra Cuerpo x5] [Estado] [Psíquico] si pasa, el objetivo quedara fascinado y no podrá realizar acción alguna mientras el conjurador mantenga el semblante durante la duración del conjuro, este conjuro exige total concentración y no puede ser mantenido más allá de tantos turnos como el la puntuación en Fe del conjurador. Cada turno deberá pagar el coste de mana nuevamente.
Cadena: Equilibrio y Toque de las profundidades.

Nombre: Ponzoña (6) (T)
Elemento: Agua Coste: 4 Mana
Tiempo de lanzamiento: Tres turnos
Efecto: El conjurador crea o cura un potente veneno natural.
Cadena: : Aplazar veneno, Explosión Ácida, Gran Ola, Semblante Idílico, Proyectil de veneno.

Nombre: Palabra de libertad (6) (M)
Elemento: Agua Coste: 10 (6) Mana
Tiempo de lanzamiento: Instantáneo
Efecto: Tantos objetivos como la puntuación en Fe del conjurador reciben 1K1+ Fe de salud y remueve uno de los siguientes estados: Aturdido, Sueño, Miedo o Presa.
Cadena:Aplazar veneno, Susurro sanador, Equilibrio y Toque de las profundidades.

Nombre: Geiser! (6) (M)
Elemento: Agua Coste: 4 (3) Mana
Tiempo de lanzamiento: Dos turnos
Efecto: Crea un geiser de medio metro por punto en Fe de diámetro, realiza una tirada de mente + hechicería, quienes tengan una puntuación en cuerpo x 5 menor a tu tirada caerán tumbados. Sin importar esto recibirán 3k2 de daño. El geiser tiene dos metros de altura por punto en fe. Si una criatura es alcanzada por el geiser mientras vuela será tumbada y caerá a pique.
Cadena: : Conjurar agua, Golpe del río, Gran Ola y Palabra de libertad.

Nombre: Terror Insondable (6) (M)
Elemento: Agua
Coste: 6 (3) Mana
Tiempo de lanzamiento: Instantáneo
Duración: Un minuto por puntuación de fe
Efecto:[Miedo] El objetivo deberá realizar una tirada de Bravura (Dif 15 + Fe del lanzador) o entrara en miedo y quedara paralizado. Si no el objetivo pierde tantos dados en habilidades igual a la Fe del Conjurador, siempre y cuando estas habilidades lo tomen como objetivo.
Cadena: Respiración acuática, Toque de las profundidades, Semblante Idílico y Ponzoña.

Nombre: Resistencia abisal (8) (T)
Elemento: Agua
Coste: 4 Mana
Tiempo de lanzamiento: Instantáneo
Duración: 10 minutos por puntuación en Fe.
Efecto: Un objetivo tocado puede aguantar presiones abismales y se volverá inmune a venenos y enfermedades naturales.
Respiración acuática, Semblante Idílico, Ponzoña, Geiser!  y Terror Insondable.

Nombre: Hydro pulso (8) (M)
Elemento: Agua
Coste: 10 (8) Mana
Tiempo de lanzamiento: Dos turnos.
Efecto: [Ignora resistencia a conjuros] [Súbito] Proyecta un súbito rayo de agua a alta presión que inflige 4k3. Gastando 6 de mana añade 3k0 de daño.
Cadena: Conjurar agua, Golpe del río, Gran Ola, Palabra de libertad, Geiser! y Terror Insondable.

Nombre: Encantamiento (8)
Elemento: Agua
Coste: 18 (10) Mana
Tiempo de lanzamiento: Ver creación de objetos.
Duración: Permanente.
Efecto: Mejora mágicamente un objeto.

Nombre: Sangrar (1) (C)
Elemento: Agua Coste: 4 (3) Mana
Tiempo de lanzamiento: Instantáneo.
Duración: Un turno por punto en fe.
Efecto: [Estado] [Tirada Hechicería + Mente contra Cuerpo x5] Si pasa el objetivo recibirá heridas abiertas que harán que pierda sangre a raudales perdiendo tantos puntos de daño como la puntuación de Ocultismo del lanzador. Además reduce la resistencia del blanco a los hechizos encadenados con este en 5. Si se utiliza la técnica de conjurador sangriento reduce el coste de salud a la mitad.

Nombre: Sentir Sangre (1) (C)
Elemento: Agua Coste: 4 Energía
Tiempo de lanzamiento: Instantáneo.
Efecto: [R] El personaje puede sentir a su alrededor presencia o ausencia de criaturas vivas y vampiros o presencia residuales de estas. Si tiene en presencia una criatura viviente puede utilizar este conjuro y realizando una tirada de Ocultismo + Entendimiento (Df 15) puede saber la puntuación mas alta de cuerpo o habilidad de proeza, alguna desventaja física o sobrenatural. Puede realizarse aumentos para conocer mas de un dato.

Nombre: Paralizar sangre (1) (C)
Elemento: Agua Coste: 4 (3) Mana
Tiempo de lanzamiento: Instantáneo.
Efecto: [Estado] [Tirada Hechicería + Mente contra Cuerpo x5] Si pasa el objetivo queda aturdido por un turno. Si se utiliza la técnica de conjurador sangriento reduce el coste de salud a la mitad.

Nombre: Sed de sangre (3) (C)
Elemento: Agua Coste: 6 (3) Mana
Tiempo de lanzamiento: Instantáneo.
Duración: Dos turnos por punto en fe.
Efecto: Cuando un objetivo afectado por esta magia, derribe o mate a una criatura este ganara un dado extra a las tiradas de habilidad. No se pude ganar más dados extra que la puntuación en ocultismo del conjurador. Si se utiliza la técnica de conjurador sangriento reduce el coste de salud a la mitad.
Cadena: Sentir Sangre y Paralizar sangre

Nombre: Armadura de sangre (3) (P)
Elemento: Agua Coste: 6 (3) Mana
Tiempo de lanzamiento: Tres turnos.
Duración: 10 min. Por puntuación en fe
Efecto: [Armadura] [Ignora resistencia a conjuros] El conjurador gana un bonificador de igual 5 + su puntuación de ocultismo a la dificultad de ser golpeado y cada criatura que le ataque cuerpo a cuerpo deberá realizar una tirada de Bravura (Dif 20) o entrara en miedo. Si se utiliza la técnica de conjurador sangriento reduce el coste de salud a la mitad.
Cadena: Sentir Sangre, Paralizar sangre y Ansias de sangre.

Nombre: Recuerdos (4) (T)
Elemento: Agua Coste: 6 (3) Energía
Tiempo de lanzamiento: Instantáneo.
Efecto: [Ignora resistencia a conjuros] El conjurador toca la sangre del objetivo y acceder a memorias residuales. Realizando una tirada de Ocultismo + Entendimiento (Df 15) puede saber las ultimas acciones del blanco aunque no obtendrá conocimientos posteriores a la extracción de la sangre. Con uno o más aumentos pueden conocerse datos de hasta uno cuantos días, también las emociones objetivo antes de dejar la sangre.
Cadena: Sentir Sangre, Paralizar sangre, Ansias de sangre y Armadura de sangre.

Nombre: Marchitar (6) (M)
Elemento: Agua Coste: 8 (5) Mana
Tiempo de lanzamiento: Instantáneo.
Efecto: Drena los fluidos de una criatura viviente causando terribles daños. [Tirada Hechicería + Mente contra Cuerpo x5] Si pasas la tirada el objetivo recibe 3k3 de daño, las criaturas y objetos victimas de estos efectos perderán resistencias incendiarse igual a la mente del conjurador. El daño infligido por este conjuro no puede ser reducido El conjurador gana un aumento libre para el siguiente conjuro de Agua.
Cadena: Conjurar agua, Explosión Ácida, Sangrar, Armadura de sangre.

Nombre: Maldición de la sangre (6) (M)
Elemento: Agua Coste: 6 (4) Mana
Tiempo de lanzamiento: Instantáneo.
Duración: Dos turnos por punto en fe.
Efecto: [Tirada Hechicería + Mente contra Cuerpo x5] Si pasa el objetivo queda maldito mientras dure el conjuro, siempre que reciba daño este recibirá un dado de daño adicional (sus 0 no se repiten). Solo las criaturas vivientes y los vampiros son vulnerables a este conjuro. Todas las demás maldiciones que tengan como objetivo al blanco recibirán un bonificador de +5 a la tirada de éxito. Si se utiliza la técnica de conjurador sangriento reduce el coste de salud a la mitad.
Cadena: Sangrar, Ansias de sangre, Armadura de sangre y Marchitar.

Nombre: Gemas de sangre (8)
Elemento: Agua Coste: 18 (9) Mana y 12 Energía
Tiempo de lanzamiento: Diez horas.
Duración: Una semana por punto en fe.
Efecto: Este conjuro crea una gema de sangre esta puede curar tantos puntos de mana y energía como el doble de la puntuación de ocultismo del conjurador, para crearla deberá realizar una tirada de una tirada de Ocultismo + Entendimiento (Df 20) Si se utiliza la técnica de conjurador sangriento reduce el coste de salud a la mitad.
Cadena: Sentir Sangre, Ansias de sangre, Armadura de sangre, Armadura de sangre, Marchitar y Maldición de la sangre.

Nombre: Maldición bermeja (8) (L)
Elemento: Agua Coste: 10 (6) Mana
Duración: Dos turnos por puntuación en fe
Tiempo de lanzamiento: Instantáneo.
Efecto: [Maldición] [Tirada Hechicería + Mente contra Cuerpo x5] Si pasas el objetivo queda maldito siendo incapaz de curarse por medios mágicos. Puede añadirse un objetivo adicional gastando 6 puntos de energía. Solo las criaturas vivientes y los vampiros son vulnerables a este conjuro Si se utiliza la técnica de conjurador sangriento reduce el coste de salud a la mitad.
Cadena: Sangrar, Armadura de sangre, Marchitar, Maldición de la sangre y Gemas de sangre.

Nombre: Drenar flujo (10) (C)
Elemento: Agua Coste: 10 (6) Mana
Tiempo de lanzamiento: Instantáneo.
Efecto: [Tirada Hechicería + Mente contra Cuerpo x5] Si pasas la tirada el objetivo recibe 4k3 de daño y cura al conjurador la mitad del daño infligido, solo las criaturas vivientes y los vampiros son vulnerables a este conjuro. Si se utiliza la técnica de conjurador sangriento reduce el coste de salud a la mitad, el daño infligido por este conjuro no puede ser reducido.
Cadena: Paralizar sangre, Sangrar, Armadura de sangre, Recuerdos, Impacto sanguíneo, Maldición de la sangre, Gemas de sangre y Maldición bermeja.

Nombre: Esencia de la sangre (10) (P)
Elemento: Agua Coste: 12 (7) mana y Energía
Tiempo de lanzamiento: Dos turnos.
Duración: Un minuto por punto en fe.
Efecto: El conjurador y todo objeto que posea se transforman en un charco de sangre que repta a buena velocidad pudiendo pasar por debajo de puertas, por ventanas y paredes poco mantenidas, bajo esta forma el conjurador será inmune a cualquier Daño Físico. Al recuperar su forma original si no lo hace en un espacio abierto no podrá volver a la misma, por cada turno recibirá un nivel de daño. Cada criatura que le toque deberá realizar una tirada de Bravura (Dif 20) o entrara en miedo.
Cadena: Recuerdos, Marchitar, Maldición de la sangre, Gemas de sangre, Maldición bermeja



Última edición por Setsuna Shinomori el Lun Mar 16, 2015 12:30 pm, editado 12 veces
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Re: Conjuros de Pain Killer

Mensaje por Setsuna Shinomori el Sáb Nov 02, 2013 4:09 pm

Aquí sigue el fardo de conjuros

Frío
Nombre: Fatiga (1) (T)
Elemento: Frío Coste: 1 mana
Tiempo de lanzamiento: Instantáneo.
Duración: Dos turnos por punto en fe.
Efecto: [Estado] Un ser vivo tocado, se siente fatigado por unos momentos. (Fatigado: un personaje en este
estado tiene -5 a todas las tiradas físicas o mentales)

Nombre: Piel de marfil / Bendición de Skadi (1) (T)
Elemento: Frío Coste: 8 (5) Mana
Tiempo de lanzamiento: Instantáneo.
Duración: Una hora por puntuación de fe.
Efecto: El objetivo tocado es transformado levemente por el conjuro dándole una apariencia nívea a él y su
equipo obteniendo +5 a las tiradas de sigilo en entornos nevados y haciéndolo resistente a las temperaturas
moderadamente frías.

Nombre: Saeta de hielo (2) (M)
Elemento: Frío Coste: 2 Mana
Tiempo de lanzamiento: Instantáneo.
Efecto: [Ignora resistencia a conjuros] [Proyectil] Lanza una hiriente saeta de Hielo. Ataque (Mente +
Hechicería) Inflige 3k1 de Daño Físico.

Nombre: Helar el espíritu (2) (M)
Elemento: Frío Coste: 4 Mana
Tiempo de lanzamiento: Instantáneo.
Efecto:El objetivo recibe 1k1 + Fe al total, de daño Mágico. Y 1k1 (el 0 en este dado no se repiten y no puede ser reducido) De daño a la Energía.
Cadena: Fatiga.

Nombre: Toque gélido (2) (T)
Elemento: Frío Coste: 4 (2) Mana
Tiempo de lanzamiento: Instantáneo.
Duración: Dos turnos por punto en fe.
Efecto: El objetivo tocado recibe 2k1 de daño. Y pierde un dado a las tiradas de Agilidad mientras dure el
conjuro y cuenta como si estuviera impedido para calcular efectos.
Cadena: Fatiga.

Nombre: Rayo helado (2) (M)
Elemento: Frío Coste: 6 (3) Mana
Tiempo de lanzamiento: Instantáneo.
Efecto: [Tirada Hechicería + Mente contra Mente x5]   Si pasas el objetivo recibe 1k1+ Fe al total de Daño Mágico. Si el objetivo tiene penalizadores a la iniciativa o velocidad de movimiento inflige 1k1 + Fe al total extra.

Nombre: Bola de nieve (2) (C)
Elemento: Frío Coste: 6 Energía
Tiempo de lanzamiento: Instantáneo
Efecto: Conjura una bola compacta de nieve que sale dispara a un objetivo inflige 1k1 + Fe al total de daño no letal, que no puede ser reducido.
Cadena: Helar el espíritu

Nombre: Dagas álgidas (4) (M)
Elemento: Frío Coste: 4 (3) Mana
Tiempo de lanzamiento: Instantáneo.
Efecto: [Ignora resistencia a conjuros] [Tirada Hechicería + Mente contra Mente x5] Si pasas el objetivo recibe 2k2 de daño. Permite un objetivo por punto en Fe pagando los costes de mana independientemente.

Nombre: Hibernación (4) (M)
Elemento: Frío Coste: 4 (3) Mana
Tiempo de lanzamiento: Dos turnos
Duración: Un minuto por puntuación de fe
Efecto: [Tirada Hechicería + Mente contra Mente x5] Si pasa el objetivo cae dormido profundamente. Puede añadirse un objetivo adicional gastando 4 energía, pero
no podrá recibir aumentos.
Cadena: Fatiga, Saeta de hielo, Helar el espíritu, Toque gélido, Rayo helado y Dagas álgidas.

Nombre: Niebla (4) (M)
Elemento: Frío Coste: 4 (2) Mana
Tiempo de lanzamiento: Tres turnos
Duración: Un minuto por puntuación de fe
Efecto: Crea una espesa niebla de tres metros cúbicos
por puntuación de fe.
Cadena: Toque gélido.

