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Habilidades de combate de Pk.

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Habilidades de combate de Pk.

Mensaje por Setsuna Shinomori el Miér Feb 13, 2013 9:24 am

Batalla (Entendimiento) [Proeza]:Es la habilidad sobre el estudio de la guerra, aquellos que poseen esta habilidad han estudiado estrategias y tácticas exitosas de batallas famosas o solo simple talento nato para esta, así como la filosofía de la guerra.Con este conocimiento uno es realmente bueno en  Defensas, combate Marino, Terrenos particulares y Ataques sorpresa.
Poseída generalmente por: Conquistadores, Generales, Terratenientes, Señores de la guerra.

Defensa (Agilidad) [Combate]:Esta es la habilidad entrenada de poder quitarse del medio ante algunas situaciones o poder bloquear a deflectar golpes dirigidos al personaje. Esta habilidad juega un papel crucial en la supervivencia de cualquier personaje que luche a menudo, aumentando en gran medida sus posibilidades de escapar al daño. Los personajes con esta habilidad son realmente buenos en la defensa Mano a mano, Duelos, Escudos y Montados.
Poseída generalmente por: Adiestradores de animales, Camorristas, Cazadores, Criminales, Exploradores y Soldados.
Aquellos que posean esta habilidad de combate pueden renunciar a su ataque para lanzar un dado de 10 y sumar el resultado a su defensa. Ese bonus dura hasta su siguiente turno.

Mano a mano (Agilidad) [Combate] :Esta es la habilidad de luchar desarmado, peleando a uñas y dientes, o simplemente agitando los brazos y confiando en la experiencia de unos sobre dónde y cómo golpear. Pelear bien requiere coordinación, velocidad, la capacidad de aguantar dolor y la voluntad de infligir dolor. Un personaje con esta habilidad es muy bueno dando golpes de puño, en los Derribos, las embestidas, Llaves, y Patadas.
Poseída generalmente por: Bandidos, Camorristas, Matones y Soldados.
Con esta habilidad no se sufre penalizadores por luchar sin poseer arma alguna.

Tiro con Arco (Agilidad) [Combate] :Es la habilidad de usar arcos, el arma de proyectil más común de la época. Los arqueros experimentados también saben como cuidad y reparar sus armas e incluso como fabricarlas. Tiro con arco cubre ballestas y otras armas relacionadas. No cubre jabalinas y otras armas arrojadizas. Un personaje con esta habilidad suele ser bueno en la  cacería, tiro a caballo, Ballestas y en pruebas de entretenimiento.
Poseída generalmente por: Bandidos, Cazadores, Competidores, Guardias y Elfos.
Cuando un personaje con esta habilidad tire para cazar y en competencias de puntería tira un dado adicional y suma ese numero al total del resultado.

Armas cuerpo a cuerpo (Agilidad o Fuerza) [Combate] :Es la habilidad de luchar con armas que van desde palos y garrotes a espadas y armas mas exóticas, Dependiendo la habilidad y detalles del entrenamiento. Existen distintos tipos de grupos de armas.
Cuando se elija la habilidad se deberá seleccionar en que grupo de armas es competente el personaje si se quiere tomar otro grupo de armas se deber comprar por separado. Existe una especialidad especial en algunos ciertos tipos de armas.
Cadenas y látigos (Agilidad) : Especialidades: Presas, Derribo, Desarmes.
Armas pesadas (Fuerza): Especialidades: Romper, Derribos, Cabalgando.
Espadas (Agilidad) : Especialidades: Fintas, Desarme, Cabalgando.
Cuchillos y dagas (Agilidad) : Especialidades: Lanzamiento, Ocultación, Venenos.
Bastones y porras (Agilidad) : Especialidades: Derribos, Desarmes, Fintas.
Mazas y Mayales (Fuerza): Especialidades: Cabalgando, Derribo, Romper.
Lanzas y armas de asta (Agilidad) : Especialidades: Cabalgando, Derribo, Lanzamiento.
Un personaje que posee Saber Armas puede escoger un grupo de armas como especialidad. En ese grupo de armas sus 9 cuentan como 10 para las especialidades del grupo de armas elegido.

Armas de fuego:
Las armas de fuego funcionan igual a las otras armas a distancia excepto por los siguientes detalles. Habilidad: Las armas de fuego se lanzan con la habilidad Armas de fuego + Agilidad o Entendimiento, un personaje que desconozca las armas de fuego no podrá utilizarlas a no ser que tenga por lo menos un punto en la habilidad o sea asistido por otro personaje en la utilización, incluso así podría tener miedo por los estruendos de esta. Capacidad: La mayoría de armas de fuego tienen la capacidad de un solo tiro, algunas muy pero muy raras poseen un segundo disparo, pero estas armas no son muy confiables.
Rango y penetración: Las armas de fuego tienen un alcance dependiendo del arma y esto fijo a diferencia de las otras armas de rango, adicionalmente el daño de las armas de fuego no puede ser reducido.
Cargar un arma: Si un personaje tiene al menos una mano libre podrá recargar un arma y esto será entre tres y ocho turnos.
Trabas: Si el total de la tirada de habilidad es menor a diez el personaje atasco el arma, esta se disparo pero la bala no salió, esto puede requerir una limpieza que puede tardar casi el mismo tiempo que recargar.
Municiones: Las municiones de las armas de fuego no solo son representadas por los proyectiles que dispara sino también por la pólvora y otros materiales que necesita.

Técnicas
Las técnicas son habilidades más específicas que define al personaje en un área específica, como mejorar en combate o transformarlo en un as de la sociedad, o bien en un gran detective. Durante la creación de personaje se puede adquirir más de una técnica pero costara 10 puntos de personaje.
Las técnicas suelen proveer más de un bonificador y la mayoría una habilidad especial, esta generalmente tendrá un coste de mana o energía y tendrán una categoría, estas son: Ataque especial, Acción gratuita, acciones a voluntad y Acción especial. La primera debe ser declarada antes de atacar para recibir sus beneficios. Las acciones gratuitas pueden utilizarse en cualquier momento incluso si no es el turno del personaje pero no antes de la Iniciativa del personaje, hay algunas que puedes ser declaradas en el momento de lanzar Iniciativa (solo una vez por turno). Las Acciones especiales suelen ser habilidades para momentos fuera del combate y solo puede utilizarse una a la vez. Las acciones a voluntad pueden tomarse en cualquier momento después de la iniciativa al igual que las gratuitas, pero no cuentan para el limite de acciones y solo pueden tomarse una vez por ronda.

