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Eira Aicraz

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Eira Aicraz

Mensaje por Eira Aicraz el Mar Dic 20, 2016 1:42 am

Apodo:

Eri

Nombre:Eira

Apellido: Aicraz

Edad real: Desconocido, pero aparenta 23

Fecha de nacimiento: desconocida

Sexo: Femenino

Línea de sangre : Dràconica.

Habilidades:
1)Aliento de hielo: Esta habilidad le permite escupir una tempestad de hielo con incrustaciones en forma de cuchilla haciendo un daño de 1k1 por cuchilla ,la cuales por efecto secundario pueden congelar al objetivo por la duración de 3 post.

Sistema: El usuario deberá gastar los puntos necesarios en energía y maná dependiendo del rango a afectar y la cantidad de cuchillas a lanzar, el predeterminado es de un área afectada de 10 metros y 3 cuchillas, cada una pudiéndose asignar a objetivos diferentes. Para poder aumentar el rango u cantidad de cuchillas a utilizar tendrá que pagar un costo adicional de 3 de Maná por metro a agregar y 2 de Maná y 2 de Energía por cuchilla agregar.

Casteo: 1 Turno para prepararla
Costo: 5 de mana y 3 de Energia
Duración: 4 Turnos

2)Escudo de hielo: El cuerpo se cubre de un manto brilloso que cubre la piel dando una reducción de daño de 5 puntos en ataques normales o mágicos.

Casteo: Instantaneo
Costo: 8 Maná
Duración: 4 Turnos


3)Corte de hielo: Le concede puntas de daga de hielo a sus uñas con un largo de 12 cm, siendo tan duras como el hierro forjado y filosas como una espada, haciendo un daño de 2k2 por golpe directo y un 1k1 por desgarrar. Los críticos en este ataque causan el efecto secundario de desangramiento por su profunda penetración.Se considerara critico cuando saque al menos un 10 en el daño.

Casteo: 1 Turno
Costo: 8 Energía
Duración: 5 Turnos

Ventajas (D10)

Sentido temporal (1) [Mental]
Un personaje con esta ventaja posee un sentido innato para entender el tiempo y es capas de estimar de forma precisa un periodo transcurrido sin necesidad de un reloj u otro elemento.

Sentido común (1) [Inherente – Mental]
Un personaje con esta ventaja posee una cantidad importante de... sentido común. Cada vez que el personaje este por actuar de forma contraria a la razón el narrador deberá hacerle una sugerencia u advertencia sobre las consecuencias de dicha acción. Se trata de un mérito muy útil para jugadores principiantes que no conocen bien el juego.

Forma alternativa (4) [Sobrenatural]
Con un esfuerzo el personaje puede cambiar de su apariencia normal (no humana) a la de un humano especifico, siempre osea su “yo” humano, en esta forma perderá todas las ventajas visibles, cola, escamas, alas, garras y esas cosas, pero conservara las resistencias raciales. (Esta transformación tardara tres turnos y los objetos que posea no se transforman con el)
Los seres Dracónicos y Espíritu reducen el coste en un punto.

Médium (2) [sobrenatural]
El personaje posee una afinidad natural para sentir y oír a los espíritus, fantasmas y apariciones. Aunque no siempre consigue verlos, serás consiente de su presencia. Pudiendo hablar con ellos y mediante suplicas o palabras amables llamarlos a su presencia. Podrás pedirle ayuda o concejo, pero siempre existe un precio.
Los espíritus reducen el coste en un punto.

Visión privilegiada (2) [Inherente – Física]
Un personaje con esta ventaja obtienes un dado extra él las tiradas de Alerta siempre que incluyan visión.
Bestias mágicas, draconicos, vampiros, impíos feéricos y titánicos con esta ventaja pueden ver en la oscuridad.

