Pain Killer Es una obra en la cual gente lleva muchísimos años jugando. Basado en un mundo fantástico medieval con un toque épico ha sido el entretenimiento de muchas personas durante mucho tiempo. |
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Técnicas mágicas de Pain Killer
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Técnicas mágicas de Pain Killer
Técnicas mágicas
Así como los combatientes, comerciantes y políticos tienen sus técnicas que los caracterizan, los magos y similares tienen sus propias formas de potenciar y mejorar sus habilidades afines a la magia. Las técnicas sean del tipo que sean costaran 10 puntos de experiencia.Conjurador Nato:
Son el conjunto de habilidades inherentes que permiten realizar aquello llamado magia.
El personaje gana dos puntos de mana por nivel y su Fe cuenta como un punto extra en el momento de calcular distancias, duraciones y efectos de Conjuro. Gana seis puntos de conjuro.
Conjurador avisado:
Las habilidades mágicas diestras son aquellas poco formales, conseguidas a través de comunión con entidades o por tradición oral. El personaje suma un punto de mana por nivel y suma su puntuación en Espíritu al total de las tiradas de hechicería. Sus dados en las tiradas de daño y curaciones tienen una como mínimo una cantidad igual a la bravura del personaje (Ej. Si en un dado sale un 1 este se convierte en 2 si esta fuera la bravura del lanzador). Adicionalmente Gana nueve puntos de conjuro.
Conjurador arcano:
Los conocimientos aplicados de la magia son aquellos adquiridos de manera letrada. El personaje gana quince puntos de conjuro. Cada vez que el jugador tome una técnica del tipo Conjurador obtiene dos puntos de conjuro extra.
Conjurador Devoto:
Los conocimientos devotos de la magia son aquellos adquiridos En vía de la fe. El personaje gana Un punto de mana por nivel y uno de energía. Además suma teología a las tiradas de hechicería y sus Atributos cuentan como dos puntos superior al momento de Resistir Miedo y Maldiciones. Gana seis puntos de conjuro.
Conjurador de los nombres:
Conoces el poder de las palabras, todo lo que tiene un nombre se vuelve mas poderoso y conociendo los nombres secretos de la creación puedes obrar maravillas. El personaje gana dos puntos de mana por nivel. Pero jamás podrá conjurar en silencio.
Palabra de creación: [Acción especial 4 Mana] El personaje con su toque puede curar tantos puntos de salud igual a su espíritu además de cerrar heridas.
Palabra de Protección: [Acción especial 4 Mana] El personaje con su toque puede guardar a un objetivo de daño dando una reducción de daño igual a su espíritu durante tantos turnos como su fe.
Palabra de Destrucción: [Acción especial 4 Mana] El personaje con su toque puede dañar sutilmente infligiendo tantos puntos de daño igual a espíritu y dejando una herida abierta.
Conjurador Especializado:
Los conocimientos especializados son aquellos que se centra y focalizan en un elemento en especial dejando atrás todos los otros. Elige un elemento. El personaje gana 8 puntos de conjuro que solo pueden ser gastados en conjuros de dicho elemento. Adicionalmente el máximo de aumentos con el elemento elegido no se ve limitado por su Energía y sus atributos cuentan como si fueran dos puntos superior al momento de resistir dicho elemento.
Especialidad: [Acción gratuita especial 8 Energía] Gana un aumento libre con los conjuros de dicho elemento y puede repetir los 0 en habilidad si es que no pudiera hacerlo normalmente. (Esta acción no cuenta para el limite de acciones por turno)
Contra conjuro: [Acción gratuita especial 2 Mana] Si el personaje no se encuentra desprevenido y puede ver a otro conjurador realizando un conjuro que conozca y se de sus predilectos puede utilizar esta acción especial y pagando el coste del conjuro enemigo cancelar sus efectos. (Los costes de mana son gastados, tanto para el personaje como para el conjurador del conjuro cancelado)
Conjurador Líder:
Carismáticos y hechiceros a veces no están lejos unos de otros, la sabiduría experiencia y liderazgo suele poner a estos
conjuradores en una gran posición. El personaje gana un punto de mana por nivel y seis puntos de conjuro. El personaje suma su puntuación de Hechicería al total tiradas de Etiqueta, Engañar e Intimidar. Los dados en las tiradas de Etiqueta y Empatía tienen como mínimo la puntuación de Bravura del personaje.
Muévanse! [Acción Gratuita 6 Mana] Elige un aliado que todavía no haya tomado su turno, y lo toma instantáneamente en lugar de su ubicación normal de Iniciativa.
Levántate hijo de perra! [Acción Gratuita tres niveles de Energía] Un objetivo que elijas puede tomar la acción de Mantenerse de pie este turno sin pagar coste alguno. Esta acción no cuenta para el limite de acciones.
Conjurador Manifestador:
El personaje posee el don de utilizar el potencial de la mente, Destilando el poder de la conciencia esta técnica transforma al personaje en un artesano de la voluntad. El personaje gana un punto de mana por nivel, la ventaja concentración, y por cada dos aumentes que realice en un conjuro obtendrá un aumento gratis, adicionalmente gana seis puntos de conjuro.
Conjurador Valeroso
El personaje es un gran conjurador usando su voluntad como arma. El personaje gana un punto de Energía y Mana por nivel y Cuatro puntos de conjuro. Y siempre que realice un conjuro que le costase energía reduce su coste en un punto.
Bizarría: [Gratuita 6 Energía] Ignora por el turno cualquier efecto de Miedo u Horror. Esta acción no cuenta para el limite de acciones por turno.
Conjurador Sanador:
Los conocimientos de la sanación son poco comunes en las eras que corren, por lo cual esta técnica se transforma en más que preciada en estas eras combativas. El personaje gana 6 puntos de conjuro que solo pueden ser gastados en conjuros sanadores. Adicionalmente gana un punto de mana por nivel. Suma una cantidad igual a su puntuación en medicina al total de las curaciones efectuadas y sus atributos cuentan como si fueran un punto superior al momento de resistir Enfermedades y Venenos. Cada vez que tome una técnica del tipo Conjurador obtiene dos puntos de conjuro extra.
Curación extraordinaria: [Acción gratuita especial 4 Energía] El siguiente conjuro de curación tendrá +1 a la efectividad por cada dado lanzado, un +1 extra por dado si el objetivo se encuentra por debajo de los tres niveles de salud o de +2 por dado si se encuentra con sus niveles en negativo. (Esta acción no cuenta para el limite de acciones por turno)
Conjurador Sanguinario:
Los conocimientos de la magia sangrienta son poco comunes, casi siempre tildados de heréticos y demoníacos. Esta magia de grandes poderes pero terribles costes es practicada por muy pocos valientes y ambiciosos. El personaje gana un punto de Maná por nivel, y tres puntos de conjuro. Adicionalmente puede sacrificar puntos de salud (propios o de otra criatura) para pagar el coste de Maná de cualquier conjuro que conozca, si utiliza a otra criatura esta deberá estar sometida y a mano del conjurador, pero en este caso deberá pagar el doble de los puntos de salud que si los hubiera pagado él. Adicionalmente cada vez que el jugador tome una técnica del tipo Conjurador obtiene dos puntos de conjuro extra.
Romper las reglas de la magia: [Acción gratuita especial 4 Energía] El conjurador puede hacer que otra criatura pague puntos de salud para reducir el coste de Salud de un hechizo, Esta criatura debe estar a mano del conjurador y no debe oponer resistencia física (la salud gastada de esta manera solo se recupera de manera normal).
Conjurador secreto:
El personaje puede realizar conjuros y manifestaciones sin que otros puedan detectarlo.