Combatiente nato:
Combatiente Nato:
Las habilidades de combate natas son aquellas casi instintivas, es lo que se llama talento de combate.
El personaje gana dos puntos de salud por nivel. Suma la puntuación de Bravura al total de los ataques cuerpo a cuerpo.
Solidez: [Acción gratuita 4 mana] Reduce tantos puntos de daño físico de una sola fuente igual a tu total en Espíritu.

Combatiente Diestro:
Las habilidades de combate diestras son aquellas de entrenamientos poco formales como las milicias, pero que con la práctica apropiada pueden llegar a pulirse. El personaje gana un punto de salud por nivel, suma la puntuación de Entendimiento a la dificultad de ser golpeado y daño cuerpo a cuerpo (una vez y media a dos manos, o la mitad con el ataque de la mano secundaria), y Bravura a las maniobras de combate y proezas.
Adicionalmente los dados en las tiradas de Iniciativa tienen como mínimo la Agilidad del personaje. Ahínco: [Acción gratuita 4 mana] Suma un total al ataque igual a su puntuación en Espíritu, si golpea el objetivo tiene un penalizador a la iniciativa igual a tu Bravura durante este turno y el siguiente.

Combatiente Aplicado:
Las habilidades de combate aplicadas son aquellas obtenidas de manera académica.
Suma el su puntuación en Mente al total de la Iniciativa, no pueden intercambiar su Iniciativa. Suma tu puntuación en Espíritu al total de las tiradas de Batalla y Los 0 en los dados de daño en la tabla de batalla no se repiten contra el o sus seguidores. Astucia: [Acción a Voluntad 4 mana] Suma el de su total Mente a cualquier tirada de desarme, derribo, finta. Reflejos de combate: [Acción gratuita 4 mana] Cuando un enemigo del que seas consiente te fuera atacar puedes propinarle un ataque básico, quien posea el arma con más alcance golpeara primero, si son iguales lo harán simultáneamente, puedes realizar un ataque contra un enemigo que ataque a un objetivo adyacente a ti si lo tienes a tu alcance.
Combatiente místico:
Esta es la técnica poseída por la mayoría de combatientes que unen el combate marcial con la magia. Resultado de un arduo entrenamiento, meditación y estudio arcano. El personaje recibe un punto de salud por nivel y un punto de mana por nivel. Y gana cuatro puntos de conjuro. Además puede utilizar su habilidad de hechicería en lugar de la habilidad de arma para las maniobras de Finta y Desarme.
Voluntad férrea: [Acción Gratuita 4 energía] Suma su puntuación de Espíritu a una tirada de Concentración o Iniciativa (esta acción puede ser tomada incluso antes de tu iniciativa) Esta acción no cuenta para el limite de acción por turno.
Conciencia de combate: [Acción Gratuita 2 Mana] Puedes realizar una tirada de hechicería para reconocer conjuros como acción gratuita, esta acción no cuenta para el limite de acción por turno.

Combatiente sigiloso:
Esta es la técnica poseído por la mayoría de asesinos y combatientes de la noche.
El personaje suma su total de Sigilo a las tiradas de Iniciativa y dificultad de ser golpeado, suma su puntuación en Mente al total de las tiradas de Sigilo. Suma tu habilidad de Prestidigitación a tus tiradas de Desarme y Finta.
Ataque furtivo: [Ataque especial 10 Mana] Puedes realizar un ataque adicional cuerpo a cuerpo contra un enemigo desprevenido.
Elusivo: [Acción a Voluntad 4 Mana] Los personajes con penalizadores a la Iniciativa o Impedidos no pueden repetir los 0 ni 9 en las tiradas de ataque y daño contra el personaje (Esta acción no cuenta para el limite de acciones por turno).
Ligero como el viento: [Acción gratuita 6 Energía] El personaje puede moverse al total de su movimiento mientras se mueve sigilosamente. (normalmente un personaje en sigilo se mueve a la mitad de su velocidad)

Combatiente Devoto:
Armados con la Fe aunque poco común esta es la técnica poseída por paladines y clérigos combatientes.
El personaje gana un punto de salud y energía por nivel. Suma su total de Fe a las tiradas de Iniciativa y a su dificultad de ser golpeado. Adicionalmente los dados en las tiradas de Ataque tienen como mínimo la Bravura del personaje. Y gana la habilidad:
Ardor: [Acción gratuita 6 Mana] El personaje le pone fin a cualquier efecto de maldición que hubiera ganado el tuno en curso o el turno anterior esta acción no cuenta para el limite de acciones gratuitas por turno.
Fanatismo: [Acción Gratuita 3 Energía] Calcula el movimiento del personaje en una vez y media en lugar de lo habitual.

Combatiente Oportunista:
Este tipo de combatiente suelen ser los prefieren la maña, tácticas y astucia para derrotar a sus enemigos, poseído por bribones, incursores y Harriers. Suma un punto de mana por nivel. Suma la puntuación de Mente al total de los bonificadores otorgados por la ventaja de terreno, desprevenido, por flanqueo, tumbado y apresado etc. Los enemigos nos se benefician de la ventaja de flanquearte, atacarte tumbado o apresado. Y no tienes penalizador a la dificultad a ser golpeado cuando te encuentras desprevenido. Cuando hieras a un enemigo cuerpo a cuerpo dale un penalizador igual a tu Bravura a su siguiente ataque.
Oportunista: [Acción gratuita 6 Mana] Obtiene un aumento libre para atacar a un enemigo del cual gane los beneficios anteriores de esta técnica. Adicionalmente inflige 2 de daño adicional por cada nivel de salud que le falte al objetivo. Beneficio: [Acción gratuita 8 Mana] Selecciona un objetivo que puedas ver y puedes intercambiar tu siguiente o actual tirada de Iniciativa con él.

Combatiente defensivo:
Es la técnica poseída por la mayoría de luchadores defensivos como guerreros de escudos y guardias. Combatir a la defensiva requiere un aumento en lugar de dos para el personaje y no tiene límite de salud para utilizar la acción “mantenerse de pie” (en lugar de hasta 3 niveles negativos) Los Ataques de Área no repiten 0 en daño contra él, siempre que no ataque suma su puntuación en Defensa a la Iniciativa o al Ataque de su siguiente turno. Por cada nivel de salud que le falte suma +1 a la dificultad de ser golpeado, reducción de daño físico e iniciativa. Temple: [Acción a Voluntad 3 Energía] Cuando estés en Combatiendo a la defensiva, o defensa total puedes negar que los 0 en daño contra ti se repitan. (las acciones a voluntad no cuentan para el límite de acción por turno) Sostener: [Acción gratuita 6 Mana] Luego de un ataque exitoso contra un enemigo puede reducir su movilidad en tantos puntos como su Espíritu hasta tu siguiente turno.

Combatiente de escaramuza:
Es la técnica poseída por incursores y húsares basándose en el movimiento y el ataque todo en uno.
El personaje suma mente al total de Iniciativa,  gana un bonificado de +5 a la dificultad a ser golpeado mientras este en movimiento o se halla movido en el ultimo turno.Adicionalmente suma su puntuación de espíritu a la dificultad de ser golpeado contra enemigos de menor Iniciativa + 1 adicional por cada cinco puntos de diferencia. Gana la habilidad de:
Arremeter: [Ataque especial 4 energía] El personaje puede moverse y atacar en el mismo turno sin penalizadores y luego moverse nuevamente sin exceder su movilidad total por turno.
Ímpetu: [Acción gratuita 2 Mana] Reduce a la mitad cualquier penalizador a la Iniciativa, movilidad y Atletismo

Combate ofensivo:
Es la “técnica” poseída por los combatientes acometedores como bárbaros o combatientes de primera línea.
El personaje puede asumir una postura llamada “posición temeraria” en la que gana un aumento libre a los ataques cuerpo a cuerpo, y sufre un penalizador de –10 a la dificultad de ser golpeado. Adicionalmente suma su puntuación en Mente al total del daño cuerpo a cuerpo (una vez y media a dos manos, o la mitad con el ataque de la mano secundaria) y a la dificultad de ser Derribado. Su Cuerpo cuenta como si fuera un punto adicional para resistir estados.
Acometer: [Ataque especial un nivel de salud temporal] En ataque total o “posición temeraria” gana un ataque adicional y un dado extra (tirado no guardado) a las tiradas de Iniciativa, el nivel de salud se pierde al final del turno. Tenacidad: [Acción gratuita 6 de Mana] Finaliza cualquier estado de aturdimiento, sueño o parálisis esta acción no cuenta para el limite de acciones por turno si el personaje se encuentra en "Posición Temeraria" o en Ataque total.

Combatiente Valeroso:
El personaje es un gran luchador usando su voluntad como arma. El personaje gana dos puntos de Energía por nivel y su Espíritu cuenta como si tuviera dos puntos más contra Miedo. Adicionalmente cuando use la acción de Optimizar Acción multiplica el bono en una vez y media.
Brío: [Acción Gratuita 6 Energía] Elimina los penalizadores circunstanciales (Oscuridad, tumbado, herido, climático, nadando. Etc) de tu siguiente ataque cuerpo a cuerpo.
Voluntad (No conozco el miedo!!): [Acción a Voluntad 4 Mana] El personaje se remueve cualquier efecto de miedo, ignora cualquier penalizador a la Iniciativa o reduce un penalizador a la movilidad a la mitad.

Combatiente Líder:
Un guerrero que inspira a aliados y amedrenta a enemigos con su presencia y táctica, el personaje gana un punto de Energía por nivel, el personaje puede inspirar a tantos aliados como su Mente siempre que no estén mas allá que tantos metros como su Liderazgo + Personalidad. Antes de lanzar iniciativa elige uno de los siguientes bonificadores para los aliados inspirados y el personaje: +1 a la Movilidad, Un bonificador igual a la Bravura a las tiradas de Ataque o a la Dificultad de ser golpeado. Adicionalmente el personaje puede utilizar su habilidad de Personalidad en las tiradas de Intimidar o Finta.
Carguen!!!: [Acción Gratuita 6 Energía] Selecciona un blanco todos los que lo ataquen recibirán un bono al daño y a las maniobras de combate igual a la personalidad del personaje
Sostengan la línea! [Acción Gratuita 6 Mana] Los aliados inspirados y el personaje ganan un bonificador igual al Liderazgo a la resistencia de conjuros y maniobras de combate. Todo movimiento forzado se reduce en uno, este efecto dura hasta el final del turno.
Retirada! [Acción Gratuita 10 Mana] Los aliados inspirados y el personaje ganan un bono de movilidad de dos siempre y cuando se alejen del peligro.

Combatiente duelista:
El personaje es un gran luchador en los combates de uno contra uno. Siempre que el personaje se encuentre combatiendo cuerpo a cuerpo puede impartir un penalizador a la Iniciativa igual a la su Mente a un enemigo. Suma su total de Espíritu a las tiradas de daño con armas de una sola mano, y cuando dañe a un objetivo impone un penalizador a las tiradas de ataque hasta tu siguiente turno igual al total de tu Bravura.
Overtura: [Ataque Especial 6 Mana] Gana un aumento libre a las tiradas de Desarme, Derribo, Trabar combate por cada nivel de salud que el enemigo halla perdido.
Desenvaino: [Acción gratuita 2 Mana] Puedes desenvainar un arma de una mano, si esto ya fuese gratuito no cuenta para el limite de acciones gratuitas por turno.

Combatiente Especializado
El personaje se concentra en el estudio, caza y combate de un tipo de enemigo en particular, siendo un terrible enemigo para todos estos. Cuando seleccione esta técnica debe elegir un tipo de enemigo predilecto, dentro de las líneas de sangre disponibles (también pude sumar a los no muertos y los cambia formas) el personaje suma su Mente al total de una tirada de Alerta, Supervivencia, Investigación y Empatia. Y Espíritu a tus habilidades de arma, hechicería y daño contra las criaturas seleccionadas.
Especialidad: [Acción Gratuita 6 Mana] Gana un aumento libre a una tirada de habilidad de arma o Hechicería cuando tenga como objetivo a la criatura elegida y puede repetir los 0 en las tiradas de habilidad aunque normalmente no pudiera.
Resguardo: [Acción Gratuita 6 Energía] Si el personaje es consciente de una acción contra el proveniente de una criatura del tipo seleccionada puede negar que se repitan los 0 en una tirada de ataque o hechicería contra el .
Grupos disponibles: (Feerico, Titánico y Humano) (Impío, Sacra y Espíritu) (Bestia Magica, Dracónica y Chuta) (Aberración, Cambia formas y Muertos vivientes)

Combatiente Montado:
Esta es la técnica poseído por la mayoría de guerreros de Caballería, Paladines y jinetes.
El personaje suma su total de Equitación a las tiradas de Iniciativa cuando vallas montado y Espíritu a dificultad de ser golpeado tanto tuya como la de tu montura, suma el del total de su puntuación en Mente a las tiradas de Equitación. Controlar una montura en batalla para el personaje es una acción gratuita que no cuenta para el límite de acciones. Y reduce a la mitad los penalizadores por atacar con arcos y ballestas a lomo de montura.
Ataque al galope: [Acción Especial 6 Mana] El personaje puede moverse, atacar y seguir su movimiento mientras va montado si su objetivo se encuentra a pie o volando suma su Bravura a las tiradas de daño cuerpo a cuerpo contra este objetivo (una vez y media a dos manos, o la mitad con el ataque de la mano secundaria). Arroyar: [Acción Especial 6 Mana] El personaje puede utilizar la habilidad de Equitación para las tiradas de Arroyar, y Derribo cuando este montado, adicionalmente puede aplicar ambas acciones contra un enemigo de menor tamaño que su montura.

Combatiente Callejero:
Bandidos, Carteristas, y ratas de callejones son los predilectos ejemplos de esta técnica. El personaje suma Callejeo al total de sus tiradas de Iniciativa y Prestidigitación a la dificultad de ser golpeado, cuando ataque a un enemigo que se encuentre de espaldas a una pared, o sobre terreno dificultoso suma su Espíritu al ataque. El personaje puede utilizar la habilidad de Callejeo en lugar de Sigilo o Supervivencia cuando se encuentre en ciudades.
Manos rápidas: [Acción gratuita 6 Mana] El personaje puede realizar una maniobra de Desarme o Finta utilizando prestidigitación en lugar de la tirada correspondiente.
Retrazar persecución: [Acción gratuita 6 energía] El personaje puede derribar objetos que se encuentren a su paso para hacer un paso dificultoso (área a discreción del escenario y el Master) el personaje no pierde movilidad por moverse en terreno dificultoso o puede ganar un aumento libre a las tiradas de Atletismo.
Combate sucio: [Ataque especial 6 Mana] Suma Espíritu al daño si la victima se encontraba bajo Finta, Impedido, sobre terreno dificultoso, en combate cerrado o apresado, puedes dejarlo ciego o sordo hasta el final del siguiente turno,Tumbarlo o Desarmarlo.

Combatiente rabioso:
La ira e instintos mueven al personaje atreves del campo de batalla convirtiéndolo en una verdadera tormenta de sangre y furia. El personaje gana un punto de Salud por nivel. Siempre que el personaje ataque cuerpo a cuerpo suma una cantidad al ataque igual que los niveles de salud que le falte, y cuando sea dañado gana un bonificador +1 a la movilidad para atacar a ese enemigo, estos bonificadores se apilan por cada turno que el personaje se acerque y no alcance a su atacante. La acción Permanecer consiente le consume 2 niveles de Energía en vez de 3 y gana las siguientes habilidades: Golpe inesperado (mordida furiosa): [Acción gratuita 6 Mana] Luego de un ataque completo el personaje puede realizar un ataque desarmado que infligirá un daño extra igual a los niveles de vida que le falte al atacante. Brutalidad: [Ataque especial 8 Mana] Luego de realizar el daño normal inflige un daño extra igual a los dados que guarda el arma cuerpo a cuerpo (estos dados no se repiten) y luego el personaje se encontrara desarmado.

Defensor devoto:
Pocos guerreros son los que siguen de la Fe, y menos aun son los que utilizan la Fe y el Valor como escudo.
El personaje suma su Fe a su reducción de daño físico y a las tiradas de ataque. Adicionalmente ignora penalizadores a la Iniciativa y Movilidad igual a su Fe. Los ataques contra el ganan un penalizador de 2 por cada aumento (incluso los libres)
No Hoy!: [Acción Gratuita 6 Mana] Suma su Fe –1 al total de turnos que el personaje puede permanecer conciente con la acción Mantenerse de pie. Esta acción no cuenta para el límite de acciones por turno. Ultimo en la línea: [Acción a Voluntad 6 Mana] El personaje puede bloquear efectos de área siendo un escudo viviente, los efectos de línea y cono que lo alcancen serán bloqueados por el cómo si fuera un obstáculo.

Defensor Arcano:
Extraños son los guerreros que conectan los secretos arcanos con las armas, y muchos menos son los que lo hacen con las armaduras y escudos. El personaje suma su puntuación de Hechicería a la dificultad de ser golpeado y su Mente a la Resistencia de las maniobras de Combate. Adicionalmente pasar junto al personaje se considera terreno dificultoso.
Mientras dure la Acción “Mantenerse de pie” gana una reducción contra todo daño igual a su Bravura. Y se lo considera como conjurador. Mente en blanco: [Acción a Voluntad 4 Mana] El personaje Suma su Espíritu a la resistencia de conjuros, y los 0 en Hechicería y daño mágico no se repiten contra él. Puede utilizarla incluso si no fuera consciente. Y el hechizo le costara dos de mana y energía extra al conjurador. (las acciones a voluntad no cuentan para el límite de acción por turno)
Empujar: [Ataque especial 4 Mana] Puedes realizar una tirada de Embestida usando tu habilidad de Arma o de Defensa, al final de esta acción el personaje puede ocupara el lugar en el que se encontraba su objetivo.

Guerrero Arcano:
El personaje combina las habilidades de la magia y lucha haciendo de ella una sola. El personaje puede utilizar una tirada de ataque (Habilidad de arma + agilidad vs Armadura) para poder poner un conjuro en un objetivo. Además antes de lanzar iniciativa puede sumar su Espíritu a la Dificultad de ser golpeado o Iniciativa. Siempre que realice una acción de Ataque Especial , incrementa el daño en el total de su puntuación de Mente. Gana 6 puntos de conjuro.
Concentración: [Acción Especial Nivel de salud temporal] Pasa automáticamente la tira de concentración este turno.
Puntería arcana: [Ataque Especial 4 mana] El puede repetir los 9 en la tirada de ataque con el fin de colocar un conjuro en el blanco.
Alcance arcano: [Ataque Especial 6 mana] El personaje puede hacer un único ataque a un personaje que se encuentre a tantos metros como su puntuación de hechicería como si estuviera cuerpo a cuerpo.

Guerrero Líder:
El carismas suele definir a los guerreros poseedores de esta técnica, sus ordenes claras ayudan a encontrar el orden en la batalla y atemorizar a los enemigos, poseída por caudillos y generales de primera línea. Esta técnica provee un punto de salud por nivel y suma Espíritu a la reducción de todo daño contra personajes Atemorizados. El personaje puede utilizar la habilidad de Liderazgo en las tiradas de Intimidar en lugar de la habilidad correspondiente y gana un dado extra.
Témanme! (Fear me!!): [Acción Gratuita 6 Energía] El personaje puede realizar una tirada de Intimidar contra tantos enemigos como su Bravura en tantos metros como su personalidad, Este efecto no puede ser removido.
Desafió / Es todo lo que tienes??? [Ataque Especial 8 Energía] Realiza una tirada de intimar contra un enemigo que se encuentre adyacente y que no haya sido su turno, si la tirada es satisfactoria este te atacara con el arma que tenga a mano o con sus manos desnudas, este podrá hacer aumentos y realizar ataques especiales pero no gratuitos ni conjuros, luego el objetivo perderá su siguiente acción este turno (sigue pudiendo realizar acciones gratuitas después de su iniciativa).
Hoy te convertirás en Héroe! [Acción Especial 10 Mana] El personaje o un aliado que no este a mas de un metro por punto en personalidad puede ignorar penalizadores a por Fatiga, Hambre, Sueño, Miedo y Aturdimiento. Gana un bonificador a las tiradas de Ataque igual al Liderazgo del personaje y no pierde acciones por tener iniciativa negativa. Este efecto dura un minuto por Personalidad del Líder.

Estilo a dos armas:
Es la técnica poseída por muchos duelistas y espadachines, también poseída por algunos bárbaros de más allá del mar. El personaje no sufre penalizadores por combatir con un arma media y un arma ligera, si posee es Ambidiestro puede combatir con dos armas medias. Suma su total de Agilidad a la dificultad de ser golpeado y derribado contra un único enemigo cuerpo a cuerpo mientras blanda dos armas, tus ataques pueden apuntar a objetivos independientes.
Deflectar: [Acción Gratuita 4 Energía] Puedes duplicar la bonificación de armadura ganada por esta habilidad o ganar el bonificador normal contra un enemigo en distancia por un asalto.
Herir: [Acción a Voluntad 4 Mana] Luego de un ataque exitoso mientras blandas dos armas contra un enemigo puede reducir su tiradas habilidad de ataque o daño en 2 por cada nivel de salud que le falte hasta tu siguiente turno.

Estilo Furtivo:
Esta técnica poseída por combatientes que se centran en el sigilo, la cautela, precisión y eficacia. El personaje suma Espíritu a la dificultad de ser golpeado y a sus tiradas de Prestidigitación. Siempre que golpee a un enemigo desprevenido este tiene un penalizador a las tiradas de habilidad y daño igual a la Mente del personaje hasta tu siguiente turno. Cuando ataque a un enemigo por sorpresa los aumentos en ataque no se ven limitados por la energía.
Ultimar: [Ataque especial 6 Mana] Con un terrible golpe cuerpo a cuerpo que costara el doble en sanar (incluso mágicas) y contara como un nivel adicional para calcular efectos de daño localizado contra enemigos desprevenidos.
Exterminar: [Acción gratuita 10 Mana] Puede declarar los aumentos luego de realizar la tirada de ataque cuando ataque por sorpresa a enemigos desprevenidos o flanqueados.
Sabotaje: [Acción especial 8 Energía] El personaje puede utilizar su habilidad de Prestidigitación en lugar de Pericias par forzar cerraduras o sabotear elementos mecánicos.

Estilo ligero:
Es el estilo y técnica poseído por los combatientes de hojas y dagas.
Puede lanzar agilidad en lugar de fuerza en el daño con las armas de hoja y dagas. Suma mente al total de las tiradas de Finta y espíritu a las tiradas de Iniciativa cuando se blanda armas de hoja y dagas. y Bravura al daño cuando se blandas armas de hoja y dagas.
Ataque seguro: [Ataque especial 4 Mana] obtienes tantos dados extras como la puntuación en mente en la tirada de ataque pero solo se lanzara el daño del arma, sin contar los dados lanzados por fuerza o agilidad.
Ataque en ráfaga: [Ataque especial 8 energía] Realiza un ataque extra con un arma de hoja o daga, pero con un penalizador de +5 a la dificultad en el primero y un +10 en el segundo ataque.

Tirador excelso:
El personaje es un combatiente excelente con arcos y flechas. Cuando realices dos o más aumentos con un arma a distancia (a dos o mas metros de rango) ganas el beneficio de uno extra sin incremento de dificultad, adicionalmente preparar un arco es una acción gratuita y ganas +1 al las tiradas de ataque, daño e Iniciativa por cada turno que pases apuntando a un objetivo.
Tiro precioso: [Acción Gratuita 8 Mana] Suma Espíritu a la tirada de ataque con arcos e ignora esa cantidad de reducción adicionalmente puede realizar una tirada de sigilo como parte de esta acción, sin necesidad de aumentos. Excelsitud: [Acción a Voluntad 4 Energía] Si fallas un ataque único (no múltiple) por los aumentos realizados puedes acertar como si hubiera sido un ataque sin aumento alguno.

Estilo en rango:
Es el estilo y técnica poseído por arqueros, cazadores y francotiradores.
Reduce a la mitad los penalizadores de distancia, clima y cobertura que sufras al disparar con un arma de rango. Suma tu habilidad de arma en rango en tus tiradas de Iniciativa cuando utilices la misma. Además suma Mente a la dificultad de ser golpeado contra ataques a distancia. Adicionalmente los dados en las tiradas de daño (solo arcos) tienen como mínimo la Bravura del personaje.
Tiro múltiple: [Ataque Especial 8 Energía] Realiza un ataque extra con un arma de rango (solo arcos), pero con un penalizador de +5 a la dificultad en el primero y al segundo.
Tiro Experto: [Acción gratuita 4 Mana] Antes de lanzar la tirada de ataque puedes incrementar el alcance efectivo del arco en un 50% o sumar ignorar tanta reducción de daño como la puntuación en Espíritu del tirador.

Estilo Distante:
El personaje es un gran luchador en los combates con armas de asta.El personaje gana un bonificador a las tiradas ataque igual a su Espíritu contra enemigos de menor Iniciativa + 1 adicional por cada cinco puntos de diferencia. Adicionalmente siempre que golpe a un enemigo con un arma de asta impone a la victima un penalizador a la Iniciativa o la movilidad igual su habilidad en armas cuerpo a cuerpo (arnas de asta) hasta su siguiente turno.
Velocidad: [Ataque Especial 12 Mana] Gana un aumento libre a las tiradas de ataque contra enemigos de menor Iniciativa o que combatan montados.
Herir: [Acción gratuita 4 Mana] Luego de un ataque exitoso mientras blandas armas de asta contra un enemigo puedes reducir sus tiradas daño en 2 por cada nivel de salud que le falte hasta tu siguiente turno

Estilo Defensivo:
El personaje es un gran luchador evitando que lo golpeen y encontrando flaquezas en la defensa ajena.
Antes de lanzar Iniciativa puede elegir si sumar el total de Mente a la tirada de Iniciativa o a su dificultad de ser golpeado. Antes de lanzar Iniciativa puede elegir impartir un penalizador igual a su Espíritu a las tiradas de Ataque de cualquier objetivo que tenga adyacente a él. Suma +5 a la dificultad de todas las maniobras de combate que se le intenten realizar.
Experiencia: [Acción gratuita 2 Mana] El personaje puede doblar cualquier penalizador en tiradas de ataque que tuvieran contra el.
Practica: [Ataque especial 6 Energía] Suma Espíritu al ataque y daño contra enemigos de menor Iniciativa o que hallan atacado en el turno en curso y fallaron (Solo armas de una mano).

Estilo a dos manos:.
Es el estilo y técnica poseído por luchadores de grandes armas. Suma Bravura a las tiradas de daño y dificultad de ser Desarmado mientras le personaje blanda armas pesadas. Cuando realices dos o mas aumentos con un arma a dos manos obtienes el beneficio de uno extra sin incremento de dificultad. Adicionalmente si el personaje Derriba por reducción de puntos de salud a un enemigo con un arma a dos manos puedes realizar otro ataque con la misma arma  
Ejecutar: [Acción gratuita 5 de Mana] Añade tu puntuación de Armas cuerpo a cuerpo al daño con armas pesadas, si la vida del objetivo cae por debajo de su cuarto nivel de salud negativo o menos este muere instantáneamente (Este no es un efecto de muerte)


Estilo Pesado:
Estilo y técnica poseído por luchadores a manos denudas de gran fuerza.
El personaje suma su Agilidad a la dificultad de ser golpeado mientras no lleve armadura y su bravura a la reducción de daño contra ataques desarmados. Adicionalmente tira y guarda dos dados a las tiradas de Presa y Embestida y suma su fuerza al daño contra un enemigo que halla dañado en los últimos dos turnos con su ataque desarmado.
Violencia: [Acción gratuita 5 mana] El personaje puede tirar una vez y media su puntuación de fuerza al daño de un ataque desarmado y daño por presa.
Poder: [Ataque especial 4 mana] El personaje puede utilizar su puntuación de fuerza para las tiradas de ataque con Mano a Mano y Presa y e ignora reducción de daño contra enemigos que no porten armadura.
Soltarse: [Acción gratuita 4 mana] El personaje puede realizar un intento de quebrar una presa o combate cerrado que le hallan iniciado este turno, esta acción no cuenta para el limite de acciones gratuitas por turno.

Estilo Desarmado:
Estilo poseído por combatientes especializados, camorristas, monjes y luchadores de lejanas tierras.
Lanza y guarda un dado mas a las tiradas de Desarme, Derribo, y Trabar combates cerrados, adicionalmente añade +5 a la dificultad de ser objetivo de estas maniobras. Suma tu habilidad de Mano a Mano a tu dificultad de ser golpeado.
Afinamiento: [Acción gratuita 4 mana] Suma tu puntuación en Mente a los bonificadores ganados por esta técnica.
Trabar: [Acción Gratuita 6 Energía] Inicia una Presa o Derribo gratuito contra un enemigo que te ataco y fallo este turno.
Levantarse: [Acción Gratuita 3 Mana] El personaje se puede poner de pie, esta acción no cuenta para el limite de acciones gratuitas por turno.

Estilo a ciegas:
Esta es la disciplina básica permite ‘‘sentir’’ la fuerza inherente en cualquier tipo de objetos. Todos los objetos poseen una cierta cantidad de fuerza algunos la poseen en mayor cantidad que otros de esta forma el usuario podrá identificar los objetos que le rodean sin siquiera verlos, aunque solo distinguirá contornos no podrá distinguir con mucha precisión la distancia a la que se encuentran los objetos si no tiene otra forma de percibirlos. El personaje podrá sentir los objetos y criaturas a tantos metros alrededor suyo como sea la Mente+ La alerta del personaje, la mitad si los ya mencionados están en el aire. El personaje gana un punto de energía por nivel. Y no tiene penalizador por combatir a enemigos en cuerpo a cuerpo sin verlos. Suma su espíritu a las tiradas de Alerta y gana la habilidad:
Concentración: [Acción gratuita 4 Energía] Gana un bonificador igual a su espíritu durante un turno a la cantidad de metros que puede sentir a las criaturas y objetos. Esta habilidad no cuenta para el limite de acciones por turno que tiene el personaje.
Mente en calma[6 de mana]: Suma su puntuación de Espíritu a la dificultad de ser alcanzo por hechizos y a la reducción de daño mágico durante ese turno.

Estilo Montado:
Es el estilo y técnica poseída por Jinetes, Bárbaros de las estepas y los fieros guerreros del norte. Para los enemigos de menor tamaño que tu montura el terreno alrededor de la misma se considera terreno dificultoso. Suma tu habilidad de Equitación a la dificultad de ser golpeado y a las tiradas de daño mientras estés montado. El personaje puede utilizar su habilidad de Equitación en lugar de la habitual para las tiradas de Intimidar o Atletismo mientras este montado.
Presteza  [Acción Especial 6 Energía] El Personaje puede montar o desmontar como acción gratuita, esta acción no cuenta para el limite de acciones por turno, pero solo puede realizarse una vez por turno.
Saeta [Ataque Especial 8 Mana] El Personaje puede repetir los 9 en las tiradas de ataque como si fueran 0 mientras monte.

Combatiente Líder: Un guerrero que inspira a aliados y amedrenta a enemigos con su presencia táctica, el personaje gana un punto de Energía por nivel, el personaje puede inspirar a tantos aliados como su Mente siempre que no estén mas allá que tantos metros como su Liderazgo + Personalidad. Antes de lanzar iniciativa elige uno de los siguientes bonificadores para los aliados inspirados y el personaje: +1 a la Movilidad, Un bonificador igual a la Bravura a las tiradas de Ataque o a la Dificultad de ser golpeado. Adicionalmente el personaje puede utilizar su habilidad de Personalidad en las tiradas de Intimidar o Finta.
Carguen!!!: [Acción Gratuita 6 Energía] Selecciona un blanco todos los que lo ataquen recibirán un bono al daño igual a la personalidad del personaje.
Sostengan la línea! [Acción Gratuita 6 Mana] Los aliados inspirados y el personaje ganan un bonificador igual al Liderazgo a la resistencia de conjuros y maniobras de combate. Todo movimiento forzado se reduce en uno, este efecto dura hasta el final del turno.
Retirada! [Acción Gratuita 10 Mana] Los aliados inspirados y el personaje ganan un bono de movilidad de dos siempre y cuando se alejen del peligro.

Mano limpia:
Suma el total de tu puntuación de Mano a mano cuando ataques con las manos desnudas. Y tus aumentos de ataque desarmado no se ven limitados por la energía. Suma su Bravura al daño contra un enemigo que halla dañado en los últimos dos turnos con su ataque desarmado.
Precisión: [Ataque especial 4 Mana] Gana un aumento libre para golpes localizados.
Potencia: [Acción gratuita 6 Energía] Gana un bonificador de +0k1 al daño.

Dos armas:
Ignora un total de reducción de daño igual al total de tu puntuación de armas cuerpo a cuerpo cuando blandas dos armas. Gana la ventaja Ambidiestro si ya la poseía ignora la reducción de daño una vez mas y suma Agilidad a la dificultad de ser golpeado cuerpo a cuerpo mientras no ataques, y si lo haces ganas ese bonificador a las tiradas de ataque cuando blandas dos armas. Cuando seas objetivo de un intento de Desarme, Romper arma o Presa mientras tengas dos armas empuñadas la dificultad se incrementa en tu habilidad de arma.
Contraataque: [Gratuita 4 Mana] Obtiene un aumento libre contra un enemigo que halla fallado un ataque contra ti.
Ardid: [Acción gratuita 4 Energía] Gana un aumento libre para la maniobra de Finta o Desarme.

Dagas:
Suma el total de tu puntuación de armas cuerpo a cuerpo cuando ataques con dagas. Y tus aumentos con el arma no se ven limitados por la energía. Cuando seas objetivo de un intento de desarme y presa mientras tengas dagas empuñadas la dificultad se incrementa en tu habilidad.  Realizar un ataque extra requiere solo 2 aumentos con dagas en lugar de 4.
Puntada: [Ataque especial 4 Mana] Ignora tantos puntos de defensa y reducción como tu habilidad de Arma por dos.
Lanzamiento: [Ataque especial 4 Energía] Dobla el alcance efectivo de una daga al arrojarse.
Desenvaino: [Acción gratuita 2 Mana] Puedes desenvainar una daga, si esto ya fuese gratuito no cuenta para el limite de acciones gratuitas por turno.

Espadas:
Suma el total de tu puntuación de armas cuerpo a cuerpo cuando ataques con Espadas y a la dificultad de ser desarmado. Y tus aumentos con el arma no se ven limitados por la energía. Cuando seas objetivo de un intento de desarme y presa mientras tengas espadas empuñadas la dificultad se incrementa en tu habilidad
Fondo: [Acción gratuita 4 Mana] Los 9 se repiten como los 0 en la tirada de ataque con espada.
Estocada: [Ataque especial 4 Energía] Puedes moverte y atacar sin penalizador, suma espíritu al total del daño.

Armas pesadas
Suma el total de tu puntuación de armas cuerpo a cuerpo cuando ataques con armas pesadas. y tus aumentos con el arma no se ven limitados por la energía. Cuando seas objetivo de un intento de desarme y romper el arma mientras tengas armas pesadas empuñadas la dificultad se incrementa en tu habilidad.
Demoler: [Acción gratuita 4 Mana] Los 9 se repiten como los 0 en la tirada de ataque no localizado con armas pesada.
Destrozar: [Ataque especial 6 Energía] Ignora hasta 5 puntos de armadura.

Armas de asta:
Suma el total de tu puntuación de armas cuerpo a cuerpo cuando ataques con Arnas de asta y tus aumentos con el arma no se ven limitados por la energía. Cuando seas objetivo de un intento de desarme y presa mientras tengas armas de asta empuñadas la dificultad se incrementa en tu habilidad. Alcance: [Ataque especial 6 Mana] Incrementa en una vez y media el alcance efectivo de las armas de asta.
Eficacia: [Ataque especial 3 Energía] Elimina el penalizador por combate cerrado.

Arcos y ballestas:
Suma el total de tu puntuación de Tiro con Arco cuando ataques con Arcos y ballestas, ignora una reducción de daño igual a tu habilidad de arma y tus aumentos con el arma no se ven limitados por la energía. Cuando seas objetivo de un intento de desarme y presa mientras tengas arcos o ballestas empuñadas la dificultad se incrementa en tu habilidad.
Desarme a distancia: [Ataque especial 6 Mana] Puedes realizar una tirada de desarme a distancia sin aumentos.
Disparo a la carrera: [Ataque especial 6 Energía] Puedes moverte antes y después de un disparo sin que supere tu limite de movilidad.

Armas de Maza:
Suma el total de tu puntuación de armas cuerpo a cuerpo cuando ataques con Mazas y mayales y tus aumentos con el arma no se ven limitados por la energía. Cuando seas objetivo de un intento de desarme y presa mientras tengas armas de maza empuñadas la dificultad se incrementa en tu habilidad.
Embate: [Acción gratuita 4 Mana] Los 9 se repiten como los 0 en la tirada de ataque no localizado de arnas de maza
Poderío: [Ataque especial 6 Energía] Ignora hasta 5 puntos de armadura y reducción de daño.