Desventajas (D10)
Obsesión (D5) [Mental]
Este es el lado oscuro de la mente del personaje. Un personaje que esta obsesionado tiene un objetivo y sacrificara todo. Dará la espalda a sus amigos y a su familia, incluso sacrificaría su vida para lograr su objetivo. Debe realizar una tirada de Fe cada vez que se enfrente a su Obsesión para evitar perder el control Dificultad = 25
Los seres Draconicos y Vampiros ganan un punto más experiencia por esta desventaja.

Spoiler:
Tiene una profunda obsesión con encontrar a lobelei quien desapareció tras el incendio de la aldea donde habitaba. Religiosamente en algún momento del día agarrara una rosa y besara sus espinas esto le da tranquilidad a la hora de ir a dormir como un homenaje para Lobelei .
Sus experiencias pasadas le han dado un fuerte sentido de la justicia a un grado extremo, aunque se niegue admitirlo si todo escapa de su control y no puede tomar la justicia por sus manos puede perder en breves lapsos de tiempo la cordura en pleno campo de batalla puede tener alucinaciones como ver todo en ruinas, al ser de quien desea vengarse, a Lobelei siendo atacada etc… olvidando el dolor físico que pueda sentir sin importar su condición seguirá peleando hasta entrar en razon o ver inconsciente o muerto a la victima
Quiere tomar venganza por el causante de la masacre en la aldea, sabe quien fue el culpable de todo mas esta consiente de la fuerza y poder del oponente, esto le impide enfrentarlo dandole una prepotencia y obsesión en buscar poder sin embargo  no lo admite.
Presencia inquietante (D2) [Sobrenatural]
La gente y los animales tienen un conocimiento inconsciente de tu naturaleza del personaje, lo que los pone nerviosos y tensos en tu presencia. Debido a esto, las dificultad de todas las tiradas de interacción social con desconocidos aumenta +10. En algunas circunstancias podría proveer un dado adicional a las tiradas de Intimidar. Las aberraciones,, Vampiros, Draconicos y seres Impíos ganan un punto más experiencia por esta desventajas

Ecos (D1 a 5) [Sobrenatural]
Tu personaje manifiesta con claridad las marcas tradicionalmente asociadas con lo sobrenatural. Pueden ser pequeños detalles como carecer de sombra o cosas mas graves, como estar envuelto en un aura siniestra. Quizá la leche se corta, o los espejos se rompen en su presencia, tal vez posea aversión a símbolos sagrados, no pueda ingresar a lugares sin ser invitado o las mujeres en cinta pierden sus bebes a su paso. Utiliza alguna superstición asociada con la herencia del personaje. El DJ determinara el valor del defecto en función a la gravedad de los problemas sobrenaturales.  
Un punto: Ojos raros, (color, forma o pupila) sombra difusa o movimiento extraño, orejas de animal, colmillos exagerados, sangre azul.

Ojos raros (D1)
Al estar en su forma humanoide en determinados momento la tonalidad de sus ojos cambiara de un azul marino a un dorado su mirada sera semejante a la de un reptil. El cambio del mismo va controlado por su emociones.

Colmillos ( D1)

Sangre Azul ( D1)

Descripción física

Eira es una mujer alta (1,75)  curvilínea, morena de ojos azul marino.  Lleva lápiz labial de color púrpura brillante. Su cabello es liso de color lavanda grisáceo  se extiende hasta las rodillas; Lleva el cabello suelto en la mayoría de los casos.
Generalmente su rostro solo refleja tristeza, angustia,  un semblante serio y sereno. Cuando esta en batalla su mirada es penetrante, agresiva y sínica acompañada de una risa burlona o un semblante inexpresivo; la tonalidad de sus ojos cambia a un rojo carmín brillante.

Las prendas que llevaba son negras con un ligero tono morado; usa  guantes largos con detalles espinosos , botas muy largas de tacón alto, y un traje de una sola pieza de corte bajo con una espalda metálica que parecía una telaraña de araña floral, esta vestimenta es capaz de proteger partes vitales del cuerpo aunque no es resistente a todo tipo de ataque (espadas malditas, armas de fuego...).  Y lleva en la cabeza un accesorio de dos rosas con espinas negras.

