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Celestia Heiss
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Página 1 de 1.
Celestia Heiss
- Apodo: Ángel, Bastarda, Caída.
- Nombre: Celestia
- Apellido: Heiss
- Fecha de Nacimiento: 2 de abril año 1
- Edad real y la edad que aparenta: 500 años, aparenta 25
- Sexo: Femenino
- Línea de sangre: Sacra
- 3 Habilidades:
-Golpe de luz-
Celestia concentra una gran cantidad de magia sacra en su mano, la cual toma la apariencia de una pequeña estrella que provoca un gran resplandor, la esfera se lanza hacia el enemigo a una enorme velocidad o la misma Celestia golpea con la palma de la mano al momento de impactar, la esfera se agranda hasta 1.80 de diámetro, al crecer la esfera atrapa de golpe al oponente dentro de esta, atacando por todos lados con la magia acumulada en esta.
-Manipulación y solidificación de la luz-
Es capaz, con su báculo, de crear y manipular la luz para después hacerla sólida, solo puede crear objetos inanimados con ella y no puede crear nada con detalles, solo conjuntos de luz y formas básicas ya que ella los “dibuja” con su báculo (una línea de luz, una esfera, un circulo frente a ella para protegerse, un pico) las figuras tienen 20 centímetros de ancho y son tan duras como el acero, solo puede hacerlas con su báculo.
-Dimensión 0-
Esta no es una habilidad ofensiva, Celestia es capaz de invocar y desaparecer de su cuerpo objetos que le pertenecen, como su báculo y su armadura, estos se encuentran en una zona que ella llama dimensión 0 a la que solo ella tiene acceso.
No puede enviar cosas a distancias, debe estar tocando el objeto, no puede enviar seres vivos ya que morirían en el acto, además de que mientras hace el cambio o la aparición, esta puede ser interrumpida y en tal caso, todo volvería a la dimensión 0.
- Ventajas: 29
Aptitud física (4) [Física]
Galanura: El Personaje añade un dado extra a las tiradas de Etiqueta y Comercio (Sacros e Impíos)
Aptitud mental (4) [Mental]
Perspicaz: El personaje suma un dado extra en las tiradas de Investigación y Empatia (Bestias, vampiros y Sacros)
Memoria eidética (2) [Mental]
Un personaje con esta ventaja con una mínima concentración es capas de rememorar documentos, escenas, conversaciones etc. En situaciones tendrás que hacer una tirada para poder asimilar todo lo detectado por los sentidos.
Los seres espíritu reducen el coste en un punto .
Aptitud Social (4) [Mental]
Pico de Oro: El personaje suma un dado extra en las tiradas de Interpretación y Etiqueta (Sacros y Feéricos)
Alas (8) [Inherente – sobrenatural]
El personaje posee alas, bastante funcionales en que serán suficientemente fuertes para que el personaje levante vuelo con lo que pueda transportar, tendrá una velocidad media y una maniobrabilidad bastante mala, le será difícil combatir o realizar maniobras complicadas, pero le proporcionaran ventajas en muchas situaciones de aventura.
Los seres Sacros, Impíos, Draconicos, Bestias mágicas reducen el coste en un punto.
Exorcista (3) [Sobrenatural]
El personaje es versado en como combatir contra muertos vivientes, haciendo que sus conjuros de curación sean terribles contra ellos. El personaje puede utilizar cualquiera de sus conjuros curativos con el fin de infligir daño sacro a criaturas no muertas (muertas vivientes) todos los demás efectos del conjuro serán los mismos.
Los seres Sacros, Espíritus y Humanos restan un punto al coste.
Fuera de este mundo (3) [Inherente – sobrenatural]
El personaje no nació en el mundo material, procede de otros planos de existencia suma 1 dado tirado a las tiradas de Cosmología y Ocultismo o Religión.
Los seres Sacros, Impíos, Espíritu y Aberración reducen el coste en un punto.
Toque de la naturaleza (1) [Inherente – sobrenatural]
El paso del personaje hace que las flores nazcan, con su contacto de los árboles crecen brotes. Sus manos son cálidas como el sol de la mañana y tu presencia lleva el goce a los corazones.
Los seres feéricos y los sacros reducen el coste en un punto.
