Pain Killer
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Pain Killer Es una obra en la cual gente lleva muchísimos años jugando. Basado en un mundo fantástico medieval con un toque épico ha sido el entretenimiento de muchas personas durante mucho tiempo.
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Como llevar a cabo los combates en Pain Killer

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Como llevar a cabo los combates en Pain Killer Empty Como llevar a cabo los combates en Pain Killer

Mensaje por Setsuna Shinomori Dom Mar 17, 2013 12:24 pm

Combates generales

Lanzar los dados.
Al igual que muchos juegos tradicionales Pain killer utiliza dados. El sistema utiliza varios dados de diez caras. Si bien este sistema no es nuevo es muy flexible a la hora de plantear situaciones. A medida que las reglas van apareciendo palabras como “guardar”. Cada vez que tires dados hará referencia a la cantidad de dados no ignorados para determinar el resultado de una acción, sumando el resultado de estos para formar un total mientras los ignorados no cuentan, esto pude sonar difícil pero veamos un ejemplo breve. Cuando tiras varios dados normalmente guardas los que obtienen la tirada mas alta (10,9,8) e ignoras las mas bajas.
Ejemplo: Iván esta tirando cinco dados de los cuales tiene que guardar tres (ignorando el resto). Tira obtiene 9,5,3,4 y 7 como solo puede guardar tres toma el 9, 7 y 5, sumando un total de 21 ignorando el resto.

Guardar e ignorar: Cuando un personaje realiza una acción, el jugador tira un numero de dados. A través del libro en total siempre aparece anotado bajo la formula “A + B” “A” es el numero de dados que se puede guardar (sumándolos) y “B” es el numero de dados total de dados que hay que ignorar (que no se suman en la tirada)

Ataque y defensa
Atacar a un oponente requiere una tirada simple de habilidad. El atacante deberá realizar una tirada de ataque. Esta tirada de habilidad tendrá una dificultad básica igual al dado que lance el objetivo seleccionado.El defensor hara su tirada de defensa y narrara su post, aunque esta dificultad puede cambiar dependiendo las situaciones, armadura, etc. Si la tirada iguala excede esta dificultad, el ataque es efectivo.

Ataque total
Si un personaje escoge ataque total obtendrá dos aumentos libres que solo podrán ser utilizados para incrementar el daño o bajar la dificultad de ser golpeado del objetivo en 10. La dificultada para golpear a un personaje que realiza un ataque total es de solo 5.

Defensa total
La maniobra de defensa total la usan los personajes que simplemente quieren evitar el ataque de otros personajes. Su única acción en el turno es esquivar. Para ello, el defensor tira un dado y suma su puntuación en la habilidad de defensa y  luego suma ese total a su dificultad de ser golpeado.

Daño
Cuando se determina un ataque efectivo contra un oponente el daño es determinado por el arma blandida y
por la fuerza del atacante. Cada arma tiene un Rango de daño (RD) que a fin de cuentas define cuanto daño
puede hacer. Las armas están descritas de manera similar de la como la siguiente.

Espada: RD 2K2

Para determinar la cantidad de daño infligido a un enemigo, suma el total de fuerza del personaje en cantidad de dados tirado con el daño del arma, por ejemplo un personaje con una puntuación de fuerza igual a 3 que blanda una espada 2k2 infligirá un daño de 5k2. Los 0 naturales se repiten con normalidad en las tiradas de daño. El daño como todas las tiradas tiene un máximo de diez dados, lanzados y guardados. Si en algún momento se debería lanzar mas de diez dados por cada dos dados lanzados que superen al diez añade un dado guardado a la tirada. En la rara ocasión en la que se deba guardar mas de diez dados, los dados guardados por encima de diez se transformara en un +5 al total de la tirada.
Ejemplo: Un personaje legendario ataca con su espadon legendario su fuerza total es de 8 y el RD de su arma legendaria es de 8k8, entonces debería realizar una tirada de 16k8 al daño. Los seis dados extras que superan a los diez se convierten en tres dados mas para guardar, dando así una puntuación de 10k11, otra vez mas dados por encima de diez, entonces este dado extra se transforma en un +5 al total de la tirada. Así este personaje legendario infligiría 10k10+5 de daño al pobre tonto que se paro en su camino.