Descripción Psicológica

Eira se muestra alerta en toda situación pero siempre con una expresión neutra, prefiere hablar antes de caer en una pelea física, su actitud es obstinada y caprichosa pero cuando la situación lo a merita puede admitir sus errores. Tanto en mente y espíritu tienen un conflicto constante entre su naturaleza amigable y el rencor que alberga en lo más oscuro de su ser  tras la desaparición de su hija Lobelia, Eira intenta comprender a los humanos después de los ruines actos llevados a cabo por el dragón rojo.  Tiene una obsesión profunda por saber el paradero de su hija la cual no se sabe si murió o sobrevivió a la masacre de aquel día. Aunque su forma draconica es su favorita se mantiene en lo posible con forma humana cuidando de no mostrar muchos rasgos de su linaje, pues al reconocerlo muchas personas intentan cazarla por ende con el tiempo desarrollo agilidad física y combate cuerpo a cuerpo.

Es leal, melancólica, y en ocasiones se muestra tímida ante desconocidos, puede ser muy insolente, desconfiada y a veces descuidada con el entorno que la rodea pensando en su pasado; tiende a reprimirse al momento de interactuar con otras personas  cae en el nerviosismo y tiende a trenzar su cabello en diversas clinejas para drenar el estrés que le genera forzar una conversación.

En lo posible no intenta ocultar ningún detalle suyo, odia las mentiras y puede tornarse muy agresiva al descubrirlas. Con respecto a sus emociones no tiene un control sobre ella, es muchas oportunidades es vencida por la apatía .
Debido a las perdidas sentimentales al vincularse sentimentalmente con algo tiende a ser sobreprotectora , al punto de dar su vida por la persona en cuestión, también es impulsiva al momento de tomar una decisión que incluya información sobre el paradero de Lobelia.

Forma draconica:


Forma humana:



Historia

Eira como muchos dragones solo fue criada por sus padres hasta que tuvo la madurez para valerse por si misma, poco recuerda de aquellos días donde compartía con su ‘’familia’’ no recuerda una figura autoritaria como padre o una protectora como una madre, sus días pasaban entre penumbras y alegrías; una mezcla inestable entre ellas, debido a su piel y sangre muchos seres impuros, cazadores y caballeros le perseguían día y noche esto la forzó a mejorar su habilidades como ser draconico en conjuros,  resistencia en sus escamas y una mordida poderosa.