El personaje gana un punto de Salud y Mana por nivel y Cuatro punto de conjuros. El personaje puede sentir cualquier manifestación sobrenatural a tantos metros como su fe y hechicería por cinco, no percibirá la dirección exacta, origen o fuente pero será conciente de la misma y puede ignorar la ventaja Resistencia de conjuros contra objetivos desprevenidos. Reconocer conjuros para el personaje es una acción gratuita que no cuenta para el limite de acciones por turno.
Hechizo secreto: [Acción gratuita especial 6 Energía] El conjurador puede lanzar un conjuro o manifestación sin que
otros lo perciban con los sentidos terrenales, los efectos del mismo si serán percibidos (bolas de fuego surcando el aire o
edificios cayendo) Esta acción no cuenta para el límite de acciones por turno.
Duelista Arcano:
Esta es la técnica favorita para aquellos lanzadores de conjuros que deciden arreglar sus disputas mediante el completo despliegue de sus habilidades combinando su variedad de conjuros con lo mejor de sus fortalezas físicas. El personaje suma su hechicera a los ataques cuerpo a cuerpo y su cuerpo a las pruebas de concentración. Suma su bravura a la iniciativa y a sus pruebas de desarme. Gana 6 puntos de conjuros y las habilidades:
Impacto cegador [Ataque especial 6 de mana]: Combinando su magia con su pericia de combate concede a su siguiente ataque cuerpo a cuerpo la facultad de cegar a su objetivo hasta su siguiente turno.
Violencia arcana [Ataque especial 6 de Energía] El ataque del duelista arcano conlleva todo su poderío físico y arcano. Suma su Espíritu al daño y si logra hacer con este ataque tantos puntos de daño como el cuerpo del objetivo x5 este además del daño será derribado.
Familiar:
El personaje ha hecho un trato con una entidad mágica que le provee un acompañante mágico en forma de animal o similar. Un familiar debe ser alimentado de forma diaria con 6 puntos de Maná. Recurrentes abstinencias de Maná pueden hacer que el familiar se aleje de su amo. Los familiares tienen habilidades únicas [Ver apéndice de familiares] y pueden mejorar sus habilidades como si fuera un personaje no jugador acompañante. Además le proveen al personaje de tres puntos de conjuro y cada vez que el jugador tome una técnica del tipo Conjurador obtiene un punto de conjuro extra..
- Spoiler:
- Familiares
El personaje posee una mascota mística, una criatura inteligente de materia espiritual unida mágicamente a el... Sin embargo el también lo esta y con poderosos hilos.
Diferentes grupos tienen familiares distintos, las brujas tienen gatos lechuzas, mientras que los chamanes del nuevo mundo recuerdan a Águilas, halcones, lobos yo serpientes. Algunos nigromantes construyen homúnculos que les servirán de mascotas mecánicas, mientras que otros conjuran fuegos fatuos o diablillos. Es raro que los servidores de la luz los utilicen pero se sabe de hombres de fe que atrajeron palomas, caballos blancos y seres de luz.
¿De donde aparecen? Según muchas historias, el familiar se forma a partir de un espíritu errante. Las artes mágicas o una orden impía les da carne, o se forja un pacto de hermandad con el mago. Lo habitual es que sea imprescindible una ceremonia de invocación. Sin embargo en ocasiones el familiar toma la carne y se une por propia voluntad a su nuevo “amo” en algún momento propicio, durante el ritual, tras un sueño, justo después de un trabajo importante. Aunque a simple vista pudieran parecer animales normales estos seres nunca son ordinarios. Guiaran para que se superen obstáculos místicos y mundanos, ensañaran conocimientos secretos, realizaran diversos servicios y reducirán los costes de algunas cosas. Ya sean infernales, creadas, o divinas, estas criaturas son amigos útiles. A cambio el familiar se alimentara de mana, dado que el no puede producirlo. También algunos familiares pueden absorber males y conjuros que pudieran afectar a su amo, luego cayendo en trance durante días, sin embargo tratar de inhalar demasiadas magias perjudiciales puede hacer que el familiar muera.