- Desventajas:39
Inepto en una Aptitud (D1) [Física]
Incapaz de mentir: El personaje pierde un dado en las tiradas de Subterfugio. (Sacros)
Blando de corazón (D3+1) [Mental]
Un personaje con esta desventaja tiene un profundo respeto por la vida. Su conciencia te abruma cada vez que estas a punto de cometer un acto de crueldad. Cada vez que intente segar una vida deberá realizar una tirada de Fe Dif = 25 o no podrá conseguir la acción.
Los seres feéricos y sacros ganan un punto mas experiencia por esta desventaja.
Dificultad del habla (D1) [Mental]
Un personaje con esta desventaja sufre de tartamudeo u otro impedimento en el habla que afecta su comunicación verbal. Las dificultades de todas las tiradas de expresión oral aumentaran en +5. Debes interpretar este defecto en la medida que sea posible.
Las aberraciones, vampiros y Chuta! ganan un punto mas experiencia por esta desventaja.
Fobia (D4) [Mental]
El personaje le tiene un terrible miedo irracional a algo, tanto que su mera presencia puede afectarlo. Cada vez que el personaje se enfrente o este en presencia de esta fuente perderá un dado en todas las tiradas por cada punto de personaje que le provea esta desventaja. (Ten en cuenta que algunos miedos pueden ser demasiado triviales para ser representados por ese defecto) Se puede realizar una tirada de Fe Dif = 20 para ignorar el penalizador por unos momentos, ten en cuenta los penalizadores por la fobia en el momento de la tirada.
Fobia (4): Las serpientes, al verla ella queda totalmente paralizada, todo se detiene para ella y queda casi en estado catatónico.
Mente frágil (D10) [Mental]
Un personaje con esta desventaja tiene su mana como si tuviera un punto menos en mente. (mínimo uno)
Adicionalmente pierdes un dado para resistir seducción o cualquier otra tarea que ponga a prueba tu memoria.
Mala voluntad (D10) [Mental]
Un personaje con esta desventaja tiene su energía como si tuviera un punto menos en espíritu. (mínimo uno)
Adicionalmente pierdes un dado para resistir seducción o cualquier otra tarea que ponga a prueba tu voluntad.
Pesadillas (D1) [Mental]
Un personaje con esta desventaja experimenta horrendas pesadillas cada vez que duerme y durante la vigilia el recuerdo no deja de acosarle. Tras despertar deberás hacer una tirada de bravura (Dif= 10) o perderás un dado en todas tus acciones.
Los seres Impíos, Vampiros y Aberraciones ganan un punto más experiencia por esta desventaja.
Mala suerte (D9) [Sobrenatural]
Cualquier personaje con mala suerte será la victima de los caprichos del DJ (aunque suene redundante) por cada tres puntos de mala suerte, el DJ puede una vez por sesión ordenarle a que vuelva a tirar cualquier tirada que haga. Es posible tener tanto mala suerte como la ventaja suerte el Dj no puede pedir que repitas una tirada hecha con la ventaja suerte así como el jugador no puede utilizar la ventaja suerte para salvarse de la desventaja.
Los humanos y Vampiros ganan un punto mas por esta desventaja.
- Descripción física:
En su espalda surgen un enorme par de alas, de 2 metros de largo cada una, las cuales siempre están visibles y son notorias, cuando sus alas están cerradas están tan altas que no logran rosar el suelo aun cuando camina ni interrumpen su movimiento.
Normalmente va vestida con un vestido blanco, sencillo atado a su cuello y dejando su espalda desnuda y solo llega hasta la mitad de sus muslos, además de que usa lentes, cuando esta preparada para librar un combate o está frente a otros ángeles cambia su vestimenta a una armadura de color plateado que consiste solo en un corsé, una falda y guantes metálicos
- Historia:
Celestia era un ángel del paraíso, la cual durante 400 años peleo en contra de los demonios y otros seres en la tierra, a veces pasando a ese plano de existencia por sus propios medios como sus compañeros, a veces invocada por poderosos sacerdotes o cazadores de demonios para pelear a su lado, de esa manera se hizo una poderosa y experimentada ángel guerrera que siempre acudía a ayudar cuando la necesitaban.
Pero eso no duraría mucho, al menos no con demonios que podían hacer que humanos corruptos pidieran ayuda de los ángeles, cuando Celestia llego al templo donde la invocaban fue guiada por el sacerdote al patio trasero de este, no santificado y fue atacada por un demonio.
Celestia había intentado reaccionar al ataque pero en ese momento no estaba alerta y fue derrotada completamente antes siquiera de invocar su armadura y arma, cuando despertó, no sabía que había pasado ya no estaba en un templo estaba en una caverna, rodeada de demonios que se acercaban a ella, pero uno los alejo diciendo que no la matarían se divertirían con ella… en ese momento ella ya no recordó nada más.