Nombre: Manos heladas (4) (T)
Elemento: Frío Coste: 8 (4) Mana
Tiempo de lanzamiento: Instantáneo.
Duración: Dos turnos por punto en fe.
Efecto: Encanta un arma incrementando su daño real, El arma encantad inflige 1k1 + Fe de Daño Mágico
adicional. Suma 1 de daño adicional por cada dado lanzado cuando dañe a objetivos con penalizadores a la
iniciativa o de movimiento.
Cadena: Saeta de hielo, Helar el espíritu, Toque gélido, Dagas álgidas y Hibernación.

Nombre: Alma relente (4) (C)
Elemento: Frío Coste: 8 (5) Mana
Tiempo de lanzamiento: Gratuito.
Duración: Dos turnos por punto en fe.
Efecto: [Tirada Hechicería + Mente contra Mente x5] [Estado] El objetivo pierde toda reducción de Daño Mágico, y no podrá tomar acciones gratuitas a no ser que gaste dos puntos de energía extra, Si el objetivo
tiene penalizadores a la iniciativa o velocidad de movimiento dobla ese penalizador.
Cadena: Saeta de hielo, Helar el espíritu, Rayo helado y Dagas álgidas.

Nombre: Armadura de hielo (4) (T)
Elemento: Frío Coste: 8 (4) Mana
Tiempo de lanzamiento: Instantáneo.
Duración: 10 min. por puntuación en fe
Efecto:[Armadura] [Ignora resistencia a conjuros] El conjurador obtiene un bonificador a su dificultad a ser
golpeado igual a 5 + Fe, además suma su Fe a la reducción de Daño Mágico.
Cadena: Rayo helado, Dagas álgidas y Hibernación.

Nombre: Maldición congelante (4) (M)
Elemento: Frío Coste: 8 (5) Mana
Tiempo de lanzamiento: Instantáneo.
Duración: Dos turnos por punto en fe.
Efecto: [Maldición] [Estado] [Tirada Hechicería + Mente contra Mente x5] Si pasa, el objetivo estará maldito y tendrá un penalizador igual a la puntuación de Fe del lanzador a todas las habilidades físicas e Iniciativa, y no podrá repetir los 0 en ninguna tirada.
Cadena: Manos heladas

Nombre: Señor del invierno (4) (P)
Elemento: Frío Coste: 6 Mana y Energía
Tiempo de lanzamiento: Gratuito
Duración: Dos turnos Por puntuación en fe
Efecto: El conjurador gana terribles poderes y dominios sobre los conjuros de Frío, los conjuros de daño ganan 1k0 de daño extra por turno de lanzamiento y reduce el coste de mana y energia de los mismos en 1 (los conjuros gratuitos no se benefician de este hechizo).
Cadena: Rayo helado, Dagas álgidas y Hibernación.

Nombre: Aposento de invierno (6)
Elemento: Frío Coste: 6 (3) Mana
Tiempo de lanzamiento: Tres turnos
Duración: Una hora por puntuación de fe
Efecto: Una habitación de no más de un metro
cuadrado por punto en fe, sufre un repentino cambio de
temperatura de –10º por puntuación en Fe, durante la
duración del conjuro.
Cadena:  Manos heladas, Armadura de hielo y Maldición congelante.

Nombre: Estalagmita (La amiga)  (6) (C)
Elemento: Frío Coste: 8 (5) Mana
Tiempo de lanzamiento: Instantáneo
Duración: Dos turnos por punto en fe.
Efecto: [Tirada Hechicería + Mente contra Mente x5] Crea una Estalagmita de hielo de ½ mt de espesor y tan alta como la Fe del lanzador en metros, empujando al objetivo una casilla si pasa la tirada infligirá 2k1+ Fe al total de Daño Físico contra el objetivo y el lugar será elegido por el conjurador sino por el objetivo, las casillas adyacentes al pilar de hielo serán considerados terreno dificultoso para el movimiento y la misma se considerara como obstáculo.
Cadena: Armadura de hielo.

Nombre: Aura del invierno (6) (C)
Elemento: Rayo Coste: 8 (4) Mana
Tiempo de lanzamiento: Instantáneo.
Duración: Un turno por punto en fe.
Efecto: [Aura] Tantos objetivos como él quiera dentro del área del conjuro reducen su movimiento en uno.
Cadena: Maldición congelante, Aposento de invierno y Muro de hielo.

Nombre: Helar sangre (6) (M)
Elemento: Rayo Coste: 8 (4) Mana
Tiempo de lanzamiento: Instantáneo.
Duración: Un turno por punto en fe.
Efecto: Una maldición que daña y cansa al un objetivo afectado [Maldición] [Estado] [Tirada Hechicería + Mente contra Mente x5] Si pasa, el objetivo recibe 1k1 de daño no letal por turno, la mitad de este daño repercute en la Energía (los 0 no se repiten y el Daño Mágico no puede ser reducido) Si el personaje se encuentra con cuatro o menos niéveles de salud también entrara en estado de Fatiga.
Cadena: Maldición congelante, Aposento de invierno y Muro de hielo.

Nombre: Muro de hielo (6) (C)
Elemento: Frío Coste: 8 (5) Mana
Tiempo de lanzamiento: Dos turnos
Duración: Dos turnos por punto en fe.
Efecto: Crea un muro de hielo de ½ mt de espesor y tan
largo como la Fe del lanzador en metros y de dos
metros de altura.
Cadena: Cono de escarcha, Punta de hielo y Ventisca.

Nombre: Punta de hielo (6) (C)
Elemento: Frío Coste: 10 (8) Mana
Tiempo de lanzamiento: Dos turnos
Efecto: [R] Una súbita lanza de hielo es lanzada a toda velocidad, que inflige 5k3 de daño.dad, que inflige 5k3 de daño que no puede ser reducido. Inflige 1k1 de daño adicional contra objetivos sin armadura.
Cadena: Maldición congelante, Aposento de invierno y Muro de hielo.

Nombre: Estallido glacial (6)
Elemento: Frío Coste: 8 (7) Mana
Tiempo de lanzamiento: Dos turnos
Efecto: Genera una explosión de tantos metros de radio como fe, centrada en ti, inflige 3k2 de daño que no
puede ser reducido. [Tirada Hechicería + Mente contra Mente x5] todos los alcanzados por el efecto retroceden un metro por punto en Fe de lanzador. Y hasta el final del turno su movilidad es de 0
Cadena: Maldición congelante y Aposento de invierno.

Nombre: Cono de escarcha (6)
Elemento: Frío Coste: 10 (8) Mana
Tiempo de lanzamiento: Instantáneo
Efecto: En un cono de un metro por punto en Fe de largo inflige 3k3 de daño magico.
Cadena: Muro de hielo, Punta de hielo y Estallido glacial.

Nombre: Ventisca (8) (L)
Elemento: Frío Coste: 8 (6) Mana y Energía.
Tiempo de lanzamiento: Cinco turnos
Duración: Un turno por puntuación en fe.
Efecto: En un área igual a diez metros cúbicos por puntuación en Fe genera una pequeña tormenta que
entorpece la visión y el movimiento.
Cadena: Manos heladas, Armadura de hielo, Muro de hielo, Punta de hielo y Estallido glacial.

Nombre: Corazón helado (8)
Elemento: Frío Coste: 8 (6) Mana y Energía.
Tiempo de lanzamiento: Dos turnos
Duración: Un turno por puntuación en fe.
Efecto: En un área igual a un metro puntuación en Fe de radio partiendo del conjurador, surgen súbitas estalactitas afiladas que infligen 1k1+ Fe al total, de Daño Mágico, este será daño localizado a las piernas,
las victimas sin armadura reciben 1k1+ Fe adicional, los personajes tumbados no recibirán daño localizado pero si k1+ Fe de daño adicional, y 1k1 extra si no poseen armadura. Aquellos que estén volando no recibirán daño, avanzar por el área del conjuro no inflige daño pero se considera terreno dificultoso.
Cadena: Manos heladas, Armadura de hielo, Muro de hielo, Punta de hielo y Estallido glacial.

Nombre: Borrasca (10) (L)
Elemento: Frío Coste: 15 (10) Mana y Energía.
Tiempo de lanzamiento: Cinco turnos
Duración: Un turno por puntuación en fe
Efecto: Al igual que ventisca excepto que inflige 2k2 de daño por turno y exige total concentración. Si el
objetivo tiene penalizadores a la iniciativa o velocidad de movimiento incrementa ese penalizador en un 50%.
Cadena: Aposento de invierno, Muro de hielo, Punta de hielo, Estallido glacial y Ventisca.

Nombre: Ojos de Skadi (10) (V)
Elemento: Frío Coste: 15 (10) Mana y Energía.
Tiempo de lanzamiento: Instantáneo.
Duración: Un día por punto en fe.
Efecto: [Estado] [Súbito] [Tirada Hechicería + Mente contra Mente x5] Si pasa, el objetivo se transformara en una estatua de hielo que no puede ser derretido (este
estado cuenta como petrificación).
Cadena: Punta de hielo, Estallido glacial y Ventisca.

Rayos!
Nombre: Luz (1)
Elemento: Rayo Coste: 1 Mana
Tiempo de lanzamiento: Instantáneo
Duración: Un minuto por punto en fe.
Efecto: Un orbe de luz del tamaño de una moneda flota en tus manos proyectando luz del quíntuple de una antorcha pero sin el calor de esta.

Nombre: Atronar (2) (C)
Elemento: Rayo Coste: 4 (3) Mana
Tiempo de lanzamiento: Instantáneo.
Efecto: [Estado] [Súbito] [Tirada Hechicería + Mente contra Mente x5] Si pasa, el objetivo queda aturdido
durante un turno.

Nombre: Descarga estática (2) (C)
Elemento: Rayo Coste: 3 Mana
Tiempo de lanzamiento: Instantáneo
Efecto: [Súbito] El objetivo recibe 1k1 + Fe al total, de daño Mágico.
Cadena: Luz

Nombre: Voz de la tormenta (2)
Elemento: Rayo Coste: 6 Energía
Tiempo de lanzamiento: Instantáneo
Efecto: Este conjuro permite hablar al usuario con la voz de un trueno. Extiende su mensaje hasta a Km de distancia o provee tres dados a las tiradas de intimidar.

Nombre: Escudo de tormenta (2) (P)
Elemento: Rayo Coste: 6 (4) Mana
Tiempo de lanzamiento: Instantáneo
Duración: Un minuto por punto en fe.
Efecto: El personaje es protegido por una barrera de magia apenas visible. Quien inicie o termine su turno adyacente a él recibirá una descarga de 1k1 de daño (los 0 no se repiten, este daño no puede ser reducido) Los 0 en daño contra el portador por Rayo no se repiten y es inmune al daño de sus propios conjuros de Rayo.
Cadena: Voz de la tormenta, Atronar.

Nombre: Relámpago (4) (C)
Elemento: Rayo Coste: 4 (3) Mana
Tiempo de lanzamiento: Instantáneo
Efecto: Inflige 3k1 + Fe al total, de daño Mágico a un objetivo. [Tirada Hechicería + Mente contra Mente x5] [Súbito] [Estado] Realiza una tirada de Hechicería + Mente todo aquel adyacente que tenga una puntuación menor a mente x 5 de tu resultado quedara cegado por un turno.
Cadena: Luz, Descarga estática y Voz de la tormenta.

Nombre: Urgencia (4) (T)
Elemento: Rayo Coste: 8(5) Mana
Tiempo de lanzamiento: Instantáneo
Duración: Un minuto por punto en fe.
Efecto: El personaje gana un bonificador de +1 a la movilidad y no puede sufrir penalizadores a esta. Su iniciativa no puede ser intercambiada.
Cadena: Celeridad, Centella y Velocidad desesperada.

Nombre: Celeridad (4) (P)
Elemento: Rayo Coste: 6 Energía
Tiempo de lanzamiento: Instantáneo
Duración: Dos turnos por punto en fe.
Efecto: Durante la duración del conjuro los hechizos de rayo del lanzador son reducidos a instantáneo aquellos que tienen dos turnos de lanzamiento, y en gratuitos aquellos que fueran instantáneos, pero estos costaran dos puntos de mana extra. Solo se puede lanzar un conjuro gratuito por turno mediante este beneficio.
Cadena: Luz, Urgencia, Poderío y Celeridad.

Nombre: Poderío (4) (P)
Elemento: Rayo Coste: 4 (3) Mana y Energía
Tiempo de lanzamiento: Gratuito
Duración: Dos turnos por punto en fe.
Efecto: Durante la duración del conjuro los hechizos de rayo del lanzador cuentan como si este tuviera tres puntos mas de Fe de lo real (incluido este).
Cadena: Celeridad y urgencia.

Nombre: Rayo (4)
Elemento: Rayo Coste: 4 (3) Mana
Tiempo de lanzamiento: Dos turnos.
Efecto: En un área de cuatro metros por punto en Fe de largo y un metro de ancho, inflige 3k1 de daño mágico a cualquier criatura que se encuentre en él.
Cadena: Luz, Atronar, Descarga estática, Voz de la tormenta, Escudo de tormenta y Poderío.

Nombre: Chispas (4) (C)
Elemento: Rayos! Coste: 6 (4) Mana
Tiempo de lanzamiento: Instantáneo.
Efecto: Selecciona un objetivo por punto en fe, cada uno de estos recibirá 2k1 de daño mágico.
Cadena:Luz, Descarga estática, Voz de la tormenta, Escudo de tormenta y Celeridad

Nombre: Relámpago en arco (4) (C)
Elemento: Rayo Coste: 6 (4) Mana
Tiempo de lanzamiento: Instantáneo.
Efecto: Inflige 3k1 + Fe al total, de daño Mágico a un objetivo. Gastando 3 de energía adicional se puede
añadir un blanco secundario. (puede usarse varias veces, no puede repetir objetivos)
Cadena: Descarga estática, Voz de la tormenta, Escudo de tormenta y Chispas.

Nombre: Relámpago atronador (4) (C)
Elemento: Rayo Coste: 6 (4) Mana
Tiempo de lanzamiento: Instantáneo
Efecto: Inflige 3k1+ Fe al total, de daño Mágico a un objetivo [Tirada Hechicería + Mente contra Mente x5] [Súbito] [Estado] si pasa el objetivo quedara aturdido un turno.
Cadena: Atronar y Voz de la tormenta.

Nombre: Luminaria viajera (4) (C)
Elemento: Rayo Coste: 6 Energía
Tiempo de lanzamiento: Instantáneo
Duración: Un minuto por punto en fe.
Efecto: Conjura un orbe de luz que flota y puede viajar a buena velocidad dentro del área del conjuro según las ordenes del conjurador, cualquier criatura tocada por esta luz no podrá volverse invisible y las que lo fuera se revelaran.

Nombre: Centella (6) (M)
Elemento: Rayo Coste: 6 (4) Mana
Tiempo de lanzamiento: Instantáneo
Efecto: [Tirada Hechicería + Mente contra Mente x5] Si pasa, el objetivo recibirá “Fe” k 2 de daño.
Cadena: Luz, Relámpago, Urgencia, Rayo y Chispas.

