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Benevolent Cattiveria

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Benevolent Cattiveria

Mensaje por Benevolent Cattiveria el Jue Sep 01, 2016 10:07 pm

- Apodo:
Dríades

- Nombre:
Benevolent

- Apellido:
Cattiveria

- Fecha de Nacimiento:
28/02/1708

- Edad real /edad que aparenta:
777/21

- Sexo:
Femenino

- Línea de sangre:
Elfa/Espíritu


Habilidades

1. Hipnotización: Tiene un canto atractivo hacia todo tipo de criatura o ser, al escuchar su  canto estos perderán una reducción de daño de (-5) al daño y causara efecto de “atracción” dando un bono de 1 dado a subterfugio y a etiqueta.

2. Uno con la naturaleza: Esta habilidad le permite al usuario , mimetizarse con el tipo de vegetación o clima que tenga a su alrededor dandole la capacidad de un cámaleon por así decirlo, esta habilidad durara tantos minutos por puntos de fé tenga el personaje, dejandola moverse libremente, si esta recibe daño directo el efecto desaparee.

3. Poderes Sobrenaturales: Tiene divinidad en ella, controlara la naturaleza de su bosque, tendrá control sobre las aguas, los árboles, la tierra y el aire.

a)Curación: Dándole la capacidad de curar y regenerar cualquier ser vivo hasta 10 puntos de daño máximo y aflicción por venenos o agotamiento (A ella y otros)


- Ventajas:  (12)

Resistencia a la magia ( 2) [Inherente – Sobrenatural]
Por alguna razón u otra eres altamente resistente a los efectos de los hechizos. Por cada dos puntos que gastes en esta ventaja cualquier hechizo que te tenga como blanco tiene una dificultad de +5
Los seres dracónicos, Vampiros y Espiritus reducen el coste en un punto.

Médium (2) [sobrenatural]
El personaje posee una afinidad natural para sentir y oír a los espíritus, fantasmas y apariciones. Aunque no siempre consigue verlos, serás consiente de su presencia. Pudiendo hablar con ellos y mediante suplicas o palabras amables llamarlos a su presencia. Podrás pedirle ayuda o concejo, pero siempre existe un precio.
Los espíritus reducen el coste en un punto.

Rápido (4) [Inherente – Física]
Un personaje con esta ventaja es más rápido de lo normal. Cuando lances dados para Iniciativa puedes lanzar un dado adicional (no guardarlo)
Feéricos y Bestias Magicas reducen el costo en un punto de experiencia.

Toque de la naturaleza (2) [Inherente – sobrenatural]
El paso del personaje hace que las flores nazcan, con su contacto de los árboles crecen brotes. Sus manos son cálidas como el sol de la mañana y tu presencia lleva el goce a los corazones.
Los seres feéricos y los sacros reducen el coste en un punto.

Doble herencia (2) [Inherente – sobrenatural]
Por algún extraño giro del destino tu personaje esta emparentado con dos líneas de sangre a la vez.


Desventajas (12)

Adicción (D3) [Mental]
Un personaje con esta desventaja es un adicto. Necesita alimentar su adicción a intervalo regulares o perderá un dado en todas las tiradas de habilidad por día (aproximadamente) que pase sin su dosis. Se puede realizar una tirada de Fe Dif = 30 para ignorar el penalizador por unos momentos.
Los seres titánicos ganan un punto más experiencia por esta desventaja.

Blando de corazón (D3) [Mental]
Un personaje con esta desventaja tiene un profundo respeto por la vida. Su conciencia te abruma cada vez que estas a punto de cometer un acto de crueldad. Cada vez que intente segar una vida deberá realizar una tirada de Fe Dif = 25 o no podrá conseguir la acción.
Los seres feéricos y sacros ganan un punto mas experiencia por esta desventaja.

Amor perdido ( D3) [Inherente – Mental]
El personaje es uno de los pocos benditos que conocieron el amor verdadero... y lo perdió, ya sea por una tragedia por las vicisitudes de la vida la relación se perdió pero no su recuerdo, el personaje suele tener ataques de melancolía cuando recuerda a su ser amado. Cada vez que se mencione su amor el personaje pierde su foco, haciendo que tenga un penalizador de 10 a cualquier tirada (3 puntos) o que no pueda repetir ningún 0 en cualquier tirada (6 puntos)

Vulnerabilidad a la plata (D3) [Sobrenatural]
Por alguna razón del destino el personaje es vulnerable a la plata, su mero contacto lo irrita y su toque lo quema como fuego. Este no podrá reducir daño alguno cuando provengan de armas hechas de este metal y su curación necesitara del doble de esfuerzo y tiempo que una normal. Algunos seres feéricos tienen este mismo problema pero con el hierro Frío.
Las bestias mágicas y Espíritus ganan un punto mas experiencia por esta desventaja. Los seres feéricos ganan un punto mas experiencia por esta desventaja en su versión de hierro Frío. Los vampiros ganan un punto mas cuando se trata del daño sacrogaste un nivel de Energía o realice una tirada de Fe Dif  =  15 este profundo ataque de melancolía no puede pasar mas de una vez al día.

Los seres Espíritu ganan un punto más experiencia por esta desventaja

Descripción física

Mujer de enorme atractivo y encanto.Tiene la apariencia de Cabello largo, el color de este dependerá de la estación sea otoño, invierno, verano, invierno o primavera. Cuerpo esbelto con una altura elegante, su cuerpo estará cubierto por hierbas y ramas para camuflarse en el bosque pero dejando ver partes de su delicada y clara piel; su rostro serán angelical con enorme belleza y radiante luz; sus labios siempre estarán rojos. Tendrá un aspecto limpio a pesar de su vestimenta de hierbas y ramas.