Armas de viajero:
Suma el total de tu puntuación de armas cuerpo a cuerpo cuando ataques con Bastones y porras y tus aumentos con el arma no se ven limitados por la energía. Cuando seas objetivo de un intento de desarme y presa mientras tengas armas de viajero empuñadas la dificultad se incrementa en tu habilidad.
Velocidad: [Acción gratuita 4 Mana] Los 9 se repiten como los 0 en la tirada de ataque con bastones y porras
Resolución: [Acción gratuita 6 Energía] Puedes sumar la puntuación de cuerpo a cuerpo a tu dificultad a ser golpeado, y negar efectos de golpes localizados u otros aumentos.

Armas de Cadena:
Suma el total de tu puntuación de armas cuerpo a cuerpo cuando ataques con Látigos y cadena, y tus aumentos con el arma no se ven limitados por la energía.
Celeridad: [Acción gratuita 4 Mana] Los 9 se repiten como los 0 en la tirada de ataque con armas de cadena o látigos.
Captura: [Ataque especial 6 Energía] Gana +5 a las maniobras de combate o suma +0k1 al daño de esta.

Escudos:
Suma el total de tu puntuación de defensa a tu Iniciativa cuando estés en defensa parcial. Cuando seas objetivo de ataques localizados y portes escudo incrementa la dificultad de ser golpeado en tu habilidad de defensa por dos. Bloqueo: [Defensa especial 8 Mana] Declara un enemigo adyacente a ti, el cual fallara sus ataques contra ti este turno.
Des balancear: [Ataque especial 6 Energía] Puedes realizar una maniobra de Embestida o Derribo utilizando tu habilidad de Defensa en lugar de la habitual, si es efectivo el objetivo perderá tantos puntos a la movilidad como tu Entendimiento.

Armaduras:
Reduce a la mitad el penalizador por portar armadura, siempre que porte armadura su cuerpo cuenta como si fuera uno mayor para resistir estados, dos si porta armadura pesada. Su habilidad de Defensa cuenta como si fuera un punto superior mientras porte armadura, o dos si porta armadura pesada y no pierdes la defensa por armadura cuando estés desprevenido.
Resistencia: [Gratuita 3 Mana] Gana un bonificador igual a tu Mente x5 a tu dificultad de ser Tumbado, Empujado o Arrollado. Resta cualquier cantidad de metros que se vea forzado a moverse igual a su habilidad de defensa. Esta acción no cuenta para el limite de acciones por turno.
Aguante : [Gratuita 6 Energía] Cuando reciba daño el personaje puede realizar una tirada de Cuerpo con dificultad igual a daño, si esta llega al menos a la mitad del daño reduce el daño a la mitad y si la pasa no recibe daño alguno.

Montado
El personaje con esta técnica es un excelente jinete tanto a la ofensiva como a la defensiva. Antes de realizar la tirada de Iniciativa el personaje montado puede elegir un enemigo que este a cuerpo a cuerpo y ganar una bonificación a su dificultad a ser golpeado igual a su habilidad de montar. Sus aumentos con Equitación no se ven limitados por la energía.
Marcha rápida: [Gratuita 6 Energía] Infligiendo un nivel temporal de salud a tu montura puedes incrementar su velocidad de movimiento a la mitad, y la dificultad a ser golpeado del jinete y la montura se incrementa en 5.
Carga!: [Ataque especial 6 Mana] Si el personaje utiliza ataque total gana cuatro aumentos en lugar de los dos habituales.

COMBATIENTE TEMERARIO
Esta es la técnica predilecta para aquellos que aman la adrenalina y arriesgan el todo por el todo para salir victoriosos. Luego de realizar la acción de Asalto completo el personaje obtiene hasta su siguiente turno una reducción de daño mágico y físico de 5. Su fuerza cuenta como si fuera 2 más a la hora de resistir derribos y embestidas. La acción Permanecer consiente le consume 2 niveles de Energía en vez de 3 y gana las siguientes habilidades.
Grito de batalla [acción especial 6 de mana]: Luego de abatir a un objetivo puede realizar de forma inmediata un intento de intimidar de forma gratuita contra tantos objetivos como su puntación de Fuerza. Esta acción no cuenta para el límite de acciones gratuitas por turno.
Enfurecer [Acción gratuita 5 de Energía]: Obtiene hasta el final del turno un bonificador de 2 de ataque o daño por cada nivel de vida que hayas perdidos este turno.

Combatiente de manos desnudas
Esta técnica de combate suele ser una de las favoritas para aquellos guerreros que prefieren usar su cuerpo antes que cualquier clase de arma o armadura. Mientras no porte armas ni armadura la fuerza del personaje contara como si fuera 2 a la hora de reducir daño físico. Suma su Espíritu a la dificultad de ser alcanzado por un hechizo y su Fe a las tiradas de Defensa. Elimina el penalizardor de dos aumentos en su segundo ataque si logra asestar el primero. Obtiene las habilidades de:
Ráfaga de golpes [8 de mana ataque especial]: El personaje ejecuta una ráfaga de golpes sobre el objetivo seleccionado, la tirada de daño obtiene automáticamente el daño máximo que pueda ejercer el arma.
Mente sobre cuerpo [Acción gratuita 10 de Energía]: Gana una HP máxima adicional igual a tu mana hasta el final del turno.

Combatiente experimentado
Aquellos guerreros que han sobrevivido a una vida de batallas y aventuras suelen encontrarse entre lo más aptos para poseer esta técnica que asocia una gran y basta capacidad de armas y tácticas de combate.  Elije tantos grupos de armas como puntuación de Intelecto posea el personaje. El personaje contara como si tuviera el uso de esas armas en mínimo uno, si ya poseyera el uso de dichas armas los aumentos que pueda ejercer con estas no se verán limitados por la Energía.  Elige una única arma con la cual poseas mínimo su uso en uno, obtienes todas las especializaciones con dicha arma aunque no poseas los requisitos necesarios para ello. Ignora los penalizadores por combatir montado si empuñas una de las armas seleccionadas por esta técnica. Gana las habilidades de:
Ataque de torbellino [ataque especial 8 de mana]: Ejerce un ataque contra todos los objetivos que te rodeen.
Golpea primero, golpea ultimo [Acción gratuita 6 de Energía]: Lanza adicionalmente (no guardas) tantos dados adicionales a la iniciativa igual a tu Espíritu. Esta acción no cuenta para el límite de acciones gratuitas por turno.

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Setsuna Shinomori
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