Nombre: Deslumbrar (6) (C)
Elemento: Rayo Coste: 10 (6) Mana
Tiempo de lanzamiento: Gratuito.
Duración: Un turno por punto en fe.
Efecto: [Estado] [Súbito] [Tirada Hechicería + Mente contra Mente x5] Si pasa, el objetivo quedara ciego.
Gastando 4 de energía añade un objetivo secundario.
Cadena: Atronar, Chispas y Relámpago atronador

Nombre: Estruendo (6) (C)
Elemento: Rayo Coste: 10 (6) Mana
Tiempo de lanzamiento: Gratuito.
Duración: Un turno por punto en fe.
Efecto: [Tirada Hechicería + Mente contra Mente x5] [Súbito] [Estado] si pasa el objetivo recibirá 3k1+ Fe al total, de daño Mágico a un objetivo y quedara sordo.
Cadena: Atronar, Chispas y Relámpago atronador

Nombre: Alma de tormentas (6) (C)
Elemento: Rayo Coste: 8 (4) Mana
Tiempo de lanzamiento: Instantáneo.
Duración: Un turno por punto en fe.
Efecto: Cada vez que un objetivo sea alcanzado por uno de tus conjuros de rayo será cargado de una energía estática, cuando sea nuevamente alcanzado por uno de tus conjuros de rayo su daño se incrementara en dos por cada dado que sea lanzado (no guardado) Adicionalmente si los puntos de salud de un objetivo cae por debajo de los tres niveles negativos morirá instantáneamente, esto ultimo cuenta como un efecto de muerte.

Nombre: Aura de celeridad (6) (C)
Elemento: Rayo Coste: 8 (4) Mana
Tiempo de lanzamiento: Instantáneo.
Duración: Un turno por punto en fe.
Efecto: [Aura] El Conjurador y tantos objetivos como él quiera dentro del área del conjuro incrementan su
movimiento en uno.
Cadena: Relámpago, Rayo, Chispas, Relámpago atronador y Centella.

Nombre: Rayo relampagueante (8)
Elemento: Rayo Coste: 8 (7) Mana y energía
Tiempo de lanzamiento: Dos turnos.
Efecto: En un área de cuatro metros por punto en Fe de largo y un metro de ancho, inflige 3k3 a cualquier criatura que se encuentre en él.

Nombre: Esfera relampagueante (8) (L)
Elemento: Rayo Coste: 8 (7) Mana
Tiempo de lanzamiento: Dos turnos.
Efecto: [Ignora resistencia a conjuros] Conjura una gigantesca bola de rayos que avanza infligiendo 5k3 de
daño, por cada blanco secundario pierde 1k0 al daño. Arrolla objetos menores sin perder daño.
Cadena: Relámpago, Chispas, Chispas, Relámpago atronador y Centella.

Nombre: Reprimenda (8) (C)
Elemento: Rayo Coste: 10 (8) Mana
Tiempo de lanzamiento: Dos turnos.
Efecto:  [Nigromancia] [Súbito] [Ignora resistencia a conjuros] [Tirada Hechicería + Mente contra Mente x5] Un azotador rayo que puede generar terrible daño, si
pasa el objetivo pierde dos niveles de Salud y quedar
paralizado un turno.
Cadena: Centella.

Nombre: Velocidad desesperada (8) (P)
Elemento: Rayo Coste: 10 (5) Mana
Tiempo de lanzamiento: Gratuito.
Duración: Un turno por punto en fe.
Efecto: [Armadura] [Ignora resistencia a conjuros] Por cada nivel de salud que le falte al lanzador gana +5 a la dificultad de ser golpeado.
Cadena: Urgencia, Celeridad y Poderío.

Nombre: Cabalgar el relámpago (8) (C)
Elemento: Rayo Coste: 10 (6) Mana
Tiempo de lanzamiento: Instantáneo.
Efecto: El conjurador puede dar un paso que lo transportara a sí mismo dentro de la distancia del conjuro, al finalizar el viaje un atronador relámpago azotara desde su punto de partida a tantos metros como su fe infligiendo1k1 a todo lo que se encuentre allí.
Cadena: Urgencia, Celeridad y Aura de celeridad.

Nombre: Levitar (8) (P)
Elemento: Rayo Coste: 10 (6) Mana
Tiempo de lanzamiento: Instantáneo.
Duración: Dos turnos por punto en fe.
Efecto: El personaje puede volar de manera lenta pero precisa puede utilizar su Hechicería + Fe para calcular su movimiento en el aire en lugar de su movimiento habitual
Cadena: Urgencia, Celeridad y Aura de celeridad.

Nombre: Replanteamiento táctico (10) (C)
Elemento: Rayo Coste: 10 (6) Mana
Tiempo de lanzamiento: Instantáneo.
Efecto: [Ignora resistencia a conjuros] El Conjurador y tantos objetivos como él quiera dentro del área del
conjuro pueden moverse instantánea y gratuitamente un metro.
Cadena: Urgencia, Celeridad y Aura de celeridad.

Cuerpo
Nombre: Ojo de la comadrona (1) (V)
Elemento: Cuerpo Coste: 3 Energía
Tiempo de lanzamiento: Gratuito.
Efecto: [Ignora resistencia a los conjuros] Permite ver el estado de salud de un ser vivo, su linea de sangre, así como también la edad y sexo.

Nombre: Guarda contra veneno (2) (C)
Elemento: Cuerpo Coste: 6 (3) Mana
Tiempo de lanzamiento: Instantáneo.
Duración: 10 min. por puntuación en fe
Efecto: Durante la duración del conjuro el objetivo tocado será inmune a los venenos mundanos (no remueve los ya existentes).
Cadena: Ojo de la Comadrona.

Nombre: Remover fatiga (2) (T)
Elemento: Cuerpo Coste: 2 Mana
Tiempo de lanzamiento: Instantáneo.
Efecto: Remueve el estado de fatiga por una hora por punto en fe del objetivo tocado o recupera un nivel de salud temporal.
Cadena: Ojo de la Comadrona.

Nombre: Alivio (2) (T)
Elemento: Cuerpo Coste: 2 Mana
Tiempo de lanzamiento: Instantáneo.
Efecto: Un objetivo tocado recupera tantos puntos de salud como la Fe del lanzador por tres cerrando heridas abiertas.

Nombre: Primeros auxilios (4) (C)
Elemento: Cuerpo Coste: 4 (3) Mana
Tiempo de lanzamiento: Dos turnos.
Efecto: El objetivo recupera 1k1 + Fe de al total de salud y cura los desangrados y heridas abiertas.
Cadena: Ojo de la comadrona y Guarda contra veneno.

Nombre: Barrera curativa (4) (C)
Elemento: Viento Coste: 4 (3) Mana y Energía
Tiempo de lanzamiento: Gratuito
Duración: Un turno por punto en fe.
Efecto: El personaje es protegido por una barrera de mágica que absorbe tantos puntos de daño como el
doble de su Fe antes de desvanecerse, al finalizar el mismo ya sea por la finalización de la duración o que
llego al límite de daño que puede absorber este conjuro restaurara 1k1+ Fe al total de salud al objetivo.
Cadena: Alivio y Remover fatiga

Nombre: Fatiga (4) (C)
Elemento: Cuerpo Coste: 3 mana
Tiempo de lanzamiento: Instantáneo.
Duración: Dos turnos por punto en fe.
Efecto: [Tirada Hechicería + Mente contra Mente x5] [Estado] Si pasa el objetivo quedara fatigado, varios
usos incrementan el nivel de fatiga. (Fatigado: un personaje en este estado tiene -5 a todas las tiradas
físicas o mentales)
Cadena: Guarda contra veneno y Primeros auxilios.

Nombre: Bendición de la madre tierra (4) (T)
Elemento: Cuerpo Coste: 10 Mana
Tiempo de lanzamiento: Cinco turnos
Duración: Un mes por punto en fe
Efecto: Durante la duración del conjuro protege a una parturienta, de cualquier tipo de males y enfermedades, protegiendo a la madre como a la cría o bebe.
Cadena: Primeros auxilios.

Nombre: Toque doloroso (4) (T)
Elemento: Cuerpo Coste: 8 (5) Mana
Tiempo de lanzamiento: Instantáneo.
Efecto: [Ignora resistencia a conjuros] [Súbito] Tu toque inflige 1k2 de daño, puedes gastar 4 o más puntos de energía para agregar 3k0 de daño por cada 4 puntos invertidos de esta manera.

Nombre: Compartir Curación (6) (C)
Elemento: Cuerpo Coste: 6 (3) Mana y energía
Tiempo de lanzamiento: Instantáneo.
Efecto: Objetivo y el lanzador recuperan 2k1 de salud
Cadena: Bendición de la madre tierra.

Nombre: Remover venenos (6) (C)
Elemento: Cuerpo Coste: 6 (3) Mana
Tiempo de lanzamiento: Dos turnos.
Efecto: Remueve un veneno simple, normal o complejo de un organismo tocado.
Cadena:Guarda contra veneno y Bendición de la madre tierra.

Nombre: Veneno (6) (M)
Elemento: Cuerpo Coste: 8 (5) Mana
Duración: Un turno por punto en fe.
Tiempo de lanzamiento: Instantáneo.
Efecto: Lanzas terribles visiones causando daño. [Tirada Hechicería + Mente contra Mente x5] [veneno]
[Estado] Si pasa, el objetivo recibe 1k1 de daño por turno (los 0 no se repiten) y no podrá repetir 0 en
ninguna acción física y no podrá usar la acción Mantenerse de pie.
Cadena: Guarda contra veneno, Fatiga y Toque doloroso.

Nombre: Curación simple (6) (C)
Elemento: Cuerpo Coste: 6 (4) Mana
Tiempo de lanzamiento: Instantáneo.
Efecto: El objetivo recupera 2k2 + Fe al total de salud.
Cadena: Alivio, Primeros auxilios y Remover venenos.

Nombre: Desterrar enfermedad (6) (T)
Elemento: Cuerpo Coste: 10 (5) Mana
Tiempo de lanzamiento: Diez turnos.
Efecto: Remueve una enfermedad simple o normal de un organismo tocado.
Cadena: Alivio, Primeros auxilios, Bendición de la madre tierra y Remover venenos.

Nombre: Guarda curativa (6) (T)
Elemento: Cuerpo Coste: 4 (2) Mana y Energía
Tiempo de lanzamiento: Instantáneo.
Duración: Un turno por punto en fe.
Efecto: Una poderosa bendición guarda, protege y cura al objetivo. Si pasa, el objetivo recibe una curación de 1k1 por turno (los 0 no se repiten y no puede ser incrementada) todas las demás curaciones recibidas
durante la duración del conjuro se incrementan en la fe del objetivo.
Cadena: Bendición de la madre tierra.

Nombre: Curación persistente (6) (M)
Elemento: Cuerpo Coste: 6 (3) Mana y Energía
Tiempo de lanzamiento: Instantáneo.
Duración: Un turno por punto en fe.
Efecto: El objetivo recupera 2k2, Si esta curación lleva al tope la salud del objetivo creara un escudo que
reducirá el daño que el objetivo por un total de la mitad de la salud sobrante hasta terminar la duración del
conjuro o los puntos por absorber.
Cadena: Bendición de la madre tierra.

Nombre: Velocidad (6) (C)
Elemento: Cuerpo Coste: 8 (5) Maná
Tiempo de lanzamiento: Instantáneo.
Duración: 10 min. por puntuación en Fe.
Efecto:  [Armadura] [Ignora resistencia a conjuros] Durante la duración del conjuro el objetivo gana 5+ Fe
a la dificultad de ser golpeado y un dado extra en la Iniciativa, y +1 a la movilidad.
Cadena: Curación simple y Desterrar enfermedad.

Nombre: Curación poderosa (8) (T)
Elemento: Cuerpo Coste: 6 (5) Mana
Tiempo de lanzamiento: Instantáneo.
Efecto: [Ignora resistencia a conjuros] [Súbito] Tu toque cura 1k2 de salud, puedes gastar 4 o más puntos de energía para agregar 2k0 de salud por cada 4 puntos invertidos de esta manera.
Cadena: Ojo de la comadrona, Primeros auxilios, Remover venenos, Curación simple

Nombre: Sanar (8) (C)
Elemento: Cuerpo Coste: 8 (6) Mana y Energía.
Tiempo de lanzamiento: Instantáneo.
Efecto: El objetivo recupera 3k3 + el triple de la puntuación en Fe puntos de salud o regenera miembros lacerados.
Cadena: Ojo de la comadrona, Primeros auxilios, Remover venenos, Curación simple, Desterrar enfermedad.

Nombre: Cuerpo Eterno (8) (C)
Elemento: Cuerpo Coste: 8 (6) Mana y Energía.
Tiempo de lanzamiento: Instantáneo.
Duración: 10 min. Por puntuación en Fe.
Efecto: [Armadura] [Ignora resistencia a conjuros] Durante la duración del conjuro el objetivo no recibirá
efectos por ataques localizados, no se le podrán hacer heridas abiertas y todas las que ya poseía se cerraran, se volverá inmune a las enfermedades, inclemencias climáticas, aturdimiento y contara como si tuviera
armadura.
Cadena: Bendición de la madre tierra y Guarda curativa.

Nombre: Lisiar (8) (C)
Elemento: Cuerpo Coste: 8 (6) Mana y Energía.
Tiempo de lanzamiento: Instantáneo.
Efecto:[Tirada Hechicería + Mente contra Mente x5] [Maldición] Este conjuro vuelve el cuerpo del objetivo de manera antinatural dejándole la desventaja Lisiado, y sin recibir puntos.
Cadena: Guarda curativa y Cuerpo Eterno.

Nombre: Poder (12) (C)
Elemento: Cuerpo Coste: 10 (5) Mana
Tiempo de lanzamiento: Instantáneo.
Duración: 2 min. por puntuación en fe
Efecto: Durante la duración del conjuro el objetivo gana dos puntos de salud por nivel y tantos 0 como su Fe por ataque no se repiten en daño por turno.
Cadena: Curación simple, Guarda curativa, Cuerpo Eterno y Lisiar.

Nombre: Transformación (8) (P)
Elemento: Cuerpo Coste: 8 (6) Mana y Energía.
Tiempo de lanzamiento: Instantáneo.
Duración: 10 min. Por puntuación en Fe.
Efecto: [Ignora resistencia a conjuros] [Transformación] El personaje se transforma en una verdadera máquina de combate. Duro, Mejor, Rápido y Fuerte.
El personaje podrá utilizar su Fe en lugar de su Fuerza para las tiradas de ataque y daño y su Entendimiento en lugar de su Agilidad, puede utilizar también su habilidad de Hechicería en lugar de una habilidad en
armas. Adicionalmente puede lanzar y guardar un dado mas a las tiradas de Iniciativa, reducir todo tipo de daño en una cantidad igual a su Bravura y suma esa cantidad a cualquier tipo de daño que inflija y suma 5 a la dificultad de ser golpeado. Adicionalmente sus características se verán incrementadas en dos para
calcular cualquier resistencia. Bajo los efectos de esteconjuro las habilidades mágicas del lanzador se ven
complicadas por el esfuerzo que implica soportar el peso de este hechizo, por lo que duplica el coste de
mana de cualquier hechizo que lance mientras dure el conjuro. El conjurador puede darle fin al conjuro
cuando lo desee como acción gratuita.
Cadena: Bendición de la madre tierra y Guarda curativa.