Heridas
Todo daño es substrae salud de objetivo dañado. La salud o puntos de impacto (Hp para los amigos) esta
dividido en seis niveles. Cada nivel posee un punto de salud por cada punto en cuerpo del personaje, sumado algunos bonificadores. Cada vez que reciba daño se quitara la cantidad de puntos de salud apropiados de ese total. Cuando los puntos de salud bajan del ultimo nivel el personaje entra en caído o inconsciente. Si recibe mas daño que su total de puntos de salud por dos, el personaje quedara muerto.(Si, en Pain Killer los personajes mueren ya sea por daño o porque la Administracion considera que dicha acción esta calificada para arrebartarle la vida a un personaje) Así que mejor a cuidarse.

Curaciones
Cada mañana, después de una noche de sueño reparador y descanso, un personaje cura un numero de puntos de heridas igual a su puntuación en fuerza. Simplemente borra la cantidad de heridas. Hay formas mágicas de curar el daño además de los procesos naturales, pero funcionan exactamente de la misma manera. Con la excepción de la regeneración. La regeneración no se apilan entre si, sino que se toma la mas alta.

Energía
La energía representa la fuerza espiritual del personaje y su capacidad de sacar fuerzas de donde
aparentemente no las hay y actuar mas allá de las capacidades normales. Esto es lo que muchas veces permite transformar una acción en una proeza heroica o una uso extremo de la voluntad. Este es el combustible de muchas habilidades y conjuros. La energía es recuperada con el tiempo de descanso (un nivel por hora de descanso). Un par de horas pueden bastar, pero muchos recurren a otros medios como la meditación, la oración, o a sustancias que afinen la mente.

Optimizar acción: Esta es una acción que cualquier personaje puede hacer, no tiene nada mas que
anunciarlo, Gastando dos niveles de energía un personaje puede añadir un numero al total de su siguiente tirada , este numero es igual al total de puntos de Energía de un nivel de Energía. Este gasto de energía debe ser declarado antes de realizar la tirada. Así un personaje luchando por su vida con sus seis niveles de energía realiza una tirada de escalar, al gastar dos niveles de energía puede sumar un total de +6 al total de su resultado de habilidad. La energía gastada de esta manera se recuperara como el mana, fuera de eso.

Mantenerse de pie: En acciones mas heroicas permite a un personaje ir mas allá de sus propios limites gastando tres niveles de energía permite al personaje mantenerse de pie y conservar la conciencia por uno momentos mas, pudiendo seguir consciente aun cuando sus niveles de salud se encuentren en negativo y no este muerto, esta acción no puede ser tomada si el personaje tiene por cuatro niveles negativos o menos, y si durante el transcurso de la acción sus niveles de salud caen hasta ese umbral o mas caerá inconsciente irremediablemente.

Compensar Mana: El personaje puede esforzar su mente al máximo obteniendo voluntad y una claridad que le permitiría actuar en los momentos mas complicados. Un personaje puede pagar una habilidad o conjuro incluso si no tuviera suficiente Mana para hacerlo, declarando esta acción podría llevar su Mana a niveles Negativos (cosa que generalmente no puede hacerse) pero cada punto de Mana que gaste de esta manera también le costara un punto de Energía. Al final de dicha acción probablemente el personaje caiga inconsciente como cualquier personaje que fuerza su Mana a niveles negativos. (Si un personaje posee tanto su Salud, Mana como Elegía en niveles negativos morirá irremediablemente)

Apresurar la Marcha: Muchas veces personajes se encuentran en situaciones desesperadas donde deben moverse mas de lo normal, apenas unos pocos pasos pero estos pueden ser esenciales para la supervivencia, cuando un personaje dedica su turno para el movimiento solamente puede gastar dos niveles de energía para añadir un metro mas a su movimiento, este metro adicional no se ve afectado por penalizador alguno. Puede utilizarse esta acción mas de una vez por turno pero la segunda costara tres niveles de Energía en lugar de dos.