Apariencia:






Historia

Hija de campesinos, que trabajaban en un pequeño reino cercano a un bosque. Esta doncella queda huérfana a sus 13 años de padre y madre en un accidente donde murieron incinerados, mientras crecía la realeza la había contratado como costurera en el castillo, donde se enamora del príncipe Dival  y tiene un romance a escondidas con él. Dival enferma y Benevolent se adentra al bosque en busca de una cura y se encuentra con el dios del bosque Dioniso, quien le ofrece la cura para el príncipe a cambio de su vida para ser guardiana del bosque sin retorno al reino y vivir por la eternidad en el bosque para que este mantenga su belleza y paz.

Saberes y conocimientos:

Academicismo (Entendimiento) [Conocimiento - Académico]
Esta habilidad remarca los conocimientos generales que determinan la erudición del personaje. Aunque en la época son muchos los que no saben leer. Esta habilidad representa un gran grado de escolarización: posibilita la lectura de la lengua materna a la perfección, también sumar grandes cifras y hasta poder discutir de filosofía. La educación tiene una gran consideración en esta época. Se elogia a las personas instruidas, en muchos campos del conocimiento. Los conocimientos que perfecciona esta habilidad entre otras son: La Documentación, Criptografía, Historia, Textos e Investigación.
Poseída generalmente por: Gremiales, Clérigos, Magos, Eruditos, Administradores, Viajeros.  

Concentración (Fe) [Proeza]
Es la habilidad que permite a un personaje ignorar las distracciones físicas o mentales para seguir con su accionar. Generalmente utilizada por aquellos que unen la mente y el cuerpo. Esta habilidad permite a los magos seguir conjurando a pesar del dolor y a los faquires resistir terribles torturas sin siquiera pestañear. Se usa para no perder los conjuros cuando el conjurador es golpeado y este esta en plena proceso a lanzarlo, Ignorar dolor, Ignorar tortura, Ignorar fatiga, Resistir venenos.
Poseída generalmente por: Magos, Monjes, Archí magos, Nigromantes, Faquires.

Cosmología (Entendimiento) [Conocimiento - Arcano]
Es la habilidad que contiene los conocimientos más allá del valle terrenal, estudios de otros mundos pletóricos y la comprensión de pasadizos y derroteros. Aunque muchos místicos contemporáneos saben que el mundo de las sombras esta ahí pocos comprenden sus secretos. Los conocedores de cosmología son capaces de navegar a través de las brumas de los planos con menor dificultad que la mayoría.
Especialidades: Creación de fetiches, Senda de los espíritus, Criaturas planarias, Regiones astrales.
Poseída por: Caminantes de planos, Dragones, Archí magos, Nigromantes, Maestros artífices.

Expresión (Personalidad) [Social] [Arte]
Es la habilidad de comunicarse con palabras con claridad apropiadamente, ya sean habladas o escritas. Los personajes con esta habilidad crean argumentos persuasivos, arengar grandes tropas o cantar como coros celestiales.Suelen ser especialistas en Actuar, Conversación, Narración, Poesía y  Predicar.
Poseída generalmente  por: Agitadores, Maestros, Poetas, Predicadores, Juglares.

Intimidación (Bravura) [Social] [Proeza]
Es la habilidad de hacer que otros hagan lo que quieres, no por respecto o convicción sino por miedo a las consecuencias. Puede incluir el uso de amenazas físicas o tácticas puramente psicológicas, o solo un semblante aterrador, todo depende del personaje. Suele usarse para las amenazas abiertas, Chantaje, Coacción física, Duelo de miradas y la Política.
Poseída generalmente por: Asesinos, Comandantes, Matones, Señores y Torturadores.

Hechicería (Entendimiento) [Conocimiento - Arcano]
Es la habilidad que contienen los conocimientos que todo usuario de las artes mágicas necesita. Provee la habilidad de identificar conjuros cuando estén siendo lanzados o cuando estén en funcionamiento, así mismo la comprensión de rituales y simbologías. Esta habilidad en si no permite realizar magia, pero si distinguir sus fuentes, debilidades y fortalezas. Con esta habilidad se puede saber de Creación de objetos, Sabiduría pagana, Conjuración, Conocimiento de conjuros y Rituales.

Poseídas generalmente por: Cazadores de brujas, Chamanes, Druidas, Inquisidores, Magos, Sacerdotes y Trovadores.

Trato con animales (Entendimiento) [Social]
Es la habilidad de la comprensión de las acciones y deseos de las bestias. Te permite predecir su comportamiento, controlas en situaciones difíciles y adiestrarlas. Se puede utilizar en animales de granja, Cetrería, Caballos, Perros, Roedores, Osos y Serpientes.
Poseída generalmente por: Caballería, Ermitaños, Halconeros, Maestros perreros, Mozo de cuadra y Señores.

Teología (Entendimiento- Fe) [Conocimiento – General / Arcano o Académico]
Es la habilidad que engloba los saberse de distintas religiones o una en particular, tradiciones eclesiásticas, calendarios etc. Combina el estudio histórico con la lógica y una medida de expresión artista. Se especializa en el Debate, Herejía, Pasajes, Religión en particular y Rituales.
Poseída generalmente por: Herejes, Guías espirituales, Laicos devotos, Magos, Monjes, Sacerdