Pain Killer Es una obra en la cual gente lleva muchísimos años jugando. Basado en un mundo fantástico medieval con un toque épico ha sido el entretenimiento de muchas personas durante mucho tiempo. |
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Como subir un atributo y una caracteristica del personaje
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Como subir un atributo y una caracteristica del personaje
Hay tres atributos en Pain Killer y cada atributo esta dividido en características, estas son:
El coste de aumentar una característica en un punto es igual al valor a incrementar por 5 a menos que esta sea su característica relevante, entonces el valor a incrementar sera por 4, si fuera la característica pésima entonces el valor a incrementar sera por 6. Por ejemplo si el personaje tiene Fuerza en 2 y quiere subirla a 3 deberá invertir 15 puntos de experiencia para ello. Al aumentar la característica automáticamente sube su atributo y por default sube su HP.
Niveles de Salud: Una medida de salud general del personaje. El personaje tiene como regla general seis niveles de salud. Cuanto menor es su total de estos, más próximo esta de la muerte. Si el personaje tiene 4 de cuerpo entonces tendrá 4 de HP por nivel de salud haciendo un total de 24 de HP (4 de Cuerpo por 6 niveles de salud que posee) Si estos llegan a 0 el personaje quedara inconsciente. Si las heridas del personaje multiplicaran la vida total del mismo entonces este morirá. Por ejemplo si el personaje tiene 24 de HP y queda en -24 de HP entonces muere.
*Fuerza: La fuerza es la potencia física del personaje, su musculatura, su aguante, su capacidad de hacer daño físico y de soportar el mismo. También determina su capacidad de movimiento Aquí se reflejan la fuerza bruta del personaje su dureza y vigor. Si el pj recibiera un golpe físico ya sea de puño, espada una caída etc restara al daño recibido su puntuación de fuerza. En el ataque físico en cuerpo a cuerpo cuando se tire daño la cantidad de dados a guardar lo determinara la fuerza.
Ej: Si el personaje recibiera 10 de daño físico y este cuenta con 2 de fuerza entonces reduciría en 2, por ende el daño que recibiría al final seria de 8 en vez de los 10 iniciales.
*Agilidad: La agilidad es la gracia y estilo la destreza del personaje. Su capacidad para reaccionar y su habilidad para manipular objetos también son representadas por la agilidad. A la hora de atacar los dados que se guardan en la tirada de ataque lo determina la agilidad. La dificultad a golpear de un personaje es su agilidad multiplicado por 5. Las armaduras, técnicas y otros objetos y habilidades pueden aumentar la dificultad de golpear a un objetivo.
Ej: Si un personaje tiene 3 de agilidad su dificultad a ser golpeado es 15, si a ese 15 ademas le sumamos una armadura intermedia le sumaríamos 5, su total pasaría a ser 20.
*Entendimiento: Esta es la capacidad de reunir y procesar información del personaje, también gobierna la capacidad de razonar, resolver problemas y evaluar situaciones. Cuando un personaje use un Saber la característica a guardar sera mente. Al aumentar la característica automáticamente sube su atributo y por default sube su MP.
Ej: Un personaje realiza una tirada de Saber historia para recaudar información vital sobre un hecho histórico ocurrido hace mucho tiempo. Si tiene Entendimiento en 3 y un Saber sea cual fuera lanzara 4 dados y guardara 3, este tomara los 3 mas altos. Si este sacara un 7, 6, 9 y 5 se quedara con el 6, el 7 y el 9 sumando un total de 22.
*Fe: Es la capacidad de creer ante toda posibilidad racional, la auto disciplina, la capacidad de tener una mente abierta a lo abstracto. Aquí se representa la moral, las creencias, la esperanza y la convicción. Cuando un personaje deba afrontar sus debilidades o una situación que avasalle la voluntad mortal la característica relevante sera Fe.
Ej: Adicción (D3) [Mental]
Un personaje con esta desventaja es un adicto. Necesita alimentar su adicción a intervalo regulares o perderá un dado en todas las tiradas de habilidad por día (aproximadamente) que pase sin su dosis. Se puede realizar una tirada de Fe Dif = 30 para ignorar el penalizador por unos momentos. El personaje deberá lanzar tantos dados como Fe y llegar a la dificultad establecida, de otra forma caerá ante los efectos de su debilidad o del efecto en cuestión que determine dicha prueba.
*Bravura: Es la capacidad de enfrentarse al miedo, su valentía estoicismo y temple todo en uno. También su capacidad de decir “no” y la capacidad para resistir distracciones y la capacidad de reaccionar ante lo inesperado.
Ej: Un nigromante llama a una criatura del averno la cual es feroz, despiadada y repugnante ademas de estar envuelta en un aura de terror y muerte. En las tiradas contra miedo e iniciativa la característica relevante sera Bravura.
*Personalidad: Es la capacidad de un personaje para agradar a los demás mediante el carisma o simpatía. Esto no indica necesariamente una lengua de plata o habilidad de avasallar a los demás, simplemente es un encanto personal.
Ej: El Gran Jhon intenta conquistar a la hermosa Katarina para así pasar la noche con ella. Es aquí donde ha de su usar todo su encanto y carisma para lograr su objetivo. En estas circunstancias la carterista relevante es Personalidad.
Cada línea de sangre posee una o más características relevantes a la cual le costara un
punto menos de experiencia por puntuación a subir y por el contrario tendrá una característica en la cual será pésima que le costara un punto de experiencia extra por puntuación a subir.
Cuerpo
Es el elemento físico del personaje, allí esta representada su capacidad de movimiento, su potencia física, su presteza y poderío. Este atributo esta dividido en dos características. En simples palabras el Cuerpo determina los puntos de vida del personaje (HP)El coste de aumentar una característica en un punto es igual al valor a incrementar por 5 a menos que esta sea su característica relevante, entonces el valor a incrementar sera por 4, si fuera la característica pésima entonces el valor a incrementar sera por 6. Por ejemplo si el personaje tiene Fuerza en 2 y quiere subirla a 3 deberá invertir 15 puntos de experiencia para ello. Al aumentar la característica automáticamente sube su atributo y por default sube su HP.
Niveles de Salud: Una medida de salud general del personaje. El personaje tiene como regla general seis niveles de salud. Cuanto menor es su total de estos, más próximo esta de la muerte. Si el personaje tiene 4 de cuerpo entonces tendrá 4 de HP por nivel de salud haciendo un total de 24 de HP (4 de Cuerpo por 6 niveles de salud que posee) Si estos llegan a 0 el personaje quedara inconsciente. Si las heridas del personaje multiplicaran la vida total del mismo entonces este morirá. Por ejemplo si el personaje tiene 24 de HP y queda en -24 de HP entonces muere.
*Fuerza: La fuerza es la potencia física del personaje, su musculatura, su aguante, su capacidad de hacer daño físico y de soportar el mismo. También determina su capacidad de movimiento Aquí se reflejan la fuerza bruta del personaje su dureza y vigor. Si el pj recibiera un golpe físico ya sea de puño, espada una caída etc restara al daño recibido su puntuación de fuerza. En el ataque físico en cuerpo a cuerpo cuando se tire daño la cantidad de dados a guardar lo determinara la fuerza.
Ej: Si el personaje recibiera 10 de daño físico y este cuenta con 2 de fuerza entonces reduciría en 2, por ende el daño que recibiría al final seria de 8 en vez de los 10 iniciales.
*Agilidad: La agilidad es la gracia y estilo la destreza del personaje. Su capacidad para reaccionar y su habilidad para manipular objetos también son representadas por la agilidad. A la hora de atacar los dados que se guardan en la tirada de ataque lo determina la agilidad. La dificultad a golpear de un personaje es su agilidad multiplicado por 5. Las armaduras, técnicas y otros objetos y habilidades pueden aumentar la dificultad de golpear a un objetivo.
Ej: Si un personaje tiene 3 de agilidad su dificultad a ser golpeado es 15, si a ese 15 ademas le sumamos una armadura intermedia le sumaríamos 5, su total pasaría a ser 20.
Mente:
Este es el elemento cerebral del personaje, su capacidad de razonamiento, comprensión del mundo que lo rodea y sus creencias. Este atributo esta dividido en dos características*Entendimiento: Esta es la capacidad de reunir y procesar información del personaje, también gobierna la capacidad de razonar, resolver problemas y evaluar situaciones. Cuando un personaje use un Saber la característica a guardar sera mente. Al aumentar la característica automáticamente sube su atributo y por default sube su MP.
Ej: Un personaje realiza una tirada de Saber historia para recaudar información vital sobre un hecho histórico ocurrido hace mucho tiempo. Si tiene Entendimiento en 3 y un Saber sea cual fuera lanzara 4 dados y guardara 3, este tomara los 3 mas altos. Si este sacara un 7, 6, 9 y 5 se quedara con el 6, el 7 y el 9 sumando un total de 22.
*Fe: Es la capacidad de creer ante toda posibilidad racional, la auto disciplina, la capacidad de tener una mente abierta a lo abstracto. Aquí se representa la moral, las creencias, la esperanza y la convicción. Cuando un personaje deba afrontar sus debilidades o una situación que avasalle la voluntad mortal la característica relevante sera Fe.
Ej: Adicción (D3) [Mental]
Un personaje con esta desventaja es un adicto. Necesita alimentar su adicción a intervalo regulares o perderá un dado en todas las tiradas de habilidad por día (aproximadamente) que pase sin su dosis. Se puede realizar una tirada de Fe Dif = 30 para ignorar el penalizador por unos momentos. El personaje deberá lanzar tantos dados como Fe y llegar a la dificultad establecida, de otra forma caerá ante los efectos de su debilidad o del efecto en cuestión que determine dicha prueba.
Espíritu:
Este es el elemento espiritual del personaje su energía, vigor, y ánimos. La motivación personal y su capacidad por sobreponerse a lo adverso. Este atributo esta dividido en dos características. Al aumentar la característica automáticamente sube su atributo y por default sube su EP. *Bravura: Es la capacidad de enfrentarse al miedo, su valentía estoicismo y temple todo en uno. También su capacidad de decir “no” y la capacidad para resistir distracciones y la capacidad de reaccionar ante lo inesperado.
Ej: Un nigromante llama a una criatura del averno la cual es feroz, despiadada y repugnante ademas de estar envuelta en un aura de terror y muerte. En las tiradas contra miedo e iniciativa la característica relevante sera Bravura.
*Personalidad: Es la capacidad de un personaje para agradar a los demás mediante el carisma o simpatía. Esto no indica necesariamente una lengua de plata o habilidad de avasallar a los demás, simplemente es un encanto personal.
Ej: El Gran Jhon intenta conquistar a la hermosa Katarina para así pasar la noche con ella. Es aquí donde ha de su usar todo su encanto y carisma para lograr su objetivo. En estas circunstancias la carterista relevante es Personalidad.
Cada línea de sangre posee una o más características relevantes a la cual le costara un
punto menos de experiencia por puntuación a subir y por el contrario tendrá una característica en la cual será pésima que le costara un punto de experiencia extra por puntuación a subir.
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