Aumentos
Los aumentos es uno de los aspectos más destacables del sistema, permite a los jugadores y al Dj (Director de juego) manipular sus propias dificultades para conseguir el efecto que desean. Así pudiendo realizar acciones mas heroicas, vistosas o un simple golpe localizado. No se pueden realizar mas aumentos que los niveles que posee el personaje dividido dos. Así un personaje puede aumentar la dificultad de cualquier acción en 5 para realizar algo mas que una acción normal a riesgo de echar a perder la acción en si, si un personaje realiza un aumento y no alcanza a superar la dificultad de una tirada por esta cantidad añadida, falla toda la tirada.

Golpes localizados
En vez de simplemente intentar golpear a un oponente un personaje puede intentar un banco mas difícil mediante el uso de aumentos. El resultado de esta clase de golpes localizado suele ser a discreción del Dj, pero el jugador puede hacer aumentos para incrementar el daño que se hace con dificultad normal. Los aumentos se usan para causar heridas mas graves al rival. Sin embargo, a veces un personaje puede querer un efecto mas especifico que el simple hacho de hacer mas daño. Esto es lo que llamamos “golpe localizado” esto puede se cualquier cosa desde “quiero darle en la cabeza” hasta algo mas inusual como “quiero córtale el cinturón para que se le caigan los pantalones”. El Dj indicara cuantos aumentos necesita el jugador para realizar la acción deseada.

¿En que puedo usar los aumentos?
Generalmente puedes utilizar los aumentos para hacer una acción mas vistosa o sugestiva. O para realizar proezas mayores cuando la situación es favorable. En combate pude ser mucho mas efectivo que en otras situaciones. Aquí unas cuantas reglas de que pueden hacerse con aumentos. Un ejemplo por ejemplo es para causar mas daños con los conjuros, hacer presas mas difíciles de superar, aumentar el alcance efectivo de un ataque a distancia, aumentar la velocidad de casteo de un conjuro.

¿Que puedo hacer en combate?
En el combate cada segundo es importante. Cada acción puede cambiar a la siguiente o ser el final de otra. En la siguiente sección se describe las acciones que pueden ser realizadas en un Asalto (Round)

Apuntar
Puedes gastar un turno enfocando tu ataque para realizar una ofensiva mas efectiva, para esto debes tener el arma preparada si es que se usara una en el ataque. Por cada turno gastado de esta manera el personaje ganara un aumento libre para golpear a un objetivo al que este apuntando. Un personaje solo se puede ganar tantos aumentos libres como los niveles de energía dividido dos, mínimo uno, también puede apuntarse con un arma de cuerpo a cuerpo.

Acción miscelánea compleja
Una acción compleja que requiera usar una habilidad para realizarla toma algo de cuidado y precisión. Por ejemplo controlar una bestia en una batalla (Equitación) o tomar un vial de vidrio tirada en el suelo antes que otro (Atletismo). Solo puede realizarse una acción compleja por asalto.

Acción miscelánea simple
Al contrario de la anterior una acción simple es alguna que no necesite una tirada. Como dar hablar, dar un simple paso, tomar un arma a dos manos en lugar de una, o dejar caer un escudo. No hay máximo para las acción miscelánea simples. Siempre y cuando sea razonable el numero de estas en un asaltado de unos cuantos latidos.

Moverse
Un personaje puede moverse un total de paso igual a su agilidad + atletismo por asalto. Si el personaje se encuentra en postura de defensa total solo podrá moverse a un tercio de esta velocidad.

Ataque a distancia
Un jugador puede declarar que realiza un ataque a distancia durante un asalto. Por lo demás es igual a un ataque cuerpo a cuerpo exceptuando los penalizadores que pudieran haber por la distancia visión, clima, cobertura etc.

Montar
Muchos combatientes pasan grandes cantidades de tiempo sobre sus monturas. La habilidad de equitación cae bajo las reglas de movimiento, usando la movilidad de la montura en lugar de la movilidad del personaje. Sin la habilidad Equitación es imposible utilizar las posturas de ataque total o defensa total mientras se monta.