Nombre: Semblante maleable (4) (P)
Elemento: Cuerpo Coste: 8 (6) Mana
Tiempo de lanzamiento: Dos turnos.
Duración: 10 min. Por puntuación en Fe.
Efecto: [Transformación] El personaje puede alterar sus propios parámetros corporales: altura, constitución, rasgos faciales y tono de piel entre otras cosas. Estos cambios son cosméticos y de alcance menor: no puede ganar o perder más de 30cm. Este conjuro puede ser lanzado a otros seres si estos aceptan voluntariamente, hacer esto requiere un gasto de 6 de Energía extra al lanzar el conjuro

Espiritu
Nombre: Ver el mundo invisible (1) (V)
Elemento: Espíritu Coste: 3 Energía
Tiempo de lanzamiento: Instantáneo
Duración: Un minuto por punto en fe.
Efecto: [Ignora resistencia a conjuros]  Permite ver espíritus, y poder entablar una rudimentaria conversación con el mismo.

Nombre: Fuego Feerico (2)
Elemento: Fuego Coste: 1 Mana
Tiempo de lanzamiento: Instantáneo.
Duración: Un turno por punto en fe.
Efecto: Conjuras un pequeño orbe de fuego fantasmal que flota dentro de tu rango de visión que no da que da calor, las cosas tocadas por este fuego no pueden tornarse invisibles.

Nombre: Prosperidad (2) (M)
Elemento: Espíritu Coste: 2 Mana
Tiempo de lanzamiento: Instantáneo
Duración: Un minuto por punto en fe.
Efecto: [Ignora resistencia a conjuros] Todas las curaciones que reciba o lance el objetivo se ven
incrementadas en una cantidad igual a su propia fe, adicionalmente provee resistencia de 5 a los hechizos de Estado.

Nombre: Bendición (2) (M)
Elemento: Espíritu Coste: 2 Mana
Tiempo de lanzamiento: Dos turnos
Duración: Un minuto por punto en fe.
Efecto: [Ignora resistencia a conjuros] Ahuyenta a espíritus menores o proporciona un dado extra en una
única habilidad.
Cadena: Ver el mundo invisible.

Nombre: Arma espiritual (2) (P)
Elemento: Espíritu Coste: 6 Mana
Tiempo de lanzamiento: Instantáneo
Duración: Dos turnos por puntuación en fe.
Efecto: Conjura un arma hecha de materia espiritual, esta infligirá tanto daño como un arma real, pero no obtendrá otros benéficos (como desenvaino rápido, o
daño extra por blandirse a dos manos) también pueden crearse arcos sencillos y flechas comunes.

Nombre: Exaltar (2) (C)
Elemento: Espíritu Coste: 6 (3) Mana
Tiempo de lanzamiento: Instantáneo.
Duración: 10 min. por puntuación en fe
Efecto: [Ignora resistencia a conjuros] Durante la duración del conjuro el objetivo gana dados extra a Atletismo y Bravura igual a su fe.
Cadena: Ver el mundo invisible.

Nombre: Fortificación (2) (C)
Elemento: Espíritu Coste: 8 (4) Mana
Tiempo de lanzamiento: Gratuito.
Duración: Dos turnos por puntuación en fe
Efecto: [Ignora resistencia a conjuros] El objetivo cuenta como si tuviera un punto en cuerpo, mente y espíritu más alto de lo real para calcular resistencias.
Cadena: Ver el mundo invisible, Prosperidad y Bendición.

Nombre: Enaltecer (4) (C)
Elemento: Espíritu Coste: 6 (3) Mana
Tiempo de lanzamiento: Instantáneo.
Duración: Dos turnos por puntuación en fe
Efecto:  [Ignora resistencia a conjuros] Una cantidad de objetivos igual a la Fe del conjurador reducen a la mitad los penalizadores a la Iniciativa, movilidad y niega el siguiente aturdimiento.
Cadena: Ver el mundo invisible, Prosperidad, Bendición y Fortificación.

Nombre: Abatimiento (4) (C)
Elemento: Espíritu Coste: 4 (3) Mana
Tiempo de lanzamiento: Instantáneo.
Duración: Dos turnos por puntuación en fe
Efecto:[Miedo] [Nigromancia] [Estado] [Psíquico] [Súbito] [Tirada Hechicería + Mente contra Mente x5] Si pasa el objetivo recibe tantos puntos de daño por turno igual al a Fe del conjurador por turno, que no pueden ser curados hasta la culminación del conjuro.
Cadena: Prosperidad, Bendición y Fortificación.

Nombre: Espíritu amistoso (4)
Elemento: Espíritu Coste: 4 (2) Mana
Tiempo de lanzamiento: Cinco turnos
Duración: Un minuto por punto en fe.
Efecto: Realiza una tirada de Hechicería + Entendimiento (Dif 20) Convoca a un espíritu local con
el cual se puede dialogar y estará obligado a responder preguntas sencillas.
Cadena: Enalteser.

Nombre: Velo protector (4) (C)
Elemento: Espíritu Coste: 8 (4) Mana
Tiempo de lanzamiento: Instantáneo.
Duración: Dos turnos por puntuación en fe
Efecto: [Ignora resistencia a conjuros] Le pone fin a todos los conjuros con duración que estén afectando al
objetivo, y lo protege de cualquier otro tipo de conjuro que lo tome como objetivo (Esto no protege contra los conjuros de área.) El objetivo puede ponerle fin a este conjuro cuando lo desee.
Cadena: Enaltecer y Espíritu amistoso

Nombre: Heroísmo (6) (C)
Elemento: Espíritu Coste: 8 (4) Mana
Tiempo de lanzamiento: Instantáneo.
Duración: Dos turnos por puntuación en fe
Efecto: [Ignora resistencia a conjuros] Una cantidad de objetivos igual a la Fe del conjurador gana inmunidad al miedo, fatiga, locura y un bonificador a la Iniciativa y al daño igual a la Fe del conjurador.
Cadena: Enaltecer y Espíritu amistoso.

Nombre: Remover maldición (6) (C)
Elemento: Espíritu Coste: 6 (5) Mana
Tiempo de lanzamiento: Instantáneo.
Efecto: Remueve una maldición del objetivo tocado.
Cadena: Heroísmo Resurrección, Osadía y Toque sanador.

Nombre: Osadía (6) (C)
Elemento: Espíritu Coste: 8 (4) Mana
Tiempo de lanzamiento: Instantáneo.
Duración: Dos turnos por puntuación en fe
Efecto: [Ignora resistencia a conjuros] Una cantidad de objetivos igual a la Fe del conjurador gana inmunidad al veneno, petrificación, efectos de muerte y gana una
reducción de daño físico igual al la puntuación de Fe del lanzador.
Cadena: Espíritu amistoso

Nombre: Delirio (6) (M)
Elemento: Espíritu Coste: 6 (3) Mana
Duración: Un turno por punto en fe.
Tiempo de lanzamiento: Instantáneo.
Efecto: Lanzas terribles visiones causando daño. [Estado] [Tirada Hechicería + Mente contra Mente x5] Si
pasa, el objetivo recibe 1k1 de daño por turno (los 0 no se repiten) La victima reduce cualquier tirada Mental en 5.
Cadena: Abatimiento y Osadía.

Nombre: Desespero (6) (M)
Elemento: Espíritu Coste: 8 (4) Mana
Tiempo de lanzamiento: Instantáneo.
Duración: Un turno por punto en fe.
Efecto: Una maldición que daña y mitiga las fuerzas un objetivo afectado [Maldición] [Estado] [Tirada Hechicería + Mente contra Mente x5] Si pasa, el objetivo recibe 1k1 de daño no letal por turno, la mitad de este daño repercute en la Mana (los 0 no se repiten y el Daño Mágico no puede ser reducido) Si el personaje se encuentra con cuatro o menos niéveles de salud también entrara en estado de Fatiga.
Cadena: Abatimiento y Osadía

Nombre: Toque sanador (8) (T)
Elemento: Espíritu Coste: 6 (4) Mana
Tiempo de lanzamiento: Instantáneo
Efecto: [Ignora resistencia a conjuros] El Objetivo tocado recupera 3k3 de salud.
Cadena: Abatimiento, Espíritu amistoso, Heroísmo y Osadía.

Nombre: Expulsar a los no muertos (8)
Elemento: Espíritu Coste: 12 Energía
Tiempo de lanzamiento: Instantáneo
Duración: 10 min. por puntuación en fe
Efecto: Crea un área centrada en el lanzador igual a dos metros por su puntuación en Fe en la cual las criaturas no muertas no podrán entrar a menos que realicen una tirada de bravura (Dif = Espíritu del lanzador x 10) dentro de esta área recibirán 1k1 (los 0 no se repiten) de daño por turno. Cuando el conjurador lance este hechizo los no muertos que se encuentren en el área se verán empujados hasta los limites del área.
Cadena: Delirio y Toque sanador

Nombre: Será lo que deba ser (8) (T)
Elemento: Espíritu Coste: 10 Energía
Tiempo de lanzamiento: Gratuito.
Duración: Dos turnos por puntuación en fe
Efecto: Durante la duración del conjuro el personaje afectado posee la ventaja “Suerte” una vez utilizada este finaliza, si el conjuro termina sin que la ventaja fuera utilizada devuelve tres cuartos del coste al conjurador.
Cadena: Prosperidad, Bendición, Exaltar, Fortificación y Toque sanador.

Nombre: Bastión (10) (C)
Elemento: Espíritu Coste: 12 (8) Mana y energía
Tiempo de lanzamiento: Gratuito.
Duración: Dos turnos por puntuación en fe
Efecto:  [Ignora resistencia a conjuros] El objetivo cuenta como si tuviera dos puntos en cuerpo, mente y espíritu más alto de lo real para calcular resistencias y lo 0 en daño no se repiten contra el, los hechizos que lo tengan como objetivo costaran tres de mana extra.
Cadena: Osadía y Toque sanador.

Nombre: Farolillo (1) (T)
Elemento: Espíritu Coste: 3 Mana
Tiempo de lanzamiento: Tres turnos.
Duración: Una hora por punto en Fe.
Efecto: Un pequeño farol de papel del tamaño de un melón es conjurado, este provee iluminación tenue pero duradera.

Nombre: Juguetes (4) (T)
Elemento: Espíritu Coste: 10 Energía
Tiempo de lanzamiento: Dos turnos.
Duración: Un turno por punto en Fe.
Efecto: Conjura un elemento mundano simple no más
grande que una persona, esta conjuración tendrá todas las aptitudes de un objeto real pero todo daño que haga será no letal.
Cadena: Farolillo

Nombre: Disco flotante (4) (T)
Elemento: Espíritu Coste: 10 Energía
Tiempo de lanzamiento: Dos turnos.
Duración: Diez minutos por punto en fe.
Efecto: Conjuras un disco plano ligeramente combado que transportará carga para el conjurador, el disco tiene diez centímetros por punto en fe de diámetro y soportara 25 kg por punto en fe, se moverá siempre
detrás del conjurador y flota a la altura de las rodillas (reales) de este. Como acción gratuita el conjurador
puede reposicionarlo.
Cadena: Farolillo, Juguetes

Nombre: Sirviente / Escobas del aprendiz (6) (T)
Elemento: Espíritu Coste: 10 Energía
Tiempo de lanzamiento: Dos turnos.
Duración: Diez minutos por punto en fe. Efecto: Conjuras un sirviente de forma amorfa, invisible y sin mente que puede realizar tareas sencillas a las órdenes de su amo, puede buscar cosas, abrir puertas, limpiar y remendar, el sirviente solo realiza una tarea a la vez y lo hará una y otra vez hasta que se lo detenga. Tiene una fuerza efectiva de 2, levita y tiene dos puntos de salud por nivel.
Cadena: Disco flotante, Farolillo y Juguetes.

Nombre: Sellar (6) (T)
Elemento: Espíritu Coste: 10 Mana y Energía.
Tiempo de lanzamiento: Dos turnos.
Duración: Una hora por punto en Fe.
Efecto: Enfocando el poder en un pergamino sagrado el conjurador puede guardar un área u objeto de espíritus u otras criaturas sobrenaturales. Las entidades que no
fueran mundanas que quieran entrar al área u abrir el objeto deberá realizar una tirada de Espíritu contra una dificultad igual al Espíritu mas la puntuación de
Hechicería del conjurador multiplicada x 5, si esta falla no podrá atravesar la protección, y fallara
todos los demás intentos hasta que el conjuro termine. Siempre que una entidad falle recibirá un nivel de daño.
Cadena: Disco flotante, Sirviente invisible, Farolillo, Juguetes.

Nombre: Cancelar (8) (T)
Elemento: Espíritu Coste: 10 Mana y Energía.
Tiempo de lanzamiento: Dos turnos.
Duración: Un turno por punto en Fe.
Efecto: Enfocando el poder en un pergamino sagrado el conjurador puede anular las capacidades sobrenaturales de un objetivo mundano o extraterreno, [Tirada
Hechicería + Mente contra Mente x5] si pasa el objetivo no podrá utilizar sus capacidades sobrenaturales
mientras dure el conjuro, durante su turno a costa de su acción podrá realizar una tirada de Espíritu contra una dificultad igual al Espíritu mas la puntuación de
Hechicería del conjurador multiplicada x 5, si tiene éxito pondrá fin al conjuro. Sucesivos intentos de
resistencia proveerán un aumento gratuito a los intentos. Siempre que una entidad falle recibirá un nivel de daño. Este conjuro requiere total concentración por parte del conjurador.
Cadena: Disco flotante, Sirviente invisible, Farolillo, Juguetes, Sellar

Nombre: Resurrección (10) (T)
Elemento: Espíritu Coste: 12 (10) Mana y Energía
Efecto: Ver Ritual Resurrección. Con este conjuro los Lanzadores extras no pierden energía ni experiencia.
Para llevar este ritual, blasfemo para algunos y extremadamente sagrado para otros, se requiere gran concentración, fuerza de voluntad y resistencia, para llevarse a cabo debe poseerse el cuerpo de la criatura inteligente a revivir, o al menos gran parte de ella este conjuro no puede devolver a la vida a alguien que haya perdido la vida de manera natural por edad avanzada
Sistema: [4 Experiencia] El taumaturgo debe contactar el alma del sujeto para ver si este quiere ser revivido, al alma puede desconocer al intermediario pero si las fuerzas que quieren devolverlo a su cuerpo (Un cuerpo muy dañado o Erradicado puede necesitar varios usos de este ritual para ser levantado, y no puede ser revivido si lleva más días muerto que la Fe del ritualista) La dificultad de este ritual es de 90 [Ocultismo / Teología + Espíritu] cuesta además su buena cantidad de oro en ofrendas o materiales, (llegando hasta cientos si el cuerpo esta muy destruido) le costara 12 de mana y Energía al taumaturgo y si la tirada tiene éxito el objetivo volverá a la vida, inconsciente y en tres niveles negativos de salud. Y costara tres puntos de experiencia repartidos de alguna manera entre el taumaturgo y quien sea revivido. Este ritual no puede hacerse de manera extendida, pero ritualistas extras pueden sumarse reduciendo la dificultad en 5 (máximo la Fe del Taumaturgo principal) pero cada uno de estos perderán un punto de experiencia y pagaran el coste de energía y mana. (terrenos santos y reliquias pueden disminuir también la dificultad.) Un fallo en este ritual puede acarrear terribles consecuencias y maldiciones para todos.
Cadena: Ver el mundo invisible, Prosperidad, Bendición, Exaltar, Fortificación, Fortificación, Enaltecer y Toque sanador.

Mente

Nombre: Visión del profeta (1)(E)
Elemento: Mente Coste: 1 Mana
Tiempo de lanzamiento: Instantáneo
Efecto: Provee información de un suceso próximo sin demasiados detalles, puede contestar una respuesta a un dilema o búsqueda mundana. O provee un bonificador de +5 a la siguiente tirada de habilidad.

Nombre: Enfoque (1)(P)
Elemento: Mente Coste: 4 (2) Mana
Tiempo de lanzamiento: Instantáneo
Duración: Un turno por puntuación en fe
Efecto: El personaje gana un punto temporal de Entendimiento y Fe, este conjuro no obtiene beneficios por aumentos, no sube el máximo de Mana y puede acumularse así mismo tantas veces como la puntuación en Fe real del conjurador.
Cadena: Visión del profeta.

Nombre: Valentía (2) (C)
Elemento: Mente Coste: 3 de mana
Tiempo de lanzamiento: Instantáneo.
Duración: Dos turnos por punto en fe.
Efecto: Remueve el miedo o vuelve resistente al miedo al objetivo (tres dados extra) mientras dure el conjuro.
Cadena: Visión del profeta.

Nombre: Leer emociones (2) (P)
Elemento: Mente Coste: 6 (3) Mana
Tiempo de lanzamiento: Gratuito.
Duración: Un turno por punto en fe.
Efecto: [Psíquico] El personaje gana un dado extra a las habilidades de Empatia y Subterfugio.

Nombre: Cobardía (2) (C)
Elemento: Mente Coste: 3 Mana
Tiempo de lanzamiento: Instantáneo.
Duración: Dos turnos por punto en fe.
Efecto: [Miedo] [Maldición] [Estado] [Psíquico] El Objetivo deberá realizar una tirada de Bravura (Dif 15 + Fe del lanzador) o entrara en miedo y quedara maldito y no podrá guardar ningún dado en habilidad o daño inferior a la Fe del conjurador. Permite varios objetivos. Todos los hechizos de miedo contra el objetivo ganan un aumento libre contra objetivos afectados por este conjuro.
Cadena: Visión del profeta.

Nombre: Concentración (2) (P)
Elemento: Mente Coste: 4 Energía
Tiempo de lanzamiento: Gratuito.
Efecto: El conjurador gana un bonificador igual a su puntuación en Fe a cualquier tirada de concentración. Este conjuro no cuenta para el límite de acciones por turno.

Nombre: Distraer (2) (M)
Elemento: Mente Coste: 6 (3) Mana
Tiempo de lanzamiento: Gratuito.
Duración: Un turno por punto en fe.
Efecto: [Psíquico] [Estado] [Tirada Hechicería + Mente contra Espíritu x5] Si pasas la tirada el objetivo obtendrá un +5 a la dificultad a las tiradas de habilidad. Permite varios objetivos.

Nombre: Impulso mental (4) (C)
Elemento: Mente Coste: 4 (3) Mana
Tiempo de lanzamiento: Instantáneo
Duración: Instantáneo
Efecto: [Tirada Hechicería + Mente contra Espíritu x5] [Psíquico] [Súbito] Si pasas la tirada el objetivo realizara una acción inconscientemente, siempre que no fuera muy extraña, o sentirá incrementado un sentimiento en particular el cual ya posea.
Cadena: Visión del profeta, Enfoque, Valentía, Leer emociones, Cobardía y Concentración.

Nombre: Cuerpo sobre mente (4) (P)
Elemento: Mente Coste: 4 (2) Mana
Tiempo de lanzamiento: Instantáneo.
Duración: 10 min. por puntuación en fe
Efecto: Mientras dure el conjuro el lanzador recibirá la mitad de daño a la salud y la otra al mana.
Cadena: Enfoque, Valentía, Cobardía, Concentración y Distraer.

Nombre: Mentiras del zorro (4) (P)
Elemento: Mente Coste: 6 (3) Mana
Tiempo de lanzamiento: Gratuito.
Efecto:[Tirada Hechicería + Mente contra Espíritu x5] [Psíquico] Si pasas, el objetivo con el que sé este manteniendo una charla tendrá un penalizador de –10 a la dificultad de desenmascarar mentiras, o puede lanzar 2 dados más a subterfugio.
Cadena: Valentía, Leer emociones, Cobardía, Concentración y Distraer

Nombre: Afligir (6) (C)
Elemento: Mente Coste: 8 (5) Mana y energía
Tiempo de lanzamiento: Instantáneo
Duración: Dos turnos por punto en fe.
Efecto: [Tirada Hechicería + Mente contra Espíritu x5] [Psíquico] [Miedo] Si pasa el blanco recibirá un penalizador de +5 a todas las tiradas de habilidad, su movimiento se reducirá a la mitad.
Cadena: Leer emociones, Distraer, Impulso mental Cuerpo sobre mente

Nombre: Claridad (4) (C) [/u
]Elemento: Mente Coste: 4 (3) Mana
Tiempo de lanzamiento: Instantáneo
Duración: Instantáneo
Efecto: [Tirada Hechicería + Mente contra Espíritu x5] [Psíquico] Si pasas el conjurador puede ponerle fin a cualquier conjuro con efecto Psíquico que este afectando al objetivo del conjuro, pudiendo disipar tantos conjuros como su puntuación en Fe.
Cadena: Enfoque, Valentía, Leer emociones y Concentración.

Nombre: Terror nocturno (6) (E)
Elemento: Mente Coste: 6 (4) Mana
Tiempo de lanzamiento: Instantáneo
Duración: Una noche por punto en fe.
Efecto: [Tirada Hechicería + Mente contra Espíritu x5] [Miedo] Si pasas, el objetivo obtendrá la desventaja pesadillas sin obtener puntos de personaje. Para realizar este conjuro debe tenerse una visualización previa o un objeto personal del blanco.
Cadena: Impulso mental, Cuerpo sobre mente y Mentiras del zorro.

Nombre: Percepción (6) (T)
Elemento: Mente Coste: 4 (3) Mana
Tiempo de lanzamiento: Instantáneo
Duración: Un minuto por punto en fe.
Efecto: El objetivo tocado gana dos dados mas a las tiradas de percepción.
Cadena: Impulso mental, Cuerpo sobre mente y Mentiras del zorro.

Nombre: Apretón mental (6) (T)
Elemento: Mente Coste: 4 (3) Mana
Tiempo de lanzamiento: Instantáneo
Efecto: [Tirada Hechicería + Mente contra Espíritu x5] [Psíquico] [Súbito] Si pasa el blanco quedara aturdido durante un turno y recibirá 1k1 de daño Magico al mana (los 0 no se repiten), si el hechizo es resistido devuelve la mitad del Mana gastado en este hechizo.
Cadena: Impulso mental, Cuerpo sobre mente y Mentiras del zorro.

Nombre: Apagar la mente / Sueño (6) (T)
Elemento: Mente Coste: 8 (5) Mana y energía
Tiempo de lanzamiento: Instantáneo
Efecto:[Tirada Hechicería + Mente contra Espíritu x5] [Psíquico] [Súbito] Si pasa el blanco quedara profundamente dormido. Cadena: Impulso mental,
Cuerpo sobre mente y Mentiras del zorro.

Nombre: Estanque Reflectante (6) (E)
Elemento: Mente Coste: 6 (3) Mana
Tiempo de lanzamiento: Diez turnos
Duración: Un minuto por punto en fe.
Efecto: El lanzador puede ver una zona determinada con la que este familiarizado, o encontrar una pista de la ubicación de un objeto o persona a la que ese familiarizado.
Cadena: Impulso mental, Cuerpo sobre mente y Mentiras del zorro.

Nombre: Bruma mental (6) (C)
Elemento: Mente Coste: 4 (3) Mana
Tiempo de lanzamiento: Instantáneo
Duración: Dos turnos por punto en fe.
Efecto: [Tirada Hechicería + Mente contra Espíritu x5] [Psíquico] Si pasa, un objetivo pierde tres dados a las tiradas de percepción y un dado a las tiradas de Iniciativa. Añade un objetivo secundario por 4 energía pero no podrá recibir aumentos.
Cadena: Terror nocturno y Percepción.

Nombre: Estallido mental (6) (C, V)
Elemento: Mente Coste: 4 Mana (No puede reducirse)
Tiempo de lanzamiento: Gratuito
Efecto: [Tirada Hechicería + Mente contra Espíritu x5] [Psíquico] Si pasa, un objetivo que té este viendo a los ojos recibe 2k2 de Daño Mágico que no puede ser reducido. Sucesivos usos contra un mismo objetivo por turno duplica el coste del conjuro de manera acumulativa y no cuenta para el límite de acciones por turno.
Cadena: Terror nocturno, Percepción Estanque Reflectante y Bruma mental.

Nombre: Venganza Psíquica (6) (P)
Elemento: Mente Coste: 6 Mana (No puede reducirse)
Tiempo de lanzamiento: Gratuito
Duración: Dos turnos por punto en fe.
Efecto: [Psíquico] El conjurador concentra energía arcana en su interior para ser liberada contra la mente del enemigo, El conjurador cuenta como si su Mente y Espíritu fueran de un punto superior a la hora de calcular resistencias, Adicionalmente cuando sea alcanzado por un conjuro que tenga como objetivo una de estas dos su atacante recibirá 1k1 + Fe al total, de daño Mágico al mana.
Cadena: Terror nocturno, Percepción Estanque Reflectante y Bruma mental.

Nombre: Meditación (6) (C)
Elemento: Mente Coste: Tres niveles de Mana
Tiempo de lanzamiento: Diez minutos
Duración: 10 min. por puntuación en fe
Efecto:Durante la duración del conjuro el objetivo gana un dado extra a las tiradas de conocimiento y recupera Cuatro niveles de Mana.
Cadena: Terror nocturno, Percepción, Estanque Reflectante y Bruma mental.

Nombre: Empujón (6) (C)
Elemento: Mente Coste: 6 (4) Mana
Tiempo de lanzamiento: Instantáneo.
Efecto: [Tirada Hechicería + Mente contra Espíritu x5] [Súbito] Si pasa, el blanco será embestido y empujado tantos metros como la Fe del conjurador, si no se puede retroceder por un obstáculo o pared el atacante infligirá Fe k 2 de daño no letal. Con un aumento puede derribarse a otros objetivos que ese encuentre de camino al objetivo a embestir.
Cadena: Meditación.

Nombre: Hipnotismo (8) (C)
Elemento: Mente Coste: 8 (5) Mana
Tiempo de lanzamiento: Instantáneo
Efecto: [Psíquico] [Estado] [Tirada Hechicería + Mente contra Espíritu x5] Puedes dar una orden verbal a una criatura a la cual puedas ver a los ojos. La orden no puede ser suicida o valla contra su naturaleza, aunque de serlo el objetivo no hará nada, solo quedara en el intento.
Cadena: Estanque Reflectante, Bruma mental, Estallido mental y Empujón.

Nombre: Fobia (8) (M)
Elemento: Mente Coste: 12 (7) Mana
Tiempo de lanzamiento: Instantáneo
Duración: Dos turnos por punto en fe.
Efecto: [Psíquico] [Estado] [Maldición] [Miedo] [Horror] [Tirada Hechicería + Mente contra Espíritu x5] Si pasa el objetivo tendrá la desventaja fobia, en tres puntos y su desencadenante será el conjurador. Cadena: Cobardía, Terror nocturno, Bruma mental, Impulso mental y Mentiras del zorro.

Nombre: Ilusión (8) (M)
Elemento: Mente Coste: 8 (5) Mana
Tiempo de lanzamiento: Instantáneo
Duración: Dos turnos por punto en fe.
Efecto: [Tirada Hechicería + Mente contra Espíritu x5] [Psíquico] Puedes crear una ilusión que afecte a un único sentido por punto en fe, contra una criatura a la cual puedas ver a los ojos. La ilusión no puede causar daño real. Añade un objetivo secundario por 4 energía, pero no podrá recibir aumentos.
Cadena: Bruma mental, Estallido mental, Meditación, Empujón y Hipnotismo.

Nombre: Mesmerismo (10) (V)
Elemento: Mente Coste: 12 (10) Mana
Tiempo de lanzamiento: Charla de una hora
Duración: Una noche por punto en fe.
Efecto: [Tirada Hechicería + Mente contra Espíritu x5] [Psíquico] Puedes implantar falsos patrones de conducta sobre un objetivo. Para extender la duración del hechizo puedes añadir una noche más a esta, añadiendo una hora más de charla y pagando nuevamente el coste de mana.
Cadena: Estallido mental, Meditación, Empujón, Hipnotismo y Ilusión.

Nombre: Rötschreck: Miedo rojo (10) (M)
Elemento: Mente Coste: 16 (9) Mana
Tiempo de lanzamiento: Instantáneo
Duración: Un turno por punto en fe.
Efecto: [Psíquico] [Estado] [Maldición] [Miedo] [Horror] [Tirada Hechicería + Mente contra Espíritu x5] Si pasa el objetivo sufrirá un pánico aterrador huirá en línea recta del conjurador y atacando a cualquiera que se ponga en su camino. Cualquier intento de controlar a la victima que sufre del Miedo Rojo provocara un ataque con todo lo que haga falta para apartarse del irracional horror que le provoca el conjurador a su victima.
Cadena: Cobardía, Terror nocturno, Bruma mental, Impulso mental, Mentiras del zorro y Fobia.

Nombre: Ladrón de cuerpos (12) (C)
Elemento: Mente Coste: 16 (12) Mana
Tiempo de lanzamiento: Una hora
Duración: Una noche por punto en fe.
Efecto:[Tirada Hechicería + Mente contra Espíritu x5] [Nigromancia] [Psíquico] El conjurador puede hacer que su mente salte de su propio cuerpo al de otro mientras vea los ojos de su victima, si la tirada tiene éxito el cambio se realizara, mientras este en el cuerpo tomado, el conjurador conservara sus conocimientos, ventajas mentales así como sus desventajas, no podrá utilizar sus habilidades de proeza, pero sí sus habilidades sociales y de conocimiento, así como sus conjuros. Mientras permanezca en esta forma su cuerpo se encontrara aletargado e indefenso, incluso podría morir de inanición si no se lo cuida. El conjurador podrá ponerle fin al conjuro si su cuerpo se encuentra dentro del área de conjuro como una acción gratuita. (Seres como Familiares se percataran de este conjuro si sus amos son victimas de el)
Cadena: Cuerpo sobre mente, Hipnotismo y Ilusión.

Nombre: Estruje psiquico (10) (V)
Elemento: Mente Coste: 16 (10) Mana y Energía
Tiempo de lanzamiento: Gratuito
Duración: Una turno por punto en fe.
Efecto: [Tirada Hechicería + Mente contra Espíritu x5] [Psíquico] El Objetivo entrara en miedo, perderá la visión y audición, además entrara en fatiga. Si el hechizo es resistido devuelve la mitad de la energía gastada al lanzador.
Cadena: Estallido mental, Meditación, Empujón, Hipnotismo y Ilusión.


Última edición por Setsuna Shinomori el Vie Sep 02, 2016 1:52 am, editado 8 veces

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Re: Conjuros de Pain Killer

Mensaje por Setsuna Shinomori el Vie Mar 13, 2015 6:13 pm

Aquí sigue el fardo de conjuros

Astral

Nombre: Sentidos etéreos (1) (V)
Elemento: Astral Coste: 1 mana
Tiempo de lanzamiento: Instantáneo
Efecto: [Ignora resistencia a conjuros] Detecta la presencia de magia en la zona.

Nombre: Sangre del corazón (2) (P)
Elemento: Astral Coste: 3 Salud
Tiempo de lanzamiento: Instantáneo.
Efecto: Realiza una tirada de hechicería + mente (Dif mana actual) si pasas la tirada recupera un nivel completo de mana. (El daño hecho de esta manera solo puede ser curado de manera normal)
Cadena: Sentidos etéreos.

Nombre: Proyectil de energía (2) (M)
Elemento: Astral Coste: 2 Mana
Tiempo de lanzamiento: Instantáneo.
Efecto: [Ignora resistencia a conjuros] [Proyectil] Lanza un hiriente proyectil de energía. Ataque (Mente + Hechicería) Inflige 3k1 de Daño Físico.

Nombre: Explosión arcana (4)
Elemento: Astral Coste: 6 (4) Mana y Energía
Tiempo de lanzamiento: Instantáneo.
Efecto: Genera una súbita explosión de tantos metros de radio como fe, centrada en ti, inflige Fe k1 de Daño Mágico. Todos los dañados retroceden tantos metros como niveles de salud pierdan por este conjuro.

Nombre: Drenar (4) (M)
Elemento: Astral Coste: 3 salud
Tiempo de lanzamiento: Instantáneo.
Efecto: [Tirada Hechicería + Mente contra Espíritu x5] Si pasa, el objetivo perderá tantos puntos de mana igual a la fe del lanzador y el conjurador podrá atraparlos realizando una segunda tirada, durante la duración del conjuro se requiere total concentración (El daño a la salud hecho de esta manera solo puede ser curado de manera normal) El mana del objetivo no puede ser reducido por debajo de 1
Cadena: Sentidos etéreos y Sangre del corazón

Nombre: Compensación (4) (P)
Elemento: Astral Coste: Dos niveles de salud
Tiempo de lanzamiento: Instantáneo.
Duración: Un turno por punto en fe.
Efecto: Recupera un nivel de mana y uno de energía, y dos puntos extra en cada turno sub-siguiente. Durante el conjuro no se podrá recuperar salud por ningún medio. (El Hp solo puede ser curado de manera normal)
Cadena: Sangre del corazón y Drenar.

Nombre: Maldición (4) (L)
Elemento: Astral Coste: 6 salud
Tiempo de lanzamiento: Instantáneo.
Efecto: [Maldición] [Tirada Hechicería + Mente contra Espíritu x5] Si pasa, el objetivo recibe una maldición menor (2pt), con un aumento y un nivel de salud puede subir un nivel a la maldición (El daño hecho de esta manera solo puede ser curado de manera normal).
Cadena: Proyectil de energía y Explosión arcana.

Nombre: Imagen astral (4) (C)
Elemento: Astral Coste: 6 (3) Mana
Tiempo de lanzamiento: Instantáneo
Duración: Dos turnos por punto en fe.
Efecto: [Psíquico] Crea una imagen fantasmal animada del tamaño de una persona de gran realismo durante unos breves momentos. El conjuro requiere toda concentración.
Cadena: Sentidos etéreos y Sangre del corazón.

Nombre: Forma etérea (4) (P)
Elemento: Astral Coste: 6 (3) Mana
Tiempo de lanzamiento: Instantáneo.
Duración: Dos turnos por punto en fe.
Efecto: El conjurador asume una forma semi-etérea confiriéndole reducción de daño igual al doble de su Fe y la posibilidad de interactuar con criaturas etérea.
Cadena: Compensación y Maldición.

Nombre: Disipar (6) (M)
Elemento: Astral Coste: 8 (7) Mana
Tiempo de lanzamiento: Instantáneo.
Efecto: [Tirada Hechicería + Mente contra Espíritu x5] Si pasa remueve los hechizos que lo estén velando. Puede gastarse un nivel de salud para añadir un objetivo secundario.
Cadena: Drenar, Compensación y Maldición.

Nombre: Deshabilitar (6) (C)
Elemento: Astral Coste: 12 (8) Mana
Tiempo de lanzamiento: Instantáneo.
Duración: Dos turnos por punto en fe.
Efecto: [Tirada Hechicería + Mente contra Espíritu x5] [Estado] Si pasa el objetivo no podrá tomar acciones gratuitas, ni acciones especiales.
Cadena: Drenar, Maldición y Disipar.

Nombre: Deflectar (6) (C)
Elemento: Astral Coste: 8 (4) Mana
Tiempo de lanzamiento: Instantáneo.
Duración: Dos turnos por punto en fe.
Efecto: [Armadura] Gana +5 a la dificultad de ser golpeado por ataques a distancia, y hechizos ofensivos que solo te tengan como objetivo y los 0 en la tirada no se repetirán contra ti, si el hechizo falla devuelve este a su lanzador (realizando la tirada adecuada si la tuviera) o en lugar de esto puedes ganar la mitad del mana gastado de esta manera.
Cadena: Proyectil de energía, Explosión arcana y Disipar.

Nombre: Destejer pensamientos [Mana burn!] (6) (C)
Elemento: Astral Coste: 6 Mana y 3 de energía
Tiempo de lanzamiento: Instantáneo
Efecto: Genera una descarga astral que inflige 3k1 de Daño Mágico al mana.
Cadena: Sangre del corazón, Forma etérea y Disipar.

Nombre: Fuego arcano (Arcane Fire!) (6) (C)
Elemento: Astral Coste: 12 (7) Mana
Tiempo de lanzamiento: Instantáneo.
Duración: Un turno por punto en fe.
Efecto: Invoca un fuego no elemental que hiere a los enemigos. [Estado] [Maldición] [Tirada Hechicería + Mente contra Espíritu x5] Si pasa, el objetivo recibe 1k1 de daño no letal por turno (los 0 no se repiten y el Daño Mágico no puede ser reducido) las criaturas afectadas por este conjuro no podrán realizar conjuros ni habilidades especiales.
Cadena: Compensación y Maldición.

Nombre: Devorar magia (6) (C)
Elemento: Astral Coste: 6 salud
Tiempo de lanzamiento: Gratuito.
Duración: Dos turnos por punto en fe.
Efecto: [Ignora resistencia a conjuros] Este conjuro le pone fin a todos los conjuros que esté afectando a un objetivo, y gana la mitad de mana gastado por el conjuro de mayor coste, (la salud pagada de esta manera se recupera solo de manera natural)
Cadena: Compensación y Maldición.

Nombre: Pacto siniestro (6) (P)
Elemento: Astral Coste: 6 salud
Tiempo de lanzamiento: Gratuito.
Duración: Dos turnos por punto en fe.
Efecto: [Armadura] [Ignora resistencia a conjuros] El conjurador puede repetir los 9 como si fueran 0 en las tiradas de Hechicería + Mente en los conjuros que pongan maldiciones a sus blancos incluso si no pudiera normalmente y adicionalmente suma su puntuación de Espíritu a esa tirada. (El daño hecho de esta manera solo puede ser curado de manera normal) El personaje gana un bonificador de +15 para resistir maldiciones y suma su Espíritu a la reducción de Daño Mágico.
Cadena: Compensación y Maldición.

Nombre: Paseo astral (8) (P)
Elemento: Astral Coste: 6 salud
Tiempo de lanzamiento: Instantáneo
Efecto: El conjurador puede “pasar de lado” entrando al mundo astral, transitando por un espacio extraterreno, Este conjuro no puede ser acelerado.
Cadena: Sentidos etéreos, Maldición, Forma etérea, Pacto siniestro.

Nombre: Descarga arcana (8)
Elemento: Astral Coste: 8 (7) Mana y energía
Tiempo de lanzamiento: Dos turnos.
Efecto: Mediante un violento desgarro en el plano etéreo este hechizo inflige 2k2 + Fe x 2 al total, de daño a cualquier criatura en un área de cuatro metros por punto en Fe de largo y un metro de ancho, que se encuentre en él, cada criatura que se encuentre en el área no podrá utilizar hechizos hasta el final del turno a no se que posea un Espíritu mayor que el lanzador y serán concientes de este efecto.
Cadena: Proyectil de energía, Explosión arcana, Deflectar, Destejer pensamientos y Fuego arcano.

Nombre: Proyección astral (10) (P)
Elemento: Astral Coste: 6 salud
Tiempo de lanzamiento: Tres turnos.
Efecto: El conjurador puede extender su conciencia más allá de su cuerpo físico, entrando en una forma astral el conjurador puede viajar distancias increíbles similares a cientos de kilómetros por hora atravesando cualquier barrera física. En esta forma podrá percibir cualquier cosa “casi” como si estuviera allí. Mientras dure este efecto no será consciente de lo que ocurra alrededor de su cuerpo, por cada turno en esta forma perderá un nivel de energía, si estos se acaban comenzara a perder niveles de mana, luego comenzara a perder niveles de salud.
Cadena: Maldición, Forma etérea, Pacto siniestro y Paseo astral.

Nombre: Lluvia de centellas astrales (8) (M)
Elemento: Astral Coste: 8 (7) Mana
Tiempo de lanzamiento: Dos turnos
Efecto: Lanza una conflagración astral hacia uno o más objetivos dentro de cuatro metros cuadrados del lanzador. El daño es de 4k3 Mágico y no podrá ser reducido.
Cadena: Proyectil de energía, Explosión arcana, Deflectar, Destejer pensamientos, Fuego arcano, Pacto siniestro y Paseo astral.

Nombre: Yuxtaponer (8) (C)
Elemento: Astral Coste: 8 (4) Mana
Tiempo de lanzamiento: Instantáneo.
Efecto: [Tirada Hechicería + Mente contra Espíritu x5] El objetivo y el conjurador intercambian lugares, el blanco puede elegir ser desplazado voluntariamente.
Cadena: Maldición, Deflectar, Fuego arcano y Pacto siniestro.

Nombre: Vislumbrar el Vació (10) (C)
Elemento: Astral Coste: 12 (10) Mana y Energía
Tiempo de lanzamiento: Instantáneo.
Duración: Un turno por punto en fe.
Efecto: [Tirada Hechicería + Mente contra Espíritu x5] [Ignora resistencia a conjuros] [Psíquico] [Horror] [Súbito] El objetivo que debes poder ver a los ojos adentra su mente en las profundidades del vació entrando en un estado de Horror mientras duran los efectos del conjuros su Entendimiento, Fe, Personalidad y Bravura son reducidas en un total de la Fe del conjurador, mínimo uno.
Cadena: Maldición, Destejer pensamientos y Pacto siniestro.

Nombre: Sentir energías (1)
Elemento: Astral Coste: 6 Energía
Tiempo de lanzamiento: Instantáneo.
Efecto: [R] El personaje puede sentir a su alrededor presencia o ausencia de criaturas extra-planarias o presencia residuales de estas.

Nombre: Llamar elemental (3)
Elemento: Astral Coste: 6 (5) Mana
Tiempo de lanzamiento: Dos turnos.
Duración: Un minuto por punto en fe.
Efecto: Conjura un elemental menor con características similar a un gato o ardilla para que cumpla las ordenes del conjurador
Cadena: Sentir energías.

Nombre: Invocar elemental (4)
Elemento: Astral Coste: 9 (5) Mana
Tiempo de lanzamiento: Dos turnos.
Duración: Diez minutos por punto en fe.
Efecto: Conjura un elemental con características similar a un Lobo o Mono para que cumpla las ordenes del conjurador.
Cadena: Sentir energías y Llamar elemental.

Nombre: Forma verdadera (6) (C)
Elemento: Astral Coste: 9 (5) Mana
Tiempo de lanzamiento: Instantáneo.
Efecto: [Tirada Hechicería + Mente contra Espíritu x5] El conjurador le pone fin a un conjuro de transformación, realizando aumentos puede poner fin a mas de uno, por cada conjuro finalizado la victima recibe 1k1 de Daño Mágico.
Cadena: Sentir energías, Llamar elemental Solicitar elemental y Invocar elemental.

Nombre: Smite elemental XD (6)
Elemento: Astral Coste: 9 (5) Mana
Tiempo de lanzamiento: Instantáneo.
Efecto: Conjura las fuerzas astrales para dañar a un objetivo extra planario. [Ignora resistencia a conjuros] [Tirada Hechicería + Mente contra Espíritu x5] Si pasas la tirada el objetivo recibe 4k3 de Daño Mágico que no puede ser reducido.
Cadena: Sentir energías, Llamar elemental Solicitar elemental y Invocar elemental.

Nombre: Destierro (8) (C)
Elemento: Astral Coste: 9 (5) Mana
Tiempo de lanzamiento: Instantáneo.
Efecto: Conjura las fuerzas astrales para dañar a un una invocación y a su invocador. [Ignora resistencia a conjuros] [Tirada Hechicería + Mente contra Espíritu x5] Si pasas la tirada el objetivo y su conjurador recibe 3k2 + Fe por dos al total, de Daño Mágico.
Cadena: Sentir energías, Llamar elemental Solicitar elemental y Invocar elemental, Smite Elemental, Forma verdadera.

Nombre: Solicitar elemental (10)
Elemento: Astral Coste: 15 (7) Mana
Tiempo de lanzamiento: Dos turnos.
Duración: Un minuto por punto en fe.
Efecto: Conjura un elemental con características similar a un Oso o Jabalí para que cumpla las ordenes del conjurador.
Cadena: Sentir energías, Llamar elemental, Invocar elemental y Smite elemental XD.

Nombre: Ancla Dimensiónal (8) (M)
Elemento: Astral Coste: 8 (5) Mana
Tiempo de lanzamiento: Instantáneo.
Efecto: Selecciona un área, esta tendrá un radio de dos metros cualquier criatura allí recibirá 3k2 de Daño Mágico. Hasta el final del turno dentro de esa área no se pueden teleportar.
Cadena: Llamar elemental, Invocar elemental y Smite elemental XD, Solicitar Elemental


Luz

Nombre: Enmendar (1) (T)
Elemento: Luz Coste: 1 Mana y energía
Tiempo de lanzamiento: Instantáneo.
Duración: Permanente
Efecto: Reparación menor en un objeto mundano.

Nombre: Castigo (1) (C)
Elemento: Luz Coste: 3 Energía
Tiempo de lanzamiento: Instantáneo
Efecto: [Súbito] El objetivo recibe 1k1 + Fe al total de no letal. Si este hechizo deja fuera de combate a un objetivo devuelve el coste de la energía utilizada al conjurador.


Nombre: Valor (2) (C)
Elemento: Luz Coste: 1 Energía
Tiempo de lanzamiento: Gratuito
Duración: Dos turnos por punto en fe.
Efecto: [Aura] El Conjurador y tantos objetivos como el quiera dentro del área del conjuro incrementan su dificultad a ser afectados por el miedo igual a la Bravura del conjurador.
Cadena: Enmendar.

Nombre: Conjurar comida (2) (T)
Elemento: Luz Coste: 2 Mana
Tiempo de lanzamiento: 3 turnos por objetivo
Efecto: Puedes crear comida simple y sin sabor para una persona por puntuación en Fe.
Cadena: Enmendar.

Nombre: Escudo de valor (2) (C)
Elemento: Luz Coste: 6 (4) Mana
Tiempo de lanzamiento: Gratuito
Duración: Dos turnos por punto en fe.
Efecto: Crea un escudo que absorbe tantos puntos de daño igual a Espíritu del personaje, mientras halla puntos de daño por absorber el personaje cuenta como si tuviera +10 contra los efectos de miedo. Si el escudo no es utilizado cuando el efecto termine devuelve la mitad del mana gastado al conjurador.
Cadena: Enmendar.

Nombre: Circulo de curación (2)
Elemento: Luz Coste: 2 Mana y Energía.
Tiempo de lanzamiento: Tres turnos. Duración: El lanzador y todos sus aliados adyacentes recuperan tantos puntos de salud igual a la Hechicería + Fe al total del conjurador.

Nombre: Guarda aliada (2) (P)
Elemento: Luz Coste: 6 Energía
Tiempo de lanzamiento: Gratuito
Efecto: El conjurador recibe el daño en lugar de un objetivo adyacente a él.
Cadena: Escudo de valor, Enmendar.

Nombre: Salvación divina (2) (T)
Elemento: Luz Coste: 6 Energía
Tiempo de lanzamiento: Instantáneo
Duración: Dos turnos por punto en fe.
Efecto: El objetivo obtiene los beneficios de que los 0 en Daño Físico no se repiten contra él.
Cadena: Enmendar y Guarda aliada.

Nombre: Fuego sagrado (2) (M)
Elemento: Luz Coste: 8 (4) Mana
Tiempo de lanzamiento: Instantáneo
Duración: Dos turnos por puntuación en fe.
Efecto: Este conjuro permite canalizar la Fe en forma de una abrasadora ráfaga de puro fuego blanco capas de golpear con la ira Sagrada. [Estado] [Tirada Hechicería + Mente Contra Espíritu x5] Si pasa, el objetivo recibe 1k1 de daño no letal por turno (los 0 no se repiten y el daño no puede ser reducido) las criaturas con vulnerabilidad a la luz y fuego no podrán repetir los 0 mientras se encuentren bajo este efecto. Si el hechizo es resistido devuelve el coste de mana gastado al conjurador.
Cadena: Castigo.

Nombre: Amparo (4) (P)
Elemento: Luz Coste: 6 Energía
Tiempo de lanzamiento: Instantáneo
Duración: Dos turnos por punto en fe.
Efecto: Durante la duración del conjuro los hechizos de Luz del lanzador son reducidos a instantáneo aquellos que tienen dos turnos de lanzamiento, y en gratuitos aquellos que fueran instantáneos, pero estos costaran dos puntos de mana extra. Solo se puede lanzar un conjuro gratuito por turno mediante este beneficio.
Cadena: Enmendar y Conjurar comida.

Nombre: Manto del medio día (4) (T)
Elemento: Luz Coste: 4 (2) Mana
Tiempo de lanzamiento: Instantáneo.
Duración: Diez minutos por punto en Fe.
Efecto: Un objetivo tocado brilla con un aura de confianza y serenidad. Gana un dado en todas las
tiradas de etiqueta, empatía, expresión y liderazgo. Además mantiene a raya a algunas criaturas de la oscuridad como muertos vivientes y demonios menores. Y le pone fin a los conjuros de tipo Maldición (no previene nuevos efectos).
Cadena: Conjurar comida y Fuego sagrado.

Nombre: Rostro del astro (4) (P)
Elemento: Luz Coste: 4 (3) Mana
Tiempo de lanzamiento: Dos turnos.
Duración: Dos turnos por punto en fe.
Efecto: Realiza una tirada de Hechicería + Mente. Todo aquel que te viera con una puntuación en Espíritu por cinco menor a tu resultado quedara cegado durante tantos turnos como la duración del conjuro.
Cadena: Conjurar comida, Fuego sagrado y Manto del medio día.

Nombre: Devoción (4) (C)
Elemento: Luz Coste: 6 Energía
Tiempo de lanzamiento: Gratuito
Duración: [Aura] Dos turnos por punto en fe.
Efecto: El Conjurador y tantos objetivos como el quiera dentro del área del conjuro incrementan su dificultad a ser golpeados en una cantidad igual a la Bravura del conjurador.
Cadena: Valor, Escudo de valor Circulo de curación y Salvación divina.

Nombre: Escudo de Fe (4) (T)
Elemento: Luz Coste: 3 Mana y Energía
Tiempo de lanzamiento: Instantáneo
Duración: Dos turnos por punto en fe.
Efecto: [Armadura] [Ignora resistencia a conjuros] El objetivo obtiene un bonificador a su dificultad a ser golpeado igual a 5 + Fe, además suma su Fe a la reducción de daño físico.
Cadena: Enmendar, Conjurar comida y Guarda aliada.

Nombre: Imponer manos (4) (T)
Elemento: Luz Coste: Un nivel de salud
Tiempo de lanzamiento: Instantáneo
Efecto: [Súbito] Un objetivo tocado que no sea al conjurador recupera Fek2 puntos de salud. O inflige esa cantidad de daño a una criatura muerta viviente. Los 9 en esta tirada se repiten como “0” tanto para el daño como curación.
Cadena: Guarda aliada, Amparo, Devoción y Escudo de Fe.

Nombre: Gloria (4) (C)
Elemento: Luz Coste: 4 Mana y Energía
Tiempo de lanzamiento: Instantáneo.
Duración: 10 min. por puntuación en fe
Efecto: Durante la duración del conjuro el objetivo gana un dado extra a Iniciativa, atletismo y ataque.
Cadena: Guarda aliada, Amparo, Escudo de valor y Manto del medio día.

Nombre: Destejer encantamientos (6) (T)
Elemento: Luz Coste: 8 (4) Mana
Tiempo de lanzamiento: Instantáneo
Efecto: Puedes poner fin a un encantamiento, conjuro o Maldición que este afectando a un objetivo tocado si reconoces la fuente, encantamiento o conjuro.
Cadena: Rostro del astro y Gloria.

Nombre: Convicción (6) (C)
Elemento: Luz Coste: 6 Energía
Tiempo de lanzamiento: Gratuito
Duración: Dos turnos por punto en fe.
Efecto: [Aura] El Conjurador y tantos objetivos como el quiera dentro del área del conjuro incrementan su movilidad en uno, y su iniciativa en un numero igual a la Bravura del conjurador.
Cadena: Valor, Circulo de curación, Salvación divina, Devoción, Escudo de valor y Escudo de Fe.

Nombre: Invocación sanadora (6) (M)
Elemento: Luz Coste: 4 Mana y Energía.
Tiempo de lanzamiento: Instantáneo
Efecto: Tantos objetivos como la puntuación en Fe del conjurador reciben 1K1+ Fe al total de salud.
Cadena: Circulo de curación, Salvación divina, Escudo de Fe, Imponer manos y Convicción

Nombre: Golpe sacro (6) (T)
Elemento: Luz Coste: 8 (7) Mana
Tiempo de lanzamiento: Instantáneo.
Efecto: [Ignora resistencia a conjuros] [Súbito] Tu toque inflige 1k2 de daño sacro, puedes gastar 4 de energía o más para agregar 3k0 de daño.
Cadena: Fuego sagrado, Castigo y Rostro del astro.

Nombre: Saeta de Divina (6) (C)
Elemento: Luz Coste: 8 (5) Mana
Tiempo de lanzamiento: Instantáneo.
Efecto: [Tirada Hechicería + Mente contra Espíritu x5] Una saeta sagrada vuela de las manos del conjurador infligiendo 2k2 de Daño Mágico sacro que contara como Fuego y Plata también. Puede lanzarse a un objetivo adicional pagando su coste de mana de manera independiente. Si el objetivo tuviera vulnerabilidad a algún tipo de daño hecho se encontrara Impedido hasta el final del turno.
Cadena: Fuego sagrado, Castigo y Rostro del astro.

Nombre: Furia Sagrada (6)
Elemento: Luz Coste: 4 (3) Mana y energía
Tiempo de lanzamiento: Dos turnos.
Efecto: Genera una explosión sacra de tantos metros de radio como fe, centrada en ti, toda criatura Recibe 1k1 + Fe al total, de daño Magico, en lugar de eso los no-muertos recibe 4k3 de Daño sacro este daño no puede ser reducido y son empujados tantos metros como niveles de salud hayan perdido.
Cadena: Castigo, Fuego sagrado, Imponer manos, Gloria, Destejer encantamientos, Invocación sanadora y Golpe sacro.

Nombre: Sacrificio (6)
Elemento: Luz Coste: 8 Salud y energía
Tiempo de lanzamiento: Gratuito.
Efecto: El daño infligido por tus conjuros de luz no puede ser curado hasta que este conjuro termine, los conjuros lanzados de esta manera tendrán un coste adicional de 2 de mana y salud extra.
Cadena: Castigo, Golpe sacro y Furia Sagrada

Nombre: Lenguas (6) P)
Elemento: Luz Coste: 8 (4) Mana
Tiempo de lanzamiento: Instantáneo.
Duración: Una hora por punto en Fe
Efecto: El conjurador podrá hablar en lengua haciendo que cualquiera que le escuche pueda entenderle si es que conoce algún idioma, así también el conjurador podrá entender cualquier idioma. Este conjuro no permite entablar conversación con ninguna criatura que no posea un idioma sólido. Tampoco leer o escribir un idioma desconocido.
Cadena: Manto del medio día, Imponer manos y Furia Sagrada.

Nombre: Hijo de la Luz (4) (P)
Elemento: Luz Coste: 6 Mana y Energía
Tiempo de lanzamiento: Gratuito.
Duración: Dos turnos Por puntuación en fe Efecto: El conjurador se transforma en un verdadero hijo de la luz, los conjuros de daño y curación ganan 1k0 de daño extra por turno de lanzamiento y reduce el coste de mana y energía de los mismos en 1 (los conjuros gratuitos no se benefician de este hechizo).

Nombre: Sanación (8) (C)
Elemento: Luz Coste: 6 Energía
Tiempo de lanzamiento: Gratuito
Duración: Dos turnos por punto en fe.
Efecto: [Aura] El Conjurador y tantos objetivos como el quiera dentro del área del conjuro Recuperan tantos puntos de Salud por turno como la Bravura del lanzador al final de cada turno, adicionalmente todas las curaciones singulares a estos objetivos ganan 1k0 si lanzaran dados. Las curaciones múltiples suman dos al total de salud restaurada.
Cadena: Valor, Circulo de curación, Salvación divina, Devoción, Escudo de Fe, Imponer manos, Convicción y Invocación sanadora

Nombre: Concentración (8) (C)
Elemento: Luz Coste: 6 Energía
Tiempo de lanzamiento: Gratuito
Duración: Dos turnos por punto en fe.
Efecto: [Aura] El Conjurador y tantos objetivos como el quiera dentro del área del conjuro ganan la ventaja “Concentración” y los torna inmunes al aturdimiento.
Cadena: Valor, Circulo de curación, Salvación divina, Devoción, Escudo de Fe, Imponer manos, Convicción y Invocación sanadora.

Nombre: Furor Solar (8) (M)
Elemento: Luz Coste: 8 (4) Mana y energía
Tiempo de lanzamiento: Dos turnos.
Duración: Dos turnos por punto en fe.
Efecto: Selecciona un área, esta tendrá un radio de dos metros y medio cualquier criatura que este o pase por esa zona recibirá 3k3 de Daño Mágico que no puede ser reducido por turno que se encuentre allí, las criaturas muertas viviente recibirán 3k3 de daño adicional.
Cadena: Imponer manos, Destejer encantamientos, Golpe sacro y Sacrificio.

Nombre: Palabra Aturdidora (8) (C)
Elemento: Luz Coste: 8 (4) Mana y energía
Tiempo de lanzamiento: Instantáneo
Efecto: [Ignora resistencia a conjuros] [Estado] [Súbito] [Tirada Hechicería + Mente contra Espíritu x5] Todos los que no hallan resistido el conjuro dentro de un área igual a tu Fe en metros cuadrados alrededor del conjurador quedaran aturdidos. Devuelve 1 de energía por cada objetivo que resistió el hechizo
Cadena: Rostro del astro, Destejer encantamientos, Furia Sagrada y Sacrificio.

Nombre: Rayo solar (8) (M)
Elemento: Luz Coste: 12 (10) Mana
Tiempo de lanzamiento: Dos turnos
Efecto: [Ignora resistencia a conjuros] Un súbito rayo solar que inflige 5k4 de daño. Gastando 6 de mana añade 1k1 de daño.
Cadena: Imponer manos, Gloria, Golpe sacro y Sacrificio.

Nombre: Exaltación (8) (C)
Elemento: Luz Coste: 4 Energía
Tiempo de lanzamiento: Gratuito
Duración: Dos turnos por punto en fe.
Efecto:[Aura] El Conjurador puede activar otros dos conjuros de aura al mismo tiempo pagando sus respectivos costes y incrementa la duración de las mismas y de este conjuro en tantos turnos extra como su Bravura.
Cadena: Valor, Circulo de curación, Salvación divina, Devoción, Concentración, Escudo de Fe, Imponer manos, Convicción y Invocación sanadora.

Nombre: Luz Amedrentadora (8) (P)
Elemento: Luz Coste: 12 (10) Mana y energía
Tiempo de lanzamiento: Instantáneo
Efecto: Ignora resistencia a conjuros] [Súbito] Un destello renovador cubre al conjurador sanándolo 3k3 puntos de salud mientras que todos los enemigos que lo rodeen reciben la mitad de ese total en Daño, todos los no-muertos que le rodeen recibirán 2k2 adicionales.
Cadena: Rostro del astro y Furia Sagrada.

Nombre: Palabra de poder: Vida (12) (C)
Elemento: Luz Coste: 8 (5) Mana y energía
Tiempo de lanzamiento: Gratuito
Efecto: [Ignora resistencia a conjuros] [Súbito] Un objetivo recupera 2k2 + Fe por dos al total de salud. Adicionalmente no puede morir este turno sin importar cuanta salud pierda (sigue quedando inconciente por puntos negativos y las restricciones para Mantenerse de pie se conservan)
Cadena: Rostro del astro, Destejer encantamientos, Furia Sagrada, Palabra aturdidora y Sacrificio.

Oscuridad

Nombre: Ojo de las sombras (1) (V)
Elemento: Oscuridad Coste: 1 Mana
Tiempo de lanzamiento: Instantáneo
Duración: 10 min. por punto en fe.
Efecto: Permite ver en la oscuridad cerrada (incluso mágica)

Nombre: Retazos de la noche (4) (C)
Elemento: Oscuridad Coste: 4 (2) Mana
Tiempo de lanzamiento: Instantáneo
Duración: Dos turnos por punto en fe.
Efecto: Invoca una zona de oscuridad antinatural de dos metros cúbicos por punto en fe.
Cadena: Ojo de las sombras.

Nombre: Brazos de las sombras (6) (C)
Elemento: Oscuridad Coste: 6 (4) Mana
Tiempo de lanzamiento: Dos turnos.
Duración: Dos turnos por punto en fe.
Efecto: [Tirada Hechicería + Mente contra Espíritu x5] Si pasa un objetivo es atado por sombras reduciendo su movilidad y su capacidad de ataques físico, no podrá moverse más allá de donde se encuentre parado, es posible defenderse pero casi imposible atacar. Puede añadirse un objetivo adicional gastando 4 puntos de energía, pero reduce la duración del efecto a la mitad. (Los objetivos afectados deberán realizar un aumento para atacar y su movilidad se reduce a cero)
Cadena: Ojo de las sombras y Retazos de la noche.

Nombre: Atracción mortal (Get over here!!) (6) (C)
Elemento: Oscuridad Coste: 7 (4) Mana
Tiempo de lanzamiento: Instantáneo.
Efecto: [Tirada Hechicería + Mente contra Espíritu x5] Si pasa, el objetivo es atraído tantos metros como la puntuación en Fe hacia el conjurador.
Cadena: Ojo de las sombras, Brazos de las sombras y Retazos de la noche.

Nombre: Fuego oscuro / Cuchillada sombría (6) (C)
Elemento: Oscuridad Coste: 7 (4) Mana
Tiempo de lanzamiento: Instantáneo.
Efecto: [Súbito] [Tirada Hechicería + Mente contra Espíritu x5] Una súbita llamarada de energía negra inflige 2k1 + Fe al total, de daño Mágico. Y 1k1 (el 0 en este dado no se repiten y no puede ser reducido) De daño a la Energía y Mana.
Cadena: Ojo de las sombras, Brazos de las sombras y Retazos de la noche.

Nombre: Paseo del crepúsculos (8) (T)
Elemento: Oscuridad Coste: 8 (5) Mana
Tiempo de lanzamiento: Instantáneo.
Efecto: El conjurador puede introducirse en una sombra lo bastante grande como para caber en ella, transitando por un espacio extraterreno puede salir por otra sombra. Dentro del área del conjuro. Mas allá de esta distancia el conjurador recibirá un nivel de daño de salud. Puede
realizarse este viaje acompañado, pero el conjurador recibirá un nivel de daño adicional por cada metro mas allá del limite por el acompañante.
Cadena: Ojo de las sombras, Retazos de la noche, Vórtice y Brazos de las sombras

Nombre: Visión del osario (1) (V)
Elemento: Oscuridad Coste: 3 (2) Mana
Tiempo de lanzamiento: Instantáneo.
Efecto: [Ignora resistencia a conjuros] Mirando los ojos de un cadáver el conjurador puede ver los últimos sucesos vistos en vida de la criatura examinada.

Nombre: Vista de la mortaja (2) (V)
Elemento: Oscuridad Coste: 3 (2) Mana
Tiempo de lanzamiento: Dos turnos.
Efecto: [Ignora resistencia a conjuros] El conjurado puede ver a través de la barrera que separa el mundo de los vivos hacia el mundo de los muertos sin reposo. E interactuar con algún fantasma o espectro que allí se encuentre (los muertos sin reposo generalmente no son muy sociales) con un segundo lanzamiento de este conjuro se puede obligar al fantasma o espectro a que dialogué o hulla.
Cadena: Visión del osario

Nombre: Proyectil de Hueso (2) (M)
Elemento: Oscuridad Coste: 2 Mana
Tiempo de lanzamiento: Instantáneo.
Efecto: [Ignora resistencia a conjuros] [Proyectil] Lanza un hiriente proyectil de Hueso. Ataque (Mente + Hechicería) Inflige 3k1 de Daño Físico.

Nombre: Descomposición (2) (T)
Elemento: Oscuridad Coste: 3 Mana y Energía.
Tiempo de lanzamiento: Instantáneo.
Efecto: [Súbito] [Nigromancia] Descompone un objeto o ser vivo con un toque, inflige 1K1 + Fe de Daño Mágico, este daño será contemplado como si fuera Hierro Frío, Fuego y Plata.
Cadena: Visión del osario.

Nombre: Necrología (4) (T)
Elemento: Oscuridad Coste: 6 de salud y energía
Tiempo de lanzamiento: Instantáneo
Efecto: [Nigromancia] Extrae la mitad de puntos de mana de una criatura inconsciente o muerta tocada y recupera esa misma cantidad en puntos de mana. Las criaturas muertas vivientes son inmunes a este conjuro. (El daño hecho de esta manera solo puede ser curado de manera normal)
Cadena: Proyectil de Hueso y Descomposición.

Nombre: Conjurar veneno (4) (T)
Elemento: Oscuridad Coste: 4 (2) Mana
Tiempo de lanzamiento: Cinco turnos.
Efecto: Lanzas terribles venenos causando daño. [Estado] [Veneno] [Tirada Hechicería + Mente contra Espíritu x5] Si pasa, el objetivo recibe 1k1 de daño por turno (los 0 no se repiten) La victima reduce su iniciativa en 5 y pierde uno de movilidad.
Cadena: Visión del osario, Proyectil de Hueso y Descomposición.

Nombre: Maldición ponzoñosa (4) (T)
Elemento: Oscuridad Coste: 4 Mana
Tiempo de lanzamiento: Instantáneo.
Duración: Dos turnos por punto en fe.
Efecto: [Estado] [Maldición] [Tirada Hechicería + Mente contra Espíritu x5] Si pasa, el objetivo recibe 1k1 de daño por turno (los 0 no se repiten y el daño no puede ser reducido) mientras dure el conjuro estará maldito durante la duración del conjuro toda curación que reciba sé vera reducida a la mitad.
Cadena: Visión del osario, Proyectil de Hueso y Descomposición.

Nombre: Dolor (6) (C)
Elemento: Oscuridad Coste: 4 (2) Mana y energía.
Tiempo de lanzamiento: Instantáneo
Efecto: [Maldición] [Estado] [Tirada Hechicería + Mente contra Espíritu x5] [Súbito] Si pasa un blanco comenzara a sentir un dolor que lo incapacitará y aturdirá, puedes mantener este efecto por una cantidad de turnos igual a tu puntuación en fe, pero requerirá absoluta concentración.
Cadena: Visión del osario, Proyectil de Hueso, Descomposición, Conjurar veneno y Maldición ponzoñosa.

Nombre: Nube toxica (6) (M)
Elemento: Oscuridad Coste: 6 (3) Mana
Tiempo de lanzamiento: Tres turnos.
Duración: Una hora por punto en fe.
Efecto: [Estado] [Veneno] Conjura una nube toxica de dos metros cúbicos por punto en Fe que permanecerá allí una cantidad de turnos igual a la puntuación en fe. Quien entre en contacto con ella perderá un nivel de salud por hora, hasta acabar la duración del conjuro, su muerte o una curación exitosa. Cadena: Conjurar veneno y Maldición ponzoñosa.

Nombre: Cuchillada mental (6) (M)
Elemento: Oscuridad Coste: 4 (3) Mana y energía.
Tiempo de lanzamiento: Dos turnos.
Duración: Un turno por punto en Fe
Efecto: [Miedo] [Estado] [Maldición] [Tirada Hechicería + Mente contra Espíritu x5] Si pasa el objetivo queda maldito mientras dure el conjuro inflige 4 de daño al mana turno que no puede ser reducido.
Cadena: Necrología.

Nombre: Corrupción / Perdición (6) (C)
Elemento: Oscuridad Coste: 8 (4) Mana
Tiempo de lanzamiento: Instantáneo.
Duración: Un turno por punto en Fe.
Efecto: Una terrible energía oscura corrompe e hiere a los enemigos. [Estado] [Tirada Hechicería + Mente contra Espíritu x5] Si pasa, el objetivo recibe 1k1 de daño por turno (los 0 no se repiten y el daño no puede ser reducido) mientras dure el conjuro pierde un dado a todas las acciones por cada dos niveles de salud que tenga por debajo de su total.
Cadena: Descomposición, Conjurar veneno y Maldición ponzoñosa

Nombre: Maldición del mana (6) (M)
Elemento: Oscuridad Coste: 4 (3) Mana
Tiempo de lanzamiento: Instantáneo.
Duración: Dos turnos por puntuación en fe
Efecto: [Maldición] [Estado] [Psíquico] [Tirada Hechicería + Mente contra Espíritu x5] Si pasa el objetivo queda maldito mientras dure el conjuro el blanco recibirá un punto de daño que no puede ser reducido por cada dos puntos de mana que gaste o pierda.
Cadena: Descomposición, Conjurar veneno y Maldición ponzoñosa.

Nombre: Drenar vida (6) (C)
Elemento: Oscuridad Coste: 8 (4) Mana
Tiempo de lanzamiento: Instantáneo.
Duración: Un turno por punto en Fe.
Efecto: Absorbe la energía vital de un objetivo. [Tirada Hechicería + Mente contra Espíritu x5] Si pasa, el objetivo recibe 2k1 de daño por turno (los 0 no se repiten y el daño no puede ser reducido) el conjurador lo recuperara salud igual al daño realizado por turno,  esto requiere concentración total durante su duración.
Cadena: Descomposición, Conjurar veneno y Maldición ponzoñosa.

Nombre: Centella Lunar (8) (C)
Elemento: Oscuridad Coste: 10 (6) Mana
Tiempo de lanzamiento: Instantáneo
Duración: Dos turnos por punto en fe.
Efecto: [R] Un nocivo rayo de luna que inflige 2k2 de daño y cura al conjurador el total del daño infligido. Luego mientras dure el conjuro el conjurador suma su Fe cualquier curación realizada y el objetivo recibe daños aumentados de cualquier fuente mágica igual a la Fe del conjurador.

Nombre: Rayo Lunar (10) (M)
Elemento: Oscuridad Coste: 12 (7) Mana
Tiempo de lanzamiento: Dos turnos
Efecto: [Ignora resistencia a conjuros] Un pálido rayo de luna que inflige 7k3 de daño y cura al conjurador la mitad del daño infligido, el daño de este conjuro no puede ser reducido, y cuenta como si fuera hecho por Hierro frió y plata.

Nombre: El toque de la huesuda (Dedo de la muerte) (10) (C)
Elemento: Oscuridad Coste: 12 (7) Mana y Energia
Tiempo de lanzamiento: Dos turnos.
Efecto: [Estado] [Nigromancia] [Tirada Hechicería + Mente contra Espíritu x5] Si pasa el objetivo pierde 7 niveles de salud.

Nombre: Ojos de Gorgona / Ojos de Serafín (1) (V)
Elemento: Oscuridad / Luz Coste: 3 Energía.
Tiempo de lanzamiento: Instantáneo.
Efecto: Debes mirar a un blanco a los ojos, [Psíquico] El objetivo deberá realizar una tirada de Bravura (Dif 10 + Fe del lanzador) o entrara en miedo obtiene +5 dificultad en las tiradas hasta tu siguiente turno.

Nombre: Voz del vació / Voz de la Corte celestial (2)
Elemento: Oscuridad / Luz Coste: 2 Mana.
Tiempo de lanzamiento: Instantáneo.
Duración: Un turno.
Efecto: Las criaturas temen instintivamente a lo desconocido, mediante una palabra o susurró [Psíquico] [Miedo] El objetivo deberá realizar una tirada de Bravura (Dif 15 + Fe del lanzador) o entrara en miedo. Si pasa una criatura puede huir despavorida en sentido contrario al portador sin importar lo que tengan que apartar para escapar.
Cadena: Ojos de Gorgona.

Nombre: Piel impía / Vestiduras angélicas (4) (P)
Elemento: Oscuridad Coste: 4 (2) Mana.
Tiempo de lanzamiento: Tres turnos.
Duración: 10 min. por puntuación en fe
Efecto: [Transformación] [Armadura] [Ignora resistencia a conjuros] El conjurador recibe una bonificación de igual a su Fe a su reducción de daño físico, también recibe un bonificador de +5 a la dificultad de ser golpeado y a Resistir Estados.
Cadena: Ojos de Gorgona, Voz del vació.

Nombre: Transformación aterradora / Celeste (6) (P)
Elemento: Oscuridad / Luz Coste: 6 (3) Mana.
Tiempo de lanzamiento: Tres turnos.
Duración: Un minuto por punto de fe.
Efecto: [Transformación] El conjurador cambia su forma simulando a un Ser fuera del mundo, obtendrá un dado extra a las tiradas de ataque. Garras o Fuego Sacro en sus manos que infligirán daño por 3k3, un semblante aterrador que proporcionara tres dados extras a las tiradas de intimidar.
Cadena: Ojos de Gorgona, Voz del vació y Piel impía.

Nombre: Investiduras abismales / Elevadas (8) (P)
Elemento: Oscuridad / Luz Coste: 8 (4) Mana.
Tiempo de lanzamiento: Tres turnos.
Duración: Un minuto por punto de fe.
Efecto: [Transformación] El conjurador cambia su forma obteniendo alas que le permitan volar de manera algo torpe pero gran habilidad para combatir. Esta forma provee al conjurador dos dados extras (tirados no guardados) a agilidad para cualquier acción física.
Cadena: Ojos de Gorgona, Voz del vació, Piel impía y Transformación aterradora.

Nombre: Cambio (8) (P)
Elemento: Oscuridad / Luz Coste: 6 Energía.
Tiempo de lanzamiento: Dos turnos.
Efecto:[Transformación] Este conjuro permite al conjurador lanzar los hechizos Investiduras abismales / elevadas, Transformación aterradora / celeste, Piel impía / vestiduras angélicas. Juntos o en cualquiera de sus combinaciones el conjurador debe conocerlos previamente, además de pagar el coste de mana de cada uno de estos. Adicionalmente su fe se incrementa en dos para calcular cualquier efecto de dichos conjuros.
Cadena: Ojos de Gorgona, Voz del vació, Piel impía y Transformación aterradora.

Nombre: Convocar montura (8) (M)
Elemento: Oscuridad / Luz Coste: 6 (4) Mana
Tiempo de lanzamiento: Cinco turnos.
Duración: Tres horas por punto en fe.
Efecto: Invoca una montura de temeraria apariencia capas de cabalgar como cualquier corcel pura sangre.

Nombre: Maldición de la Gorgona (8) (T)
Elemento: Oscuridad Coste: 8 (6) Mana y 12 energía.
Tiempo de lanzamiento: Instantáneo.
Duración: Un día por punto en fe.
Efecto: [Estado] [Súbito] [Tirada Hechicería + Mente contra Espíritu x5] Si pasa, el objetivo quedara petrificado.

Nombre: Aliento de enjambre (6)
Elemento: Oscuridad Coste: 10 (6) Mana y Energía
Tiempo de lanzamiento: Dos turnos
Efecto: En un cono de un metro por punto en Fe de largo inflige de Daño Mágico 4k3 + Fe por tres al total.

Nombre: Señor de las moscas (10) (C)
Elemento: Oscuridad Coste: 12 (7) Mana y Energía
Tiempo de lanzamiento: Tres turnos.
Duración: Un minuto por punto en fe.
Efecto: El conjurador convoca colosales enjambres de insectos y arañas de la región. Podrá comunicarse con ellos pero de manera tosca, los insectos serán tantos como para cubrir una persona o devorar una hectárea de cosecha por turno. Los insectos pueden centrarse en un objetivo e infligir “Fe” k 3 de daño no reducible por turno. El conjuro exige total concentración. Quien se encuentre en el área del conjuro deberá realizar una tirada de Bravura (Dif 20 + Fe del conjurado) o entrara en miedo.
Cadena: Aliento de enjambre.

Nombre: Cuerpo del enjambre (10) (P)
Elemento: Oscuridad Coste: 8 Mana
Tiempo de lanzamiento: Dos turnos.
Duración: Dos turnos por punto en fe.
Efecto: [Transformación] El cuerpo del conjurador se desarma en un mar de insectos trepadores, los cuales se moverán al doble de la velocidad a pie del conjurador Quien se encuentre en a su paso deberá realizar una tirada de Bravura (Dif 20 + Fe del conjurador) o entrara en miedo. En esta forma será inmune al daño, exceptuando al daño en área. En esta forma podrá realizar un ataque una vez por turno que infligirá “fe” K 3 de daño no reducible, pero deberá pasar por encima de su enemigo.
Cadena: Aliento de enjambre, Señor de las mosca

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Setsuna Shinomori
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