Aun cuando el mundo le mostraba cada día lo gris y obscuro que puede ser, sin misericordia y solo generoso con aquellos que desarrollan defensa y poder, creía que en el corazón de los seres vivientes se hallaba la misericordia, dando la oportunidad de vivir en paz y armonía; habitaba generalmente en las cúspides de las montañas. Aunque se sentía protegida abrazada por el manto puro y gélido de aquellos lugares la soledad la llenaba de una profunda melancolía, en días pasados intentaba llenar esa soledad con tesoros recolectados de sus tantos viajes, pero aun sintiendo regocijo por sus grandes victorias o hallazgos el vacio en ella seguía atormentándola; de vez en cuando bajaba de dichas montañas y se ocultaba en el bosque con una figura humana perfeccionada por ella misma. Con el pasar del tiempo se adapto a la figura humana volviéndose ágil y fuerte con aquella apariencia frecuentando mas el bosque que las frías cimas de las montañas. Intentando ocultarse entre las sombras pero disfrutando de la dicha de estar rodeada por todo tipo de criaturas que con el tiempo se acostumbraron a su presencia; corría libremente entre los senderos, sintiéndose libre y querida, aun sin hablar directamente con los seres del bosque sintió la necesidad de mostrar su gratitud al tolerar su presencia fría e impotente que por naturaleza tenia; se impuso la misión de proteger  toda costa las especies que habitaban en ella. Un día la tranquilidad del bosque lleno de criaturas mágicas se vio afectada por una nueva civilización, una civilización humana la cual se propagaba como insectos … La paz de Eira fue golpeada de forma abrupta se hacía más difícil para ella controlar el margen entre las criaturas mágicas y humanos, los cuales arrasaban con árboles, criaturas senderos y modificaban los canales de ríos , muchas veces fue tentada a retomar su forma draconica, quería retomar los días de paz donde el bosque , el bosque donde fue aceptada y acunada era solo para ella ; muchas veces fue atacada por hombres confundiéndola con una damisela perdida,  estas acciones  enfurecían mas y mas a Eira. –El hombre es una maquina anárquica, por donde pasa solo deja rastro de sangre; sus pasos entre tinieblas solo devastan a los seres que desean vivir en paz. Sus ojos se enfermaron cerrándose por codicia, lujuria y poder… me han rodeado como aguas continuamente, su simple presencia…me enferma. Pensaba Eira tras la expansión inminente de aquella aldea. Por primera vez el dragón sentía odio, odio a aquella raza cazadora sin misericordia; odio por ser perseguida, ridiculizada, agobiada y decidió proteger.- ¿Cómo pueden ser capaces de dañar a los suyos , tratándolos como meros desconocidos?.- Su corazón se volvía mas indolente con el tiempo tratando ciegamente de proteger el poco espacio; dejo a un lado su bondad, todo persona cuya presencia molestara a Eira era eliminada cayendo en una tiranía.

8 años pasaron con el reinado de Eira, hasta que los habitantes del mismo bosque se alzaron contra su régimen tiránico  derrocándola; condenánda al exilio de la tierra amada, volver una vez más a su fría y solitaria montaña era el destino de aquel dragón dolido, quien al llegar a la ladera se transformo mostrando su verdadero ser como el dragón impotente y enorme.

Mientras con el pasar de los años, sobre la ladera se cernían una figura de un dragón impotente por el dolor de perder esa calidez anhelada. Cegada por sus emociones junto a su orgullo solo observaba la destrucción cernida sobre el bosque . Unos sobrevivías, otros escapaban, muchas especies extintas solo veía la cruel injusticia de la vida. Su orgullo herido y honor impedía moverse de aquella ladera  varios años de esta masacre dieron origen a la desaparición del bosque …      

Pocos conocen esta historia aquellos quienes la escuchan no la creen, pues nadie fue capaz de ver la criatura y salir con vida, años más tarde la aldea  fue incendiada por los mismos habitantes… nadie sabe cómo se origino solo que ese día corrió sangre en cantidades absurdas. Esta historia ha pasado de pueblo en pueblo, de voz en voz pero solo como un mito… al igual que un mito, la gente suele olvidarlos o cambiarlos; siempre hay alguien que le da un origen pero ser tan preciso con los detalles es muy extraño. Junto con esta historia también se cuenta sobre una joven la supuesta causante de dicha historia va de pueblo en pueblo con la esperanza de ser escuchada, Lobelei es su nombre, así suelen llamarla muchos escuchan su historia solo por su angelical belleza otros por la forma en que narra con tanta pasión con la esperanza de reencontrarse con el dragón del cual tanto habla, nunca se queda mucho tiempo en un solo lugar y casi nadie en mucho tiempo la ha vuelto a mencionar con el tiempo fue olvidada solo apareció durante el año del incendio , decía que algo o alguien la perseguía y por eso buscaba al dragon…pero ¿Quién sabe? , tan solo puede ser mas que un simple rumor.[/td:4194>"]
Extras

saberes y conocimientos:


Cosmología (Entendimiento) [Conocimiento - Arcano]
Es la habilidad que contiene los conocimientos más allá del valle terrenal, estudios de otros mundos pletóricos y la comprensión de pasadizos y derroteros. Aunque muchos místicos contemporáneos saben que el mundo de las sombras esta ahí pocos comprenden sus secretos. Los conocedores de cosmología son capaces de navegar a través de las brumas de los planos con menor dificultad que la mayoría.
Especialidades: Creación de fetiches, Senda de los espíritus, Criaturas planarias, Regiones astrales.
Poseída por: Caminantes de planos, Dragones, Archí magos, Nigromantes, Maestros artífices.

Alerta (Entendimiento) [Proeza]
Esta es la capacidad básica para notar las cosas que suceden a tu alrededor, aunque no las estés observando conscientemente. Esta habilidad indica la atención que prestas al mundo exterior, estés ocupado o no. Como por ejemplo advertir emboscadas, Seguir en multitudes, escuchar ruidos diminutos, encontrar trampas. Esta habilidad básicamente aumenta los sentidos del personaje en general.
Poseída generalmente por: Cazadores, Centinelas, Guardaespaldas, Guardias, desvalijadores.


Supervivencia (Entendimiento) [Proeza] [Conocimiento - General]
Es la habilidad de soportar los desafíos de los ambientes hostiles: encontrar cobijo, encontrar el camino de regreso a la civilización, forrajear comida y agua, caza, encender un fuego de campaña e incluso montar un campamento. Incluye el conocimiento de los riesgos comunes planteados por un tipo especial de naturaleza, como bosque o pantano. Los personajes con esta habilidad son increíblemente buenos sobreviviendo en lugares como alta mar, Costas, son buenos con la Caza, Desiertos, Forrajear, Marismas y pantanos, Montañas y en Rastrear.
Poseída generalmente por: Bandidos, Bárbaros, Cruzados, Penitentes, Peregrinos, Refugiados.

Sabiduría popular (Fe) [Conocimiento - General]
Esta es la habilidad de saber del pueblo, lo opuesto a lo académico. No es sistemático, pero en su forma fortuita, cubre el cuerpo del conocimiento acumulado por campesino, viajeros y otra gente que no tiene el beneficio de tener criados. Incluye materias mundanas como que plantas y animales es seguro comer en el área, que hierbas son buenas para cocinar y propósitos medicinales, signos del mal o buen tiempo inminente, como resolver disputas domesticas y la sabiduría popular respecto a los peligros (sobrenaturales y otros) de la noche. Un personaje con este conocimiento puede saber datos precisos de la región de un nación , sus presagios y Protecciones.
Poseída generalmente por: Ancianos de pueblo, Brujas, Ermitaños, Granjeros, Herbolarios, Magos y Matronas.

Intimidación (Bravura) [Social] [Proeza]
Es la habilidad de hacer que otros hagan lo que quieres, no por respecto o convicción sino por miedo a las consecuencias. Puede incluir el uso de amenazas físicas o tácticas puramente psicológicas, o solo un semblante aterrador, todo depende del personaje. Suele usarse para las amenazas abiertas, Chantaje, Coacción física, Duelo de miradas y la Política.
Poseída generalmente por: Asesinos, Comandantes, Matones, Señores y Torturadores.

Comercio (Entendimiento) [Conocimiento - General]
Es la habilidad de poner con éxito mercancías en el mercado, con todo lo que conlleva, incluye la habilidad de evaluar mercancías y de identificar quien las quería, también es la habilidad de regateo y negocio. Puede ser un especialista en estafas, Evaluación, Negociación y rutas comerciales.
Poseída generalmente por: Artesanos, Comerciantes, Granjeros, Mercenarios, Picaros y prostitutas.
Objetos

Espinas negras:  Dos espinas negras en formas de dagas utilizadas generalmente para la caza de animales pequeños , alcanzan   12 centímetros de largo , capaz de atravesar cuerpos pequeños ( ya sean aves, insectos, etc) e infligir un mínimo de daño en combate de 1k1 por golpe.