Carrera completa
Un personaje puede recorrer una distancia de cuatro veces su velocidad normal de movimiento en línea recta, a costa de no hacer cualquier otra acción, a veces incluso ni siquiera acciones simples.

Desenvainar
Un personaje puede desenvainar un arma para que este lista para ser utilizada. Un personaje puede atacar en el mismo turno que desenvaina un arma, pero requerirá un aumento para esto. Si esta en postura de ataque total podrá desenvainar y atacar evitando este penalizador. Algunas armas o técnicas permiten desenvainar en forma gratuita.

Levantarse
Si un personaje este tumbado, puede ponerse de pie utilizando su acción durante el turno. Si el personaje se encuentra en la postura de ataque total podrá levantarse y atacar pero no recibirá los aumentos extra. Un personaje tumbado tiene que realizar dos aumentos para atacar desde el suelo o realizar una tirada de atletismo a la dificultad exigida por el Dj.

Usar habilidades especiales
Muchas habilidades, como técnicas, hechizos etc. Requieren una pequeña cantidad de tiempo para ser activadas. Hacer esto cae en las acciones que pueden realizarse por turno, algunos hechizos requerirán mas que un turno para ser ejecutados.

Golpes localizados (1 a 3 Aumentos)
Incrementando la dificultad pude realizarse un golpe a cierta zona o extremidad. Los aumentos requeridos para golpear a una zona como un torso es de un aumento, pera golpear extremidades como piernas y brazos es de dos aumentos, para golpear zonas como la cabeza, manos o pies es de tres aumentos. Si se golpea en un punto en especifico el golpe puede cercenar o paralizar el miembro seleccionado.

Un nivel de salud                              Dos niveles de salud                        Tres niveles de salud
Torso:
El personaje sufrirá –2 a las acciones físicas. El personaje sufrirá – 4 a las acciones físicas. El personaje sufrirá – 6 a las acciones físicas.
Brazos:
El personaje sufrirá –5 a las acciones que impliquen los Brazos e iniciativa. El Personaje perderá la movilidad de la extremidad de manera temporal. El personaje perderá la Extremidad.

Piernas:
El personaje sufrirá –5 a las acciones
que impliquen las Piernas e iniciativa.
El Personaje perderá la movilidad de
la extremidad de manera temporal.
El personaje perderá la Extremidad.
Cabeza:
El personaje sufrirá –5 a las tiradas de
Alerta e Iniciativa
El Personaje perderá su siguiente
acción. (Aturdimiento)
El Personaje muere

Ataques extra (4 Aumentos)
Un personaje puede realizar un ataque extra contra un solo oponente realizando 4 aumentos y dos tiradas de ataque satisfactorias :P ambas tiradas son independientes, si una falla no lo importuna la segunda tirada, si el personaje esta en modo de ataque total, solo necesitara hacer dos aumentos.

Guarda (1 o mas aumentos)
Combatiendo cuerpo a cuerpo puedes declarar esta acción, incrementando la dificultad a golpear a un enemigo pero subiendo la propia en +5 contra el siguiente ataque de este. Los aumentos extras pueden utilizarse para sumar mas ataque de los cuales protegerse o incrementar el bonificador a la dificultad de ser golpeado, no pueden realizarse mas aumentos que1 a menos que se posea la habilidad de defensa.

Defender
Estando en posición de defensa total un personaje puede conferir algo de protección a un aliado que se encuentre cerca, así negando cinco puntos de su defensa puede conferirla a un aliado cercano. O bien cortar el paso a un enemigo que este frente a el.

Finta
Un personaje puede declarar esta maniobra estando combatiendo cuerpo a cuerpo, debe realizar una tirada habilidad de arma + Entendimiento contra una dificultad igual al entendimiento del blanco mas su habilidad en arma X 5, de ser efectivo la dificultad de golpear del blanco será de 5 ante el siguiente ataque

Desarme
Un personaje puede declarar esta maniobra estando combatiendo cuerpo a cuerpo, debe realizar una tirada habilidad de Arma + Agilidad contra una dificultad igual al Agilidad del blanco mas su habilidad en arma X 5 de ser efectivo el blanco pierde su arma, cayendo a los pies de este. Las armas sostenidas a dos manos requieren un aumento. Hacer que un arma salga despedida en alguna dirección requiere uno o mas aumentos y será proyectada tantos metros como los aumentos hechos por dos. Si el personaje posee la especialización en mano a mano: Desarme, el jugador puede quedarse con el arma de su adversario en la mano con un aumento.