Cada compañero tiene su propia personalidad. El Narrador debe tratar a la criatura como a otro personaje no jugador.
¿Cómo crear un familiar?
Primero elige una de las formas base, allí encontraras enlistado sus características relevantes y sus pésimas, un familiar comienza con dos puntos en sus atributos relevantes y uno en sus atributos pésimos, luego podrás ver las ventajas que tiene por defecto y comprar ventajas extras (de la lista de ventajas para familiar). Al comienzo el personaje dispondrá de cinco puntos extra para comprar ventajas extras, luego elige un Lazo de Familiar menor y uno mayor mas los tres lazos gratuitos, que son habilidades únicas que poseerán tanto el familiar como el amo mientras estén juntos.
Los familiares ganan un punto de experiencia por partida siempre, y pueden utilizar estos para compra ventajas, que tienen su coste anotado en la lista de abajo, Lazos menores por dos puntos o lazos mayores por tres puntos. Un amo puede invertir sus propios puntos de experiencia en su familiar.
Cuadrúpedo
Ejemplos: Rata, Comadreja, Gato, Lagarto, Perro, Sapo, Zorro.
Cuerpo y Espíritu como atributos relevantes y Mente como pésimos.
Ventajas: Cuadrúpedo, Mordía, Reducción de daño, Pequeño.
Bipedo
Ejemplos: Mono, Murciélago, Búho, Tordo, Homúnculo, Diablillo.
Cuerpo y Mente como atributos relevantes y Espíritu como pésimos.
Ventajas: Brazos o Alas, Piernas, Reducción de daño o Garras, Pequeño.
Serpentino
Ejemplos: Áspid, Serpientes o Víboras.
Mente y Espíritu como atributos relevantes y Cuerpo como pésimos.
Ventajas: Mordida, Cola, Alcance, Sentidos agudos, Pequeño.
Debido a su naturaleza mágica los familiares siempre toman la mitad de daño mágico sin importar su fuente.
Ventajas de Familiar
Mordida (1): La criatura tiene dientes o colmillos afilados como navajas y generalmente utilizara estos como ataque primario, el daño de la mordida es de 1K1 pero lanzara una vez y media sus dados de fuerza al daño.
Garras (1):La criatura tiene un par de poderosas garras al final de sus extremidades, esta garras proveerán un aumento libre para los intentos de trepar y tendrán un daño de 1k2.
Agallas (1): La criatura podrá respirar en el agua.
Trepar (1):La criatura es un hábil trepador, pudiéndose mover a la misma velocidad trepando que a pie.
Daño mejorado (1): La criatura posee un ataque realmente terrible, elige uno de sus formas de ataque en la cual lanzara un dado adicional (no guarda) al daño.
Reducción de daño (1): La criatura posee una gran resistencia, ya sea por escamas, caparazón o piel dura, proveyéndole una reducción de daño igual a 5
Montura (1): La criatura esta preparada para poder servir como montura si el tamaño es propicio, incluso en combate.
Pinzas (1): La criatura al final de sus extremidades posee poderosas pinzas que infligen 3k1 de daño y su tirada de ataque puede realizarse con la característica de Fuerza.
Alcance (1): La criatura posee miembros mas largos de lo normal, cola, trompa o grandes cuernos con los que puede alcanzar a sus enemigos sin entrar en cuerpo a cuerpo.
Resistencia (1): La criatura obtiene +5 a la dificultad de ser alcanzado por conjuros de un elemento en particular.
Olfato (1): La criatura puede realizar tiradas de alerta basadas en el olfato.
Habilidoso (1): La criatura es especialmente buena en una habilidad no combatiente a elección a la cual sumara +1 al total por cada dado que lance.
Combatiente (1): La criatura puede dar poderosos golpes contundentes con algunas de sus extremidades, Cabeza o Cola infligiendo 0k3 de daño.
Aguijon (1): La criatura posee un largo y agudo que puede utilizar como arma, este infligirá 0k2 de daño pero provee un aumento libre para infligir venenos.
Nadador (1): La criatura pude moverse nadando igual a su velocidad base.
Cola (1): La criatura posee una larga y poderosa cola que le provee un aumento extra a las tiradas de atletismo, equilibro e incrementa su movilidad en uno.
Tentáculos (1): La criatura posee largos y sinuosos tentáculos que puede utilizar como miembros primarios, estos pueden infligir un daño de 0k2 adicionalmente proveen dos aumentos libres para presa y trepar.
Alas (1): La criatura posee un par de alas que le permitirán volar muy toscamente.
Pequeño (1):La criatura tiene un tamaño de un niño y sabe aprovecharlo proveyéndole +5 a la dificultad de ser golpeado.
Diminuto (1): La criatura posee el tamaño de un perro pequeño o gato, y sabe aprovecharlo proveyéndole +5 a la dificultad de ser golpeado y un dado extra a sigilo (Requiere Pequeño).
Conocimiento (1): La criatura posee una habilidad del tipo conocimiento (Esta ventaja puede comprarse múltiples veces para diferentes conocimientos) Requiere Mente como atributos relevantes.
Arcano (1): La criatura parecer ser una criatura normal o domestica, siempre que no utilice aptitudes extrañas o sea realmente raro, incluso conjuros como ojo de la comadrona, a no ser que lo tomen como único objetivo.
Instintos (1): La criatura tira y guarda dos dados extras en las tiradas de Alerta y Supervivencia (esta ventaja solo tiene efecto si el personaje posee intelecto menor a tres)
Especialidad (2): La criatura posee grandes aptitudes en una habilidad no combativa a elección en la que sus 9 se repiten como si fueran 0
Constricción (2): La criatura pude infligir mas daño a un enemigo en presa, lanzado una vez y media la fuerza en la tirada de daño y guardando un dado mas. [Requiere tentáculos, Cola o Pinzas]
Halito (2): La criatura posee un ataque especial de aliento que puede ser de Fuego, Agua. Frio, Rayo u Oscuridad, este será en un cono de tantos metros como la fuerza de la criatura e infligirá 2k2 de daño, esta habilidad no puede ser utilizada nuevamente hasta que transcurran tantos turnos como 10 menos la agilidad de la criatura.
Volar (2): La criatura posee habilidades de vuelo por lo que podrá moverse volando igual a su velocidad base [Requiere Alas]
Afilado (2):La criatura posee garras o colmillos de filo agudo, pudiendo lanzar un dado mas al daño.
[Requiere garras o Colmillos]
Atrapar (2): La criatura es excepcionalmente buena no dejando ir a sus presas tomando un aumento libre para presas ya sea para aplicarlas y resistirlas [Requiere Colmillos o Pinzas]
Veneno (2): La criatura posee la capacidad de generar un veneno natural (Elige un veneno de la lista de venenos naturales) [Requiere colmillos o Aguijón]
Corpulencia (2): La criatura posee un gran cuerpo (Perro grande o Jabalí) ganando una reducción de daño de dos y un aumento libre para arroyar, y cualquier tarea que implique levantar o transportar pesos, remueve la ventaja pequeño.
Sentidos Excepcionales (2): La criatura posee un sentido no visual por el cual ubicarse siendo este su sentido primario, adicionalmente guarda un dado mas cuando utiliza este sentido en las tiradas de alerta. (Requiere sentido agudo)
Cavar (3): La criatura puede moverse a un cuarto de su velocidad a base cavando.