Después de mucho tiempo, ella solo recordó despertar, alrededor todos los demonios estaban muertos, destruidos, otros ángeles la veían… pero Celestia no sabía nada, solo cayo, el ángel se acercó mirándola con asco y con un conjuro le hizo saber lo que había pasado… se vio así misma torturada, violada, haciendo y dejando que hicieran lo que quisieran con ella, se vio disfrutándolo, se vio rogando mas… fue suficiente para que Celestia entendiera, estaba corrupta, estaba podrida por dentro y no podría volver.
Los ángeles se fueron y Celestia jamás volvió a saber de ellos, pero comprendiendo lo que paso, desde ese tiempo y ya hace 100 años ella viaja por el mundo, protegiendo humanos, queriendo hacerse un lugar entre ellos, sabe que jamás podrá volver pero no pierde la esperanza, igual mientras lo logra, disfruta estar entre los humanos que siempre protegio.
- Saberes y conocimientos:
Academicismo (Entendimiento) [Conocimiento - Académico]
Esta habilidad remarca los conocimientos generales que determinan la erudición del personaje. Aunque en la época son muchos los que no saben leer. Esta habilidad representa un gran grado de escolarización: posibilita la lectura de la lengua materna a la perfección, también sumar grandes cifras y hasta poder discutir de filosofía. La educación tiene una gran consideración en esta época. Se elogia a las personas instruidas, en muchos campos del conocimiento. Los conocimientos que perfecciona esta habilidad entre otras son: La Documentación, Criptografía, Historia, Textos e Investigación.
Atletismo (Agilidad) [Proeza] [Arte]
Esta habilidad representa tus capacidades atléticas básicas, así como cualquier entrenamiento que hayas podido tener en deportes y otras disciplinas. Incluye todo tipo de carreras, saltos , acrobacias, Cerrar combate, Correr, Danza, Malabarismo, Nadar, Deportes etc.
Poseída generalmente por: Artistas circenses, Bárbaros, Escuderos, Niños.
Mano a mano (Agilidad) [Combate] :Esta es la habilidad de luchar desarmado, peleando a uñas y dientes, o simplemente agitando los brazos y confiando en la experiencia de unos sobre dónde y cómo golpear. Pelear bien requiere coordinación, velocidad, la capacidad de aguantar dolor y la voluntad de infligir dolor. Un personaje con esta habilidad es muy bueno dando golpes de puño, en los Derribos, las embestidas, Llaves, y Patadas.
Poseída generalmente por: Bandidos, Camorristas, Matones y Soldados.
Con esta habilidad no se sufre penalizadores por luchar sin poseer arma alguna.
Armas cuerpo a cuerpo (Agilidad o Fuerza) [Combate] :Es la habilidad de luchar con armas que van desde palos y garrotes a espadas y armas mas exóticas, Dependiendo la habilidad y detalles del entrenamiento. Existen distintos tipos de grupos de armas.
Cuando se elija la habilidad se deberá seleccionar en que grupo de armas es competente el personaje si se quiere tomar otro grupo de armas se deber comprar por separado. Existe una especialidad especial en algunos ciertos tipos de armas.
Lanzas y armas de asta (Agilidad) : Especialidades: Cabalgando, Derribo, Lanzamiento.
Un personaje que posee Saber Armas puede escoger un grupo de armas como especialidad. En ese grupo de armas sus 9 cuentan como 10 para las especialidades del grupo de armas elegido.
Trato con animales (Entendimiento) [Social]
Es la habilidad de la comprensión de las acciones y deseos de las bestias. Te permite predecir su comportamiento, controlas en situaciones difíciles y adiestrarlas. Se puede utilizar en animales de granja, Cetrería, Caballos, Perros, Roedores, Osos y Serpientes.
Poseída generalmente por: Caballería, Ermitaños, Halconeros, Maestros perreros, Mozo de cuadra y Señores.
Hechicería (Entendimiento) [Conocimiento - Arcano]
Es la habilidad que contienen los conocimientos que todo usuario de las artes mágicas necesita. Provee la habilidad de identificar conjuros cuando estén siendo lanzados o cuando estén en funcionamiento, así mismo la comprensión de rituales y simbologías. Esta habilidad en si no permite realizar magia, pero si distinguir sus fuentes, debilidades y fortalezas. Con esta habilidad se puede saber de Creación de objetos, Sabiduría pagana, Conjuración, Conocimiento de conjuros y Rituales.