Derribar
Un personaje puede declarar esta maniobra estando combatiendo cuerpo a cuerpo, debe realizar una tirada Habilidad de Arma + Fuerza
contra una dificultad igual al fuerza del blanco mas su habilidad en arma X 5 de ser efectivo el blanco caerá de espaldas al suelo. Un Personaje puede ganar un aumento libre a esta maniobra si pone todo su peso, haciendo que al final de la misma se encuentre tumbado. Si el personaje posee la especialización en mano a mano: Derribo, el jugador puede elegir que espacio adyacente al suyo caerá su enemigo.

Embestida
Un personaje puede declarar esta maniobra y realizar una tirada de Mano a mano + Fuerza contra una dificultad igual a la fuerza del blanco mas su habilidad de defensa x 5, si pasa el blanco será embestido y empujado junto con el atacante tantos metros como la fuerza del atacante, si no se puede retroceder por un obstáculo o pared el atacante infligirá 0k2 de daño no letal. Con un aumento puede derribarse a otros objetivos que ese encuentren de camino al objetivo a embestir.

Presa
Un personaje puede declarar esta maniobra estando combatiendo cuerpo a cuerpo, debe realizar una tirada de habilidad de Mano a mano + Agilidad contra una dificultad igual a la fuerza del blanco mas su habilidad de mano a mano X 5 de ser efectivo el blanco quedara apresado. Este podrá intentar liberarse realizando la misma tirada contra su captor en su turno. Una vez iniciada la presa el captor puede
realizar una segunda tirada en el siguiente turno para inmovilizar a su presa, si pasa la victima deberá realizar dos aumentos para poder liberarse. Por cada turno que se mantenga a un enemigo en presa un captor puede infligir daño normal o letal. Si un personaje posee la especialización presas, incrementa la dificultad en +5 en el momento que una victima intente liberarse de su presa.

“Tomar aire”
Un personaje puede recuperar un nivel de salud temporal (generalmente perdido por técnicas, conjuros o daño no letal) declarando esta acción y gastando un turno en ello. Esto debe ser declarado antes de lanzar Iniciativa. Durante ese turno su dificultad a golpear será de 5.

Trabar combate cerrado
Trabar combate cerrado
Un personaje pude declarar esta maniobra acercándose rápido a un enemigo a una distancia en la cual blandir armas grandes se hace muy difícil, muchas veces esta maniobra es utilizada por espadachines trabando la espada de sus enemigos para hacerlos retroceder, para realizar esta maniobra se debe hacer una tirada de Agilidad + Atletismo contra una dificultad igual a la agilidad del blanco mas su
habilidad de atletismo x 5 de ser efectivo los personajes quedan trabados en combate cerrado, en esta forma el atacante gana dos aumentos para realizar las maniobras de Finta, Desarme, Derribo o Embestida, ambos tendrá un penalizador de +10 a cualquier intento de ataque, el defensor podrá realizar la misma tirada para romper la traba y alejarse o alejar a su enemigo o como acción del turno realizar la misma tirada para empujar a su adversario un paso hacia atras.

Modificadores a la dificultad
Adicionalmente los aumentos y la armadura existen ocasiones en las que un ataque puede ser mas o menos difícil de ser realizado.

Oscuridad
Luchando contra un enemigo en luz tenue (menor al de de una vela) o niebla importante incrementa en +5 la dificultad de los ataques cuerpo a cuerpo y en +10 el penalizador a los ataques a distancia.
Luchando en oscuridad total implica un penalizador de +20 a la dificultad en los ataques cuerpo a cuerpo y una dificultad de +40 a los ataques a distancia y la dificultad de ser golpeado se reduce en –15, esto también se aplica a personaje ciegos.

