Pain Killer
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Pain Killer Es una obra en la cual gente lleva muchísimos años jugando. Basado en un mundo fantástico medieval con un toque épico ha sido el entretenimiento de muchas personas durante mucho tiempo.
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Técnicas mágicas de Pain Killer

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Mensaje por Setsuna Shinomori Vie Mar 08, 2013 12:21 pm

Técnicas mágicas
Así como los combatientes, comerciantes y políticos tienen sus técnicas que los caracterizan, los magos y similares tienen sus propias formas de potenciar y mejorar sus habilidades afines a la magia. Las técnicas sean del tipo que sean costaran 10 puntos de experiencia.

Conjurador Nato:
Son el conjunto de habilidades inherentes que permiten realizar aquello llamado magia.
El personaje gana dos puntos de mana por nivel y su Fe cuenta como un punto extra en el momento de calcular distancias, duraciones y efectos de Conjuro. Gana seis puntos de conjuro.

Conjurador avisado:
Las habilidades mágicas diestras son aquellas poco formales, conseguidas a través de comunión con entidades o por tradición oral. El personaje suma un punto de mana por nivel y suma su puntuación en Espíritu al total de las tiradas de hechicería. Sus dados en las tiradas de daño y curaciones tienen una como mínimo una cantidad igual a la bravura del personaje (Ej. Si en un dado sale un 1 este se convierte en 2 si esta fuera la bravura del lanzador). Adicionalmente Gana nueve puntos de conjuro.

Conjurador arcano:
Los conocimientos aplicados de la magia son aquellos adquiridos de manera letrada. El personaje gana quince puntos de conjuro. Cada vez que el jugador tome una técnica del tipo Conjurador obtiene dos puntos de conjuro extra.

Conjurador Devoto:
Los conocimientos devotos de la magia son aquellos adquiridos En vía de la fe. El personaje gana Un punto de mana por nivel y uno de energía. Además suma teología a las tiradas de hechicería y sus Atributos cuentan como dos puntos superior al momento de Resistir Miedo y Maldiciones. Gana seis puntos de conjuro.

Conjurador de los nombres:
Conoces el poder de las palabras, todo lo que tiene un nombre se vuelve mas poderoso y conociendo los nombres secretos de la creación puedes obrar maravillas. El personaje gana dos puntos de mana por nivel. Pero jamás podrá conjurar en silencio.
Palabra de creación: [Acción especial 4 Mana] El personaje con su toque puede curar tantos puntos de salud igual a su espíritu además de cerrar heridas.
Palabra de Protección: [Acción especial 4 Mana] El personaje con su toque puede guardar a un objetivo de daño dando una reducción de daño igual a su espíritu durante tantos turnos como su fe.
Palabra de Destrucción: [Acción especial 4 Mana] El personaje con su toque puede dañar sutilmente infligiendo tantos puntos de daño igual a espíritu y dejando una herida abierta.

Conjurador Especializado:
Los conocimientos especializados son aquellos que se centra y focalizan en un elemento en especial dejando atrás todos los otros. Elige un elemento. El personaje gana 8 puntos de conjuro que solo pueden ser gastados en conjuros de dicho elemento. Adicionalmente el máximo de aumentos con el elemento elegido no se ve limitado por su Energía y sus atributos cuentan como si fueran dos puntos superior al momento de resistir dicho elemento.
Especialidad: [Acción gratuita especial 8 Energía] Gana un aumento libre con los conjuros de dicho elemento y puede repetir los 0 en habilidad si es que no pudiera hacerlo normalmente. (Esta acción no cuenta para el limite de acciones por turno)
Contra conjuro: [Acción gratuita especial 2 Mana] Si el personaje no se encuentra desprevenido y puede ver a otro conjurador realizando un conjuro que conozca y se de sus predilectos puede utilizar esta acción especial y pagando el coste del conjuro enemigo cancelar sus efectos. (Los costes de mana son gastados, tanto para el personaje como para el conjurador del conjuro cancelado)

Conjurador Líder:
Carismáticos y hechiceros a veces no están lejos unos de otros, la sabiduría experiencia y liderazgo suele poner a estos
conjuradores en una gran posición. El personaje gana un punto de mana por nivel y seis puntos de conjuro. El personaje suma su puntuación de Hechicería al total tiradas de Etiqueta, Engañar e Intimidar. Los dados en las tiradas de Etiqueta y Empatía tienen como mínimo la puntuación de Bravura del personaje.
Muévanse! [Acción Gratuita 6 Mana] Elige un aliado que todavía no haya tomado su turno, y lo toma instantáneamente en lugar de su ubicación normal de Iniciativa.
Levántate hijo de perra! [Acción Gratuita tres niveles de Energía] Un objetivo que elijas puede tomar la acción de Mantenerse de pie este turno sin pagar coste alguno. Esta acción no cuenta para el limite de acciones.

Conjurador Manifestador:
El personaje posee el don de utilizar el potencial de la mente, Destilando el poder de la conciencia esta técnica transforma al personaje en un artesano de la voluntad. El personaje gana un punto de mana por nivel, la ventaja concentración, y por cada dos aumentes que realice en un conjuro obtendrá un aumento gratis, adicionalmente gana seis puntos de conjuro.