Poseídas generalmente por: Cazadores de brujas, Chamanes, Druidas, Inquisidores, Magos, Sacerdotes y Trovadores.
Lingüística [Conocimiento - General]
Los sabios comprenden muchas leguas, especialmente los magos o diplomáticos. Esta habilidad es algo más que la memorización de frases y palabras. Es la habilidad de comprender la estructura básica de la comunicación, reconocer e imitar acentos o dialectos, así como comprender los efectos del lenguaje o las raíces de las palabras.
Idiomas: Común (Hablado por casi todo el continente) Elfico (Antiguo y Moderno), Titánico (Enanico, Gnomico y Gigante), Abisal (Alto y Bajo), Aklo, Celestial (Alto y Bajo), Draconico (Antiguo y Moderno), Druídico, Chuta!, Orco, Infernal (Alto, Bajo y Legal), Silvano, Antiguo, Shivanico
Especialidades: Acentos, Diplomacia, Insultos, Política, Términos técnicos.
Poseída por: Diplomáticos, Escribas, Magos, Monjes, Nobles, Trabajadores portuarios, Viajeros.
Medicina (Entendimiento) [Conocimiento - Académico]
Es la habilidad de conocer el cuerpo. Dependiendo de la iniciación particular del personaje puede cubrir tanto el alivio practico del trauma y las heridas, así como la tradición académica basada en algunos estudios arcanos, que a menudo están equivocado sobre las realidades de la anatomía. También cubre el conocimiento sobre que plantas son útiles para remediar enfermedades. Un personaje con este conocimiento puede saber como practicar una cirugía menor, dar diagnósticos, conocer enfermedades, Primeros auxilios, Partos, Hierbas y Venenos.
Poseída generalmente por: Barberos, Cirujanos, Druidas, Herbolarios, Comadronas, Escuderos, Madres, Montaraces.
Ocultismo (Entendimiento) [Conocimiento- Arcano]
Esta habilidad engloba todo el saber sobre poderes sobrenaturales, muy en especial aquellos que surgen de estudios anormales, experimentación y tratados, (y por lo tanto mas allá del alcance de Sabiduría popular) Esta habilidad general proporciona un cuerpo de conocimientos mas concentrados, con una relación de verdad a error y distorsión algo mayor, pero inevitablemente se mezclan ambos campos. Un personaje con este conocimiento conoce muy bien de Brujas, Cábala, Demonología, Paganismo, Secretos antiguos y de Culturas particulares
Poseída generalmente por: Cazadores de brujas, Druidas, Herejes, Inquisidores, Magos, Paganos, Sacerdotes y viejas viudas.
Teología (Entendimiento- Fe) [Conocimiento – General / Arcano o Académico]
Es la habilidad que engloba los saberse de distintas religiones o una en particular, tradiciones eclesiásticas, calendarios etc. Combina el estudio histórico con la lógica y una medida de expresión artista. Se especializa en el Debate, Herejía, Pasajes, Religión en particular y Rituales.
Poseída generalmente por: Herejes, Guías espirituales, Laicos devotos, Magos, Monjes, Sacerdotes y Trovadores.
- Extras:
Normalmente va vestida con un vestido de una pieza de color blanco y un cinturón dorado además de sandalias, el vestido muestra un escote hasta el cinturón y sus brazos además de llegar apenas hasta la mitad de sus piernas, sin llevar más que los guanteletes de metal de su armadura, su vestido está abierto en su espalda para dejar espacio a sus alas, además, usa lentes los cuales desaparecen al invocar su armadura ya que solo los necesita para leer.
Cuando ella no tiene su armadura ni esta peleando, normalmente es tímida, callada y recatada, incapaz a veces siquiera de ver a la gente a los ojos, su timidez desaparece cuando va a pelear.
- Objetos:
10 monedas de oro
Una armadura celestial, echa por ángeles, mucho mas resistente que el acero.
Una lanza que es capaz de controlar la luz, echa por ángeles.
- Cuerpo
* Fuerza:2
* Agilidad:2
- Mente :
* Entendimiento :2
* Fe :2
- Espíritu
* Bravura :2
* Personalidad :2
- Manga/Anime/Videojuego/Libro/Pelicula: Original / kenshjnpark
- Nombre original del personaje:Maria
- Nombre: Celestia
- Apellido: Heiss
- Fecha de Nacimiento: 2 de abril año 1
- Edad real y la edad que aparenta: 500 años, aparenta 25
- Sexo: Femenino
- Línea de sangre: Sacra
- 3 Habilidades:
-Golpe de luz-
Celestia concentra una gran cantidad de magia sacra en su mano, la cual toma la apariencia de una pequeña estrella que provoca un gran resplandor, la esfera se lanza hacia el enemigo a una enorme velocidad o la misma Celestia golpea con la palma de la mano al momento de impactar, la esfera se agranda hasta 1.80 de diámetro, al crecer la esfera atrapa de golpe al oponente dentro de esta, atacando por todos lados con la magia acumulada en esta.
-Manipulación y solidificación de la luz-
Es capaz, con su báculo, de crear y manipular la luz para después hacerla sólida, solo puede crear objetos inanimados con ella y no puede crear nada con detalles, solo conjuntos de luz y formas básicas ya que ella los “dibuja” con su báculo (una línea de luz, una esfera, un circulo frente a ella para protegerse, un pico) las figuras tienen 20 centímetros de ancho y son tan duras como el acero, solo puede hacerlas con su báculo.
-Dimensión 0-
Esta no es una habilidad ofensiva, Celestia es capaz de invocar y desaparecer de su cuerpo objetos que le pertenecen, como su báculo y su armadura, estos se encuentran en una zona que ella llama dimensión 0 a la que solo ella tiene acceso.
No puede enviar cosas a distancias, debe estar tocando el objeto, no puede enviar seres vivos ya que morirían en el acto, además de que mientras hace el cambio o la aparición, esta puede ser interrumpida y en tal caso, todo volvería a la dimensión 0.
- Ventajas: 29
Aptitud física (4) [Física]
Galanura: El Personaje añade un dado extra a las tiradas de Etiqueta y Comercio (Sacros e Impíos)
Aptitud mental (4) [Mental]
Perspicaz: El personaje suma un dado extra en las tiradas de Investigación y Empatia (Bestias, vampiros y Sacros)
Memoria eidética (2) [Mental]
Un personaje con esta ventaja con una mínima concentración es capas de rememorar documentos, escenas, conversaciones etc. En situaciones tendrás que hacer una tirada para poder asimilar todo lo detectado por los sentidos.
Los seres espíritu reducen el coste en un punto .
Aptitud Social (4) [Mental]
Pico de Oro: El personaje suma un dado extra en las tiradas de Interpretación y Etiqueta (Sacros y Feéricos)
Alas (8) [Inherente – sobrenatural]
El personaje posee alas, bastante funcionales en que serán suficientemente fuertes para que el personaje levante vuelo con lo que pueda transportar, tendrá una velocidad media y una maniobrabilidad bastante mala, le será difícil combatir o realizar maniobras complicadas, pero le proporcionaran ventajas en muchas situaciones de aventura.
Los seres Sacros, Impíos, Draconicos, Bestias mágicas reducen el coste en un punto.
Exorcista (3) [Sobrenatural]
El personaje es versado en como combatir contra muertos vivientes, haciendo que sus conjuros de curación sean terribles contra ellos. El personaje puede utilizar cualquiera de sus conjuros curativos con el fin de infligir daño sacro a criaturas no muertas (muertas vivientes) todos los demás efectos del conjuro serán los mismos.
Los seres Sacros, Espíritus y Humanos restan un punto al coste.
Fuera de este mundo (3) [Inherente – sobrenatural]
El personaje no nació en el mundo material, procede de otros planos de existencia suma 1 dado tirado a las tiradas de Cosmología y Ocultismo o Religión.
Los seres Sacros, Impíos, Espíritu y Aberración reducen el coste en un punto.
Toque de la naturaleza (1) [Inherente – sobrenatural]
El paso del personaje hace que las flores nazcan, con su contacto de los árboles crecen brotes. Sus manos son cálidas como el sol de la mañana y tu presencia lleva el goce a los corazones.
Los seres feéricos y los sacros reducen el coste en un punto.
- Desventajas:39
Inepto en una Aptitud (D1) [Física]
Incapaz de mentir: El personaje pierde un dado en las tiradas de Subterfugio. (Sacros)
Blando de corazón (D3+1) [Mental]
Un personaje con esta desventaja tiene un profundo respeto por la vida. Su conciencia te abruma cada vez que estas a punto de cometer un acto de crueldad. Cada vez que intente segar una vida deberá realizar una tirada de Fe Dif = 25 o no podrá conseguir la acción.
Los seres feéricos y sacros ganan un punto mas experiencia por esta desventaja.
Dificultad del habla (D1) [Mental]
Un personaje con esta desventaja sufre de tartamudeo u otro impedimento en el habla que afecta su comunicación verbal. Las dificultades de todas las tiradas de expresión oral aumentaran en +5. Debes interpretar este defecto en la medida que sea posible.
Las aberraciones, vampiros y Chuta! ganan un punto mas experiencia por esta desventaja.
Fobia (D4) [Mental]
El personaje le tiene un terrible miedo irracional a algo, tanto que su mera presencia puede afectarlo. Cada vez que el personaje se enfrente o este en presencia de esta fuente perderá un dado en todas las tiradas por cada punto de personaje que le provea esta desventaja. (Ten en cuenta que algunos miedos pueden ser demasiado triviales para ser representados por ese defecto) Se puede realizar una tirada de Fe Dif = 20 para ignorar el penalizador por unos momentos, ten en cuenta los penalizadores por la fobia en el momento de la tirada.
Fobia (4): Las serpientes, al verla ella queda totalmente paralizada, todo se detiene para ella y queda casi en estado catatónico.
Mente frágil (D10) [Mental]
Un personaje con esta desventaja tiene su mana como si tuviera un punto menos en mente. (mínimo uno)
Adicionalmente pierdes un dado para resistir seducción o cualquier otra tarea que ponga a prueba tu memoria.
Mala voluntad (D10) [Mental]
Un personaje con esta desventaja tiene su energía como si tuviera un punto menos en espíritu. (mínimo uno)
Adicionalmente pierdes un dado para resistir seducción o cualquier otra tarea que ponga a prueba tu voluntad.
Pesadillas (D1) [Mental]
Un personaje con esta desventaja experimenta horrendas pesadillas cada vez que duerme y durante la vigilia el recuerdo no deja de acosarle. Tras despertar deberás hacer una tirada de bravura (Dif= 10) o perderás un dado en todas tus acciones.
Los seres Impíos, Vampiros y Aberraciones ganan un punto más experiencia por esta desventaja.
Mala suerte (D9) [Sobrenatural]
Cualquier personaje con mala suerte será la victima de los caprichos del DJ (aunque suene redundante) por cada tres puntos de mala suerte, el DJ puede una vez por sesión ordenarle a que vuelva a tirar cualquier tirada que haga. Es posible tener tanto mala suerte como la ventaja suerte el Dj no puede pedir que repitas una tirada hecha con la ventaja suerte así como el jugador no puede utilizar la ventaja suerte para salvarse de la desventaja.
Los humanos y Vampiros ganan un punto mas por esta desventaja.
- Descripción física:
- Spoiler:
En su espalda surgen un enorme par de alas, de 2 metros de largo cada una, las cuales siempre están visibles y son notorias, cuando sus alas están cerradas están tan altas que no logran rosar el suelo aun cuando camina ni interrumpen su movimiento.
Normalmente va vestida con un vestido blanco, sencillo atado a su cuello y dejando su espalda desnuda y solo llega hasta la mitad de sus muslos, además de que usa lentes, cuando esta preparada para librar un combate o está frente a otros ángeles cambia su vestimenta a una armadura de color plateado que consiste solo en un corsé, una falda y guantes metálicos
- Historia:
Celestia era un ángel del paraíso, la cual durante 400 años peleo en contra de los demonios y otros seres en la tierra, a veces pasando a ese plano de existencia por sus propios medios como sus compañeros, a veces invocada por poderosos sacerdotes o cazadores de demonios para pelear a su lado, de esa manera se hizo una poderosa y experimentada ángel guerrera que siempre acudía a ayudar cuando la necesitaban.
Pero eso no duraría mucho, al menos no con demonios que podían hacer que humanos corruptos pidieran ayuda de los ángeles, cuando Celestia llego al templo donde la invocaban fue guiada por el sacerdote al patio trasero de este, no santificado y fue atacada por un demonio.
Celestia había intentado reaccionar al ataque pero en ese momento no estaba alerta y fue derrotada completamente antes siquiera de invocar su armadura y arma, cuando despertó, no sabía que había pasado ya no estaba en un templo estaba en una caverna, rodeada de demonios que se acercaban a ella, pero uno los alejo diciendo que no la matarían se divertirían con ella… en ese momento ella ya no recordó nada más.