Solidez (3): La criatura posee un cuerpo excepcional ganando una reducción de daño de dos y hasta dos 0 en daño no se repiten contra el [Requiere Reducción de Daño]
Tamaño (3): La criatura es de grandes dimensiones pudiendo levantar y mover pesos mucho mas fácil, adicionalmente gana uno de salud por nivel y dos aumentos libres para resistir cualquier maniobra de combate. (No es compatible con Pequeño o Diminuto)
Cabeza (4): La criatura tiene una cabeza adicional, esto no le permite utilizar dos veces su ataque de mordida si lo tuviera pero le permite volver a tirar cualquier tirada de Alerta, Supervivencia e Iniciativa quedándose siempre con la mejor.
No Respirar (4): Por alguna razón la criatura no necesita respirar.
Bolsa de la bruja (4): La criatura puede guardar en su cuerpo un objeto que no sean mas grandes que el o la suma de varios que no lleguen a su tamaño.
Lazos del familiar
Lazos gratuitos
Aquí se enlistan los lazos que todo familiar tiene sin importar las demás ventajas y lazos.
Alerta: El familiar y el amo comparten ciertos lazos que afinan sus sentidos, ambos ganan +5 a las tiradas de alerta.
Compartir Hechizos: El familiar puede ser objetivo de Hechizos Personales.
Lazos empáticos: El amo puede saber la locación del familiar siempre que no este a mas de una milla.
Lazos menores
Los lazos menores son pequeños beneficios que tanto el familiar y el amo ganan al realizar el pacto de lealtad, los ejemplos de animales y seres son meramente representativos, no necesariamente todos los familiares sapos brindan el don de la salud o un familiar perro si puede otorgar el don del Sigilo. Los ejemplos para orientar a los estereotipos mas comunes de las creencias populares.
Trasmitir conjuros de toque: El personaje podrá usar la locación del familiar para calcular los hechizos de toque en lugar de la propia.
Don del Palabra: El familiar puede hablar, algunos familiares hablaran de manera rustica y poco expresiva, pero podrá también comunicarse con otros animales de su especie, incluso ser un interprete o mediador de estas con su amo.
Don de la Resistencia: Familiares como Sapos, Tordo, Serpientes, etc. y sus amos ganan +5 a las resistencia contra el veneno.
Don de la Salud: Familiares como Sapos, Ratas, Serpientes, etc. y sus amos ganan +5 a las resistencia contra las Enfermedades.
Don de la Visión: Familiares como Gatos, Buhos, Zorros, etc. y sus amos ganan +5 a las resistencia contra las Ilusiones.
Don del Valor: Familiares como Perros, Comadreja, Zorros, etc. y sus amos ganan +5 a las resistencia contra el Miedo.
Don de la Creación: Familiares como El Tejedor, Topo, Cuervos, etc. y sus amos ganan +5 a las tiradas de Pericias.
Don del Sigilo: Familiares como Gatos, Ratas, Serpientes, etc. y sus amos ganan +5 a las tiradas de sigilo.
Don de la Voluntad: Familiares como Perros, Tejones, Serpientes, etc. y sus amos ganan +5 a las tiradas de Intimidar.
Don de la Mentira: Familiares como Serpientes, Zorros, Diablillos, etc. y sus amos ganan +5 a las tiradas de Subterfugio.
Don Impío: Familiares como Serpientes, Zorros, Diablillos, etc. y sus amos ganan +5 a las resistencia contra las Maldiciones.
Lazos Mayores
Lazos del fuego: Los hechizos de área de fuego hace retroceder a sus victimas tantos metros como los niveles de salud que le quitan.
Lazos de ceniza: Suma +1 al daño total por cada dado al daño lanzado en los hechizos de Fuego, pero siempre costaran uno de mana extra (Que gasten mana)
Lazos de Fertilidad: Reduce el coste de mana de los hechizos de Tierra tantos puntos como la Mente del familiar, siempre que el amo gaste un Energía en un hechizo de Tierra, gana un punto al finalizar el mismo.
Lazos de Piedra: Los hechizos de Tierra que ponen estados en sus victimas [S], ganan puede repetir los 0 en las tiradas de habilidad aunque normalmente no pudiera además de poder repetir los 9 como si fueran 0.