Conjurador Valeroso
El personaje es un gran conjurador usando su voluntad como arma. El personaje gana un punto de Energía y Mana por nivel y Cuatro puntos de conjuro. Y siempre que realice un conjuro que le costase energía reduce su coste en un punto.
Bizarría: [Gratuita 6 Energía] Ignora por el turno cualquier efecto de Miedo u Horror. Esta acción no cuenta para el limite de acciones por turno.

Conjurador Sanador:
Los conocimientos de la sanación son poco comunes en las eras que corren, por lo cual esta técnica se transforma en más que preciada en estas eras combativas. El personaje gana 6 puntos de conjuro que solo pueden ser gastados en conjuros sanadores. Adicionalmente gana un punto de mana por nivel. Suma una cantidad igual a su puntuación en medicina al total de las curaciones efectuadas y sus atributos cuentan como si fueran un punto superior al momento de resistir Enfermedades y Venenos. Cada vez que tome una técnica del tipo Conjurador obtiene dos puntos de conjuro extra.
Curación extraordinaria: [Acción gratuita especial 4 Energía] El siguiente conjuro de curación tendrá +1 a la efectividad por cada dado lanzado, un +1 extra por dado si el objetivo se encuentra por debajo de los tres niveles de salud o de +2 por dado si se encuentra con sus niveles en negativo. (Esta acción no cuenta para el limite de acciones por turno)

Conjurador Sanguinario:
Los conocimientos de la magia sangrienta son poco comunes, casi siempre tildados de heréticos y demoníacos. Esta magia de grandes poderes pero terribles costes es practicada por muy pocos valientes y ambiciosos. El personaje gana un punto de Maná por nivel, y tres puntos de conjuro. Adicionalmente puede sacrificar puntos de salud (propios o de otra criatura) para pagar el coste de Maná de cualquier conjuro que conozca, si utiliza a otra criatura esta deberá estar sometida y a mano del conjurador, pero en este caso deberá pagar el doble de los puntos de salud que si los hubiera pagado él. Adicionalmente cada vez que el jugador tome una técnica del tipo Conjurador obtiene dos puntos de conjuro extra.
Romper las reglas de la magia: [Acción gratuita especial 4 Energía] El conjurador puede hacer que otra criatura pague puntos de salud para reducir el coste de Salud de un hechizo, Esta criatura debe estar a mano del conjurador y no debe oponer resistencia física (la salud gastada de esta manera solo se recupera de manera normal).

Conjurador secreto:
El personaje puede realizar conjuros y manifestaciones sin que otros puedan detectarlo.
El personaje gana un punto de Salud y Mana por nivel y Cuatro punto de conjuros. El personaje puede sentir cualquier manifestación sobrenatural a tantos metros como su fe y hechicería por cinco, no percibirá la dirección exacta, origen o fuente pero será conciente de la misma y puede ignorar la ventaja Resistencia de conjuros contra objetivos desprevenidos. Reconocer conjuros para el personaje es una acción gratuita que no cuenta para el limite de acciones por turno.
Hechizo secreto: [Acción gratuita especial 6 Energía] El conjurador puede lanzar un conjuro o manifestación sin que
otros lo perciban con los sentidos terrenales, los efectos del mismo si serán percibidos (bolas de fuego surcando el aire o
edificios cayendo) Esta acción no cuenta para el límite de acciones por turno.

Duelista Arcano:
Esta es la técnica favorita para aquellos lanzadores de conjuros que deciden arreglar sus disputas mediante el completo despliegue de sus habilidades combinando su variedad de conjuros con lo mejor de sus fortalezas físicas. El personaje suma su hechicera a los ataques cuerpo a cuerpo y su cuerpo a las pruebas de concentración. Suma su bravura a la iniciativa y a sus pruebas de desarme. Gana 6 puntos de conjuros y las habilidades:
Impacto cegador [Ataque especial 6 de mana]: Combinando su magia con su pericia de combate concede a su siguiente ataque cuerpo a cuerpo la facultad de cegar a su objetivo hasta su siguiente turno.
Violencia arcana [Ataque especial 6 de Energía] El ataque del duelista arcano conlleva todo su poderío físico y arcano. Suma su Espíritu al daño y si logra hacer con este ataque tantos puntos de daño como el cuerpo del objetivo x5 este además del daño será derribado.

Familiar:
El personaje ha hecho un trato con una entidad mágica que le provee un acompañante mágico en forma de animal o similar. Un familiar debe ser alimentado de forma diaria con 6 puntos de Maná. Recurrentes abstinencias de Maná pueden hacer que el familiar se aleje de su amo. Los familiares tienen habilidades únicas [Ver apéndice de familiares] y pueden mejorar sus habilidades como si fuera un personaje no jugador acompañante. Además le proveen al personaje de tres puntos de conjuro y cada vez que el jugador tome una técnica del tipo Conjurador obtiene un punto de conjuro extra..

Spoiler:

Setsuna Shinomori
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