Flanqueo:
Si un personaje y a un aliado atacan a un enemigo por ambos flancos ambos ganan un –2 a la dificultad de golpearlo en los ataques cuerpo a cuerpo, también se gana este beneficio si se ataca a un enemigo que esta espaldas a una pared o similar. Se requiere por lo menos un punto en cuerpo a cuerpo para ganar estas bonificaciones.

Terreno elevado:
Si se ataca a un enemigo desde terreno elevado, el atacante gana un bonificador de –2 a las dificultades por el contrario quien ataque desde terreno bajo tendrá un +2 a la dificultad.

Mano torpe:
Si un personaje no es ambidiestro y lucha con una arma en su mano torpe sufre un penalizador de +5 a la dificultad de todos sus ataques con la mano torpe.

Derribado:
Si un personaje esta tumbado los enemigos ganan un bonificador de –10 a la dificultad para golpearlo con ataques cuerpo a cuerpo, y un penalizador de +10 en los ataques a distancia.

Sorprendido:
Si un personaje no esta consciente del combate cuando este comienza (ejemplo en una emboscada) este tiene un penalizador de –20 su tirada de iniciativa y a su dificultad de ser golpeado por enemigos con mayor iniciativa. Y no puede intercambiar iniciativa mediante técnicas o conjuros.

Combatiendo a dos armas:
Si un personaje blande un arma en su mano torpe, y combate con esta incrementa la dificultad de su ataque en +5 de todos sus ataques (este penalizador se acumula con el penalizador de mano torpe) Ej +5 a la dificultad de su ataque principal y +10 a la dificultad de su ataque secundario. (La ventaja Ambidiestro reduce en 5 la dificultad extra en el segundo ataque)

Ataques a distancia
Estos suelen tener un incremento a la dificultad por distancia a los 50’ o mas el primer penalizador de +5 a la dificultad a los 100’ o mas el segundo penalizador sumando así una dificultad de +10, así sucesivamente por cada 50’ adicionales. Disparar desde lomo de montura tiene un penalizador de +10 a la dificultad


Última edición por Setsuna Shinomori el Dom Mar 08, 2015 5:34 pm, editado 4 veces
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Mensaje por Setsuna Shinomori Jue Mar 27, 2014 1:16 pm

¿Como lanzar dados?

Los dados son una buena herramienta para determinar si determinada acción es posible o no para un personaje, por lo que pasare a explicar con detalle como se lanzan los dados en Pain Killer.

Primero que nada para poder lanzar dados hay que escribir algo, aunque sea dos palabras ya que de otra manera no les dejara tomar esa acción. Una vez han escrito ya sea un post o solo dos palabras deben darle al botón previsualizacion, debajo de la ventana donde redactan a la izquierda de enviar. Alli ademas de poder ver como les va quedando el mensaje si van mas abajo de "Previsualizar, Bosquejo y Enviar" notaran que dice Lanzada de dados en grande, del lado izquierdo de la pantalla.

Lanzada de dados #1 : Uno puede hacer varias lanzadas de dados a la vez y de diferentes dados, en el caso común suele hacerse una sola, y el único dado que pueden elegir es el Numerico random para que no haya complicaciones.

Una vez hayan seleccionado el Numerico Random a la derecha notaran la opción Número de lanzadas. :

Número de lanzadas: Allí es donde escriben la cantidad de dados que lanza, 2, 3 o 4 usando los números no las letras. Luego de ello solo deben darle a Enviar el mensaje como lo harían con un mensaje común y este ademas de mostrar el mensaje mostrara la lanzada de dados.

Múltiples lanzadas de dados

Suponiendo que necesiten hacer varias lanzadas de dados a la vez deben de seguir los pasos anteriores, pero una vez eligen el numero de lanzadas no le dan a enviar, lo que harán es marcar la cruz que esta al lado derecho pegado a la solapa donde escriben el numero que van a lanzar. Al hacerlo les habilitara nuevamente las opciones anteriores, allí pueden repetir el proceso las veces que sean necesarias hasta conseguir las lanzadas de dados necesarias. Una vez lo hagan solo le dan a enviar y el mensaje sera enviado con una cantidad de lanzadas igual a la seleccionada en la previsualizacion.