Armadura ligera +3 DG
Compuesta por una ligera protección del pecho y brazos, a veces acompañada de tobilleras y un casco ligero o gorro reforzado, generalmente hechas en cuero o algún otro material ligero, estas armaduras son la protección de individuos que prefieren las movilidad y velocidad que a la protección. También utilizadas de tela o capas de madera en culturas de pobre metalurgia. Utilizada por picaras, ladrones, duelistas y batidores.
Regla: +5 a la dificultad de las tiradas de sigilo y atletismo cuando se intente nadar. Se tarda de 1 a 3 minutos. Ponérsela..

Rosas Negras: dos Rosas negras conservadas por el frió, dado por su hija adoptiva  Lobelia antes de su desaparición

Cuerpo:4
* Fuerza:2
* Agilidad:2

Mente:4
* Entendimiento:2
* Fe:2

Espíritu4
* Bravura:2
* Personalidad (Fuerte):2

Manga/Anime/Videojuego/Libro/Película: Kuroshitsuji

Nombre original del personaje: Hannah Anafeloz

This is Pain Killer


Última edición por Eira Aicraz el Jue Dic 22, 2016 2:17 am, editado 5 veces
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Re: Eira Aicraz

Mensaje por Setsuna Shinomori el Miér Dic 21, 2016 2:46 am

Primero que nada bienvenida al foro, ahora pasare a marcar unos puntos que deben ser cambiados para que la ficha sea finalmente aprobada.

Un punto: Ojos raros, (color, forma o pupila) sombra difusa o movimiento extraño, orejas de animal, colmillos exagerados, sangre azul.

Supongo que eso es Ecos en uno, me gustaria me lo dejaras en claro.

1)Aliento de hielo: Esta habilidad le permite escupir una tempestad de hielo con incrustaciones en forma de cuchilla haciendo un daño de 1k1 por cuchilla ,la cuales por efecto secundario pueden congelar al objetivo por la duración de 3 post.
Sistema: El usuario deberá gastar los puntos necesarios en energía y maná dependiendo del rango a afectar y la cantidad de cuchillas a lanzar, el predeterminado sin pago alguno es de un área afectada de 10 metros y 3 cuchillas, cada una pudiéndose asignar a objetivos diferentes. Para poder aumentar el rango u cantidad de cuchillas a utilizar tendrá que pagar un costo adicional de 3 de Maná por metro a agregar y 2 de Maná y 2 de Energía por cuchilla agregar.

Casteo: 1 Turno para prepararla
Costo: 6 de Maná / 4 de Energía
Duración: Indefinida (Hasta que el usuario se debilite o este niegue la habilidad)


Como base va a tener un costo de 5 de mana y 3 de Energia, no sera gratis. Para poder aumentar el rango u cantidad de cuchillas a utilizar tendrá que pagar un costo adicional de 3 de Maná por metro a agregar y 2 de Maná y 2 de Energía por cuchilla agregar.

Así puede quedar.

2)Escudo de hielo: El cuerpo se cubre de un manto brilloso que cubre la piel dando una reducción de daño de 5 puntos en ataques normales o mágicos. Activar esta habilidad cuesta 8 de mana.

3)Corte de hielo: Le concede puntas de daga de hielo a sus uñas con un largo de 12 cm, siendo tan duras como el hierro forjado y filosas como una espada, haciendo un daño de 2k2 por golpe directo y un 1k1 por desgarrar. Los críticos en este ataque causan el efecto secundario de desangramiento por su profunda penetración. Se considerara critico cuando saque al menos un 10 en el daño. Activar o desactivar esta habilidad costara 8 de Energia.

Lee y firma las reglas del foro.

Eso seria todo de momento, cualquier duda por aqui o por mp.

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Re: Eira Aicraz

Mensaje por Setsuna Shinomori el Jue Dic 22, 2016 8:01 am


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