Lazos de Tifón: Suma Bravura al total de Fe para calcular distancias, duraciones y efectos en los hechizos de Aire, los hechizos de Aire siempre costaran uno de mana extra (Que gasten mana)
Lazos de la palabra: Los hechizos de comunicación permiten al receptor enviar un mensaje al lanzador, sin necesidad del que el receptor conozca hechizo alguno.
Lazos de la Marea: Suma Bravura al total de Fe para calcular distancias, duraciones y efectos en los hechizos de Agua, los hechizos de Agua siempre costaran Dos de mana extra (Que gasten mana)
Lazos de las Profundidades: Los hechizos de Agua que ponen estados en sus victimas [S], ganan puede repetir los 0 en las tiradas de habilidad aunque normalmente no pudiera además de poder repetir los 9 como si fueran 0.
Lazos del Invierno: Siempre que tus hechizos de Frío inflijan por lo menos un punto de daño, reduce la movilidad de la victima en uno.
Lazos de la Ventisca: Siempre que tus hechizos de Frío daño añade 2 de daño adicional por cada 0 que se repita y guarde.
Lazos del Destello: Siempre que tus hechizos de Rayo alcance a un objetivo puedes hacer que este quede deslumbrado hasta el final del turno obteniendo una distracción de +5 a la dificultad de acciones que requieran visión.
Lazos de la Tormenta: Suma +1 al daño total por cada dado al daño lanzado en los hechizos de Rayo, pero siempre costaran uno de mana extra (Que gasten mana)
Lazos de Sanción: Suma +1 a las curaciones total por cada dado al daño lanzado en los hechizos de Cuerpo, pero siempre costaran uno de mana extra (Que gasten mana)
Lazos de la Perseverancia: Suma Bravura al total de Fe para calcular distancias, duraciones y efectos en los hechizos de Cuerpo, los hechizos de Cuerpo siempre costaran Dos de mana extra (Que gasten mana)
Lazos Espirituales: Reduce el coste de mana de los hechizos de Espíritu tantos puntos como la Mente del familiar, siempre que el amo gaste un Energía en un hechizo de Espíritu, gana un punto al finalizar el mismo.
Lazos del Anima: Suma Bravura al total de Fe para calcular distancias, duraciones y efectos en los hechizos de Espíritu, los hechizos de Espíritu siempre costaran Dos de mana extra (Que gasten mana)
Lazos del pavor: Luego de que un hechizo de Mente halla afectado a un objetivo puedes realizar una tirada de Intimidación, como acción gratuita, ignorando distancias y diferencias idiomáticas.
Lazos del Terror: Los hechizos de Mente ganan dos aumentos libres contra enemigos con estados de Miedo.
Lazos del Mana: Los hechizos de Astral que recuperan Mana recuperan un 50% extra.
Lazos Astrales: La fe del personaje cuenta como si fuera dos puntos superior en los conjuros de Astral.
Lazos de Fe: Todos los hechizos de curaciones y Auras de Luz curan un total del Fe (real) del lanzador luego de ser lanzados. El personaje cuenta como si tuviera dos puntos extras en Fe para la duración de los mismos.
Lazos de Purificación: Suma +1 al daño por cada dado al daño lanzado, y +2 de daño adicional por cada 0 que se repita y guarde en los hechizos de Luz. Los hechizos de Luz siempre costaran Dos de mana extra
Lazos de las Sombras: Si un objetivo de un hechizo de oscuridad que fuera a hacer daño o sea una maldición gana un aumento libre si el objetivo se encuentra a oscuras (ya sea por falta de luz o oscuridad mágica)
Lazos de las Condenación: Las maldiciones de Oscuridad que lance el personaje ganan un aumento libre, las
maldiciones siempre costaran un punto de mana adicional.
Lazos de Lealtad: El familiar puede tomar la mitad de daño que le fueran a infligir al amo o viceversa, siempre que se encuentre adyacente a este.
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