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Como llevar a cabo los combates en Pain Killer Empty Re: Como llevar a cabo los combates en Pain Killer

Mensaje por Setsuna Shinomori Mar Ene 06, 2015 11:43 am

Como llevar a cabo una batalla en Pain Killer.
En una batalla los turnos no son simples latidos de corazón, cada turno es cerca de 10 minutos o mas depende de la escala de la escaramuza. Cuanto más grande sea la escala más minutos tomara cada turno.

La batalla otorga un aten llamado “Gloria” de batalla, esto puede hacer que la fama y el respeto de un ejército o de todo un país este a su favor si demuestra ser un personaje heroico en combate.

Batalla pequeña: 500-800 efectivos. (3 ó 4 Turnos de Batalla)
Batalla Mediana: 800-1500 efectivos (5 ó 7 Turnos de Batalla)
Batalla a gran escala: +1500 efectivos (8 y 10 Turnos de Batalla)
Batalla titánica: +10000 efectivos (12 o más turnos de batalla)


Primer Paso. Declaración.
Los personajes que intervienen eligen entre las cuatro posiciones en la batalla.
- Reserva (Lo más lejos del combate, poca acción)
- Retaguardia
- Combate
- Vanguardia

En este punto los pjs pueden escoger cambiar de posición a una adyacente.

Segundo Paso. Declaración.
Los Generales tiran enfrentadamente Entendimiento/Batalla (Combate a gran escala)
Si la diferencia entre los dos generales en su tirada es de 5 o menos. La batalla está equilibrada.
El General que gane la tirada, decide que su ejército esta favorecido en la batalla.

La siguiente tabla otorga modificadores en dicha tirada:
- Ventaja numérica:
Ventaja de 2 a 1: +5
Ventaja de 3 a 1: +10
Ventaja de 4 a 1: +15
Ventaja de 5 a 1: +20
Ventaja de 6+ a 1: +25
- Equipo superior (Espadas o lanzas contra palos y picas): +5
- Más poder mágico (Mas clérigos, hechiceros ): +5
- Moral: Si el general gana dos tiradas consecutivas o sacas el doble que tu adversario. En la siguiente tirada ganas +1/5 (redondeando hacía abajo) en tus tiradas siguientes.
- Ventaja de terreno: +5
- Embudo: Anulas la ventaja numérica de tu adversario y el bonificador que le da.
- Posición defensiva: +3
- Llueve sobre el campo de batalla (atacante): -2
- Llueve sobre el campo de batalla (unidades de caballería): -3
- General tiene más o mejor caballería +2
- Ventaja por el campo de batalla: + 3
- El general no posee la el cariño ni el respeto de sus soldados -5
- Por táctica: Variable según el Dj.

Tercer paso. Situación.
Cada pj realiza una tirada de Entendimiento + batalla (Combate a gran escala).
NO por situación
Nivel de implicación: NO
Reserva: 25
Retaguardia: 20
Combate: 15
Vanguardia: 10

Modificadores:
Tu ejército tiene ventaja en este turno de batalla: +5
El ejército oponente tiene la ventaja de batalla: -5
Haz rechazado una oportunidad de batalla: -1
Haz rechazado dos oportunidades de batalla: -2

Después cada pj tira Entendimiento + Batalla
La Tirada se modifica por:
Fallo en la tirada anterior por menos de 5: -2
Fallo en la tirada anterior por más de 5: -4
Por cada aumento declarado en la tirada anterior: +1
En vanguardia: +10

“Después con el resultado ha de buscar en las tablas de batalla para ver los acontecimientos.”

Cuarto paso. Resolución
Se resuelve la situación en la batalla tanto en roleo como en ficha si hubiese repercusiones semejantes.
Por cada fallo en la resolución el general obtiene un -1 en su tirada contra el general adversario.

El dj siempre tiene la oportunidad de cambiar el transcurso de la batalla. Por ejemplo que un grupo de magos complete un ritual y destruya muchos de los soldados oponentes.