Después de mucho tiempo, ella solo recordó despertar, alrededor todos los demonios estaban muertos, destruidos, otros ángeles la veían… pero Celestia no sabía nada, solo cayo, el ángel se acercó mirándola con asco y con un conjuro le hizo saber lo que había pasado… se vio así misma torturada, violada, haciendo y dejando que hicieran lo que quisieran con ella, se vio disfrutándolo, se vio rogando mas… fue suficiente para que Celestia entendiera, estaba corrupta, estaba podrida por dentro y no podría volver.
Los ángeles se fueron y Celestia jamás volvió a saber de ellos, pero comprendiendo lo que paso, desde ese tiempo y ya hace 100 años ella viaja por el mundo, protegiendo humanos, queriendo hacerse un lugar entre ellos, sabe que jamás podrá volver pero no pierde la esperanza, igual mientras lo logra, disfruta estar entre los humanos que siempre protegio.
- Saberes y conocimientos:
Academicismo (Entendimiento) [Conocimiento - Académico]
Esta habilidad remarca los conocimientos generales que determinan la erudición del personaje. Aunque en la época son muchos los que no saben leer. Esta habilidad representa un gran grado de escolarización: posibilita la lectura de la lengua materna a la perfección, también sumar grandes cifras y hasta poder discutir de filosofía. La educación tiene una gran consideración en esta época. Se elogia a las personas instruidas, en muchos campos del conocimiento. Los conocimientos que perfecciona esta habilidad entre otras son: La Documentación, Criptografía, Historia, Textos e Investigación.
Atletismo (Agilidad) [Proeza] [Arte]
Esta habilidad representa tus capacidades atléticas básicas, así como cualquier entrenamiento que hayas podido tener en deportes y otras disciplinas. Incluye todo tipo de carreras, saltos , acrobacias, Cerrar combate, Correr, Danza, Malabarismo, Nadar, Deportes etc.
Poseída generalmente por: Artistas circenses, Bárbaros, Escuderos, Niños.
Mano a mano (Agilidad) [Combate] :Esta es la habilidad de luchar desarmado, peleando a uñas y dientes, o simplemente agitando los brazos y confiando en la experiencia de unos sobre dónde y cómo golpear. Pelear bien requiere coordinación, velocidad, la capacidad de aguantar dolor y la voluntad de infligir dolor. Un personaje con esta habilidad es muy bueno dando golpes de puño, en los Derribos, las embestidas, Llaves, y Patadas.
Poseída generalmente por: Bandidos, Camorristas, Matones y Soldados.
Con esta habilidad no se sufre penalizadores por luchar sin poseer arma alguna.
Armas cuerpo a cuerpo (Agilidad o Fuerza) [Combate] :Es la habilidad de luchar con armas que van desde palos y garrotes a espadas y armas mas exóticas, Dependiendo la habilidad y detalles del entrenamiento. Existen distintos tipos de grupos de armas.
Cuando se elija la habilidad se deberá seleccionar en que grupo de armas es competente el personaje si se quiere tomar otro grupo de armas se deber comprar por separado. Existe una especialidad especial en algunos ciertos tipos de armas.
Lanzas y armas de asta (Agilidad) : Especialidades: Cabalgando, Derribo, Lanzamiento.
Un personaje que posee Saber Armas puede escoger un grupo de armas como especialidad. En ese grupo de armas sus 9 cuentan como 10 para las especialidades del grupo de armas elegido.
Trato con animales (Entendimiento) [Social]
Es la habilidad de la comprensión de las acciones y deseos de las bestias. Te permite predecir su comportamiento, controlas en situaciones difíciles y adiestrarlas. Se puede utilizar en animales de granja, Cetrería, Caballos, Perros, Roedores, Osos y Serpientes.
Poseída generalmente por: Caballería, Ermitaños, Halconeros, Maestros perreros, Mozo de cuadra y Señores.
Hechicería (Entendimiento) [Conocimiento - Arcano]
Es la habilidad que contienen los conocimientos que todo usuario de las artes mágicas necesita. Provee la habilidad de identificar conjuros cuando estén siendo lanzados o cuando estén en funcionamiento, así mismo la comprensión de rituales y simbologías. Esta habilidad en si no permite realizar magia, pero si distinguir sus fuentes, debilidades y fortalezas. Con esta habilidad se puede saber de Creación de objetos, Sabiduría pagana, Conjuración, Conocimiento de conjuros y Rituales.
Poseídas generalmente por: Cazadores de brujas, Chamanes, Druidas, Inquisidores, Magos, Sacerdotes y Trovadores.
Lingüística [Conocimiento - General]
Los sabios comprenden muchas leguas, especialmente los magos o diplomáticos. Esta habilidad es algo más que la memorización de frases y palabras. Es la habilidad de comprender la estructura básica de la comunicación, reconocer e imitar acentos o dialectos, así como comprender los efectos del lenguaje o las raíces de las palabras.
Idiomas: Común (Hablado por casi todo el continente) Elfico (Antiguo y Moderno), Titánico (Enanico, Gnomico y Gigante), Abisal (Alto y Bajo), Aklo, Celestial (Alto y Bajo), Draconico (Antiguo y Moderno), Druídico, Chuta!, Orco, Infernal (Alto, Bajo y Legal), Silvano, Antiguo, Shivanico
Especialidades: Acentos, Diplomacia, Insultos, Política, Términos técnicos.
Poseída por: Diplomáticos, Escribas, Magos, Monjes, Nobles, Trabajadores portuarios, Viajeros.
Medicina (Entendimiento) [Conocimiento - Académico]
Es la habilidad de conocer el cuerpo. Dependiendo de la iniciación particular del personaje puede cubrir tanto el alivio practico del trauma y las heridas, así como la tradición académica basada en algunos estudios arcanos, que a menudo están equivocado sobre las realidades de la anatomía. También cubre el conocimiento sobre que plantas son útiles para remediar enfermedades. Un personaje con este conocimiento puede saber como practicar una cirugía menor, dar diagnósticos, conocer enfermedades, Primeros auxilios, Partos, Hierbas y Venenos.
Poseída generalmente por: Barberos, Cirujanos, Druidas, Herbolarios, Comadronas, Escuderos, Madres, Montaraces.
Ocultismo (Entendimiento) [Conocimiento- Arcano]
Esta habilidad engloba todo el saber sobre poderes sobrenaturales, muy en especial aquellos que surgen de estudios anormales, experimentación y tratados, (y por lo tanto mas allá del alcance de Sabiduría popular) Esta habilidad general proporciona un cuerpo de conocimientos mas concentrados, con una relación de verdad a error y distorsión algo mayor, pero inevitablemente se mezclan ambos campos. Un personaje con este conocimiento conoce muy bien de Brujas, Cábala, Demonología, Paganismo, Secretos antiguos y de Culturas particulares
Poseída generalmente por: Cazadores de brujas, Druidas, Herejes, Inquisidores, Magos, Paganos, Sacerdotes y viejas viudas.
Teología (Entendimiento- Fe) [Conocimiento – General / Arcano o Académico]
Es la habilidad que engloba los saberse de distintas religiones o una en particular, tradiciones eclesiásticas, calendarios etc. Combina el estudio histórico con la lógica y una medida de expresión artista. Se especializa en el Debate, Herejía, Pasajes, Religión en particular y Rituales.
Poseída generalmente por: Herejes, Guías espirituales, Laicos devotos, Magos, Monjes, Sacerdotes y Trovadores.
- Extras:
Normalmente va vestida con un vestido de una pieza de color blanco y un cinturón dorado además de sandalias, el vestido muestra un escote hasta el cinturón y sus brazos además de llegar apenas hasta la mitad de sus piernas, sin llevar más que los guanteletes de metal de su armadura, su vestido está abierto en su espalda para dejar espacio a sus alas, además, usa lentes los cuales desaparecen al invocar su armadura ya que solo los necesita para leer.
Cuando ella no tiene su armadura ni esta peleando, normalmente es tímida, callada y recatada, incapaz a veces siquiera de ver a la gente a los ojos, su timidez desaparece cuando va a pelear.
- Objetos:
10 monedas de oro
Una armadura celestial, echa por ángeles, mucho mas resistente que el acero.
Una lanza que es capaz de controlar la luz, echa por ángeles.
- Cuerpo
* Fuerza:2
* Agilidad:2
- Mente :
* Entendimiento :2
* Fe :2
- Espíritu
* Bravura :2
* Personalidad :2
- Manga/Anime/Videojuego/Libro/Pelicula: Original / kenshjnpark
- Nombre original del personaje:Maria
Última edición por Celestia Heiss el Miér Ago 17, 2016 12:38 am, editado 3 veces
Celestia Heiss- Mensajes : 11
Fecha de inscripción : 01/05/2016
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