Después de la Batalla:

Un pj por grandes heroicidades un General puede ascenderlo en Status.


Tablas de combates a gran escalas 1B: Retaguardia
-=0 Escaramuza (1-3 enemigos del mismo rango que el pj y 0-1 mago del mismo rango)
1-3 Escaramuza (1-3 enemigos del mismo rango que el pj)
4-6 Escaramuza (1-4 enemigos bien preparados)
7-9 Salvar a un adversario herido
10-11 Proteger a un General
12-14 Prepárate para cavar dos tumbas
15-16 Escaramuza (2-4 enemigos, un rango por debajo del pj)
17 Muéstrame tu postura
18+ Salvar a un camarada herido

Tabla de combates gran escala 1C: Combate
-=0 Escaramuza (1-2 enemigos del mismo rango que el pj)
1-3 “!Mantened la posición!”
4-6 Proteger al General
7-9 Prepárate para cavar dos tumbas
10-11 Abrumar
12-14 Salvar a un adversario herido
15-16 Atacar a los arqueros
17 Recoger Estandarte
18+ Romper el fuerte

Tabla de combate gran escala 1D: Vanguardia
-=0 Escaramuza (1-3 enemigos del mismo rango que el pj y 1 mago/clérigo del mismo rango)
1-3 Escaramuza (1-3 enemigos del mismo rango que el pj)
4-6 Escaramuza (1-4 enemigos bien armados)
7-9 Muéstrame tu postura
10-11 Atacar a los magos/clerigos
12-14 Prepárate para cavar dos tumbas
15-16 Escaramuza (2-4 enemigos, un rango por debajo del pj)
17 Muéstrame tu postura
18+ Salvar a un camarada herido


Abrumar
Ves a un comandante del adversario solo en el caos de la batalla. Si eludes esta oportunidad tu comandante no recibe penalizador.
Tu y tus hombres atacáis a un enemigos de rango muy importante. Si lo derrotan el general tendrá un -4 en su próxima tirada.

Atacar a los Arqueros
Ves una brecha para atacar a los arqueros del adversario.
Si consigues éxito en el ataque el general sufre un -3 en su tirada de batalla
+2 de gloria

Atacara los Lanzadores de conjuros:
Atacas a un Grupo de magos/clerigos del enemigo.
Si superas:
-5 a la tirada del General contrincante en sus dos próximas tiradas
+3 de gloria

Muéstrame tu postura:
Duelo contra un enemigo de rango igual al del pj
Si ganas, obtienes +2 de gloria
+ 2 a la tirada al General en la próxima tirada.

Prepárate para cavar dos tumbas:
Buscas a otro enemigosque ha matado a uno de tus hombres en la batalla
Tiene que hacer una tirada enfrentada de Entendimiento + Batalla Si fallas el enemigo se escapa.
Si ganas pasas a Muéstrame tu postura. (Duelo mano a mano)

Recoger estandarte
Cae un estandarte de tu ejercito si decides alzarlo para dar moral a la tropa te atacan sucesivas veces.
Por cada turno que sostengas el estandarte tu general recibe un +3 en la tirada.

Romper el fuerte
Recibes órdenes de atacar la vanguardia enemiga
El pj debe combatir contra 2-4 enemigos de igual rango
El pj es desplazado inmediatamente a la vanguardia
En el siguiente turno resta a tu tirada de batalla 2
El general suma 3 a su tirada
El pj obtiene 3 puntos de gloria

Salvar a un camarada herido
Un compañero pides que le ayudes ya que está herido. Puedes rechazarla.
Cada turno de batalla se enfrenta a 2-3 adversarios de rango igual o menor que el pj. Si defiende con éxito al camarada caído, recibe 1 de gloria por cada turno de batalla.

Salvar a un adversario herido
Un adversario te pide ayuda. Puedes denegarla ya que muestra debilidad. Pero si aceptas, pasas a la posición de reserva, y obtienes un rehén.


Proteger al General
El general te indica que protejas su guardia personal.
Decides la posición del pj durante el resto de la batalla. Obtienes un punto de gloria adicional en el resto de la batalla.
Setsuna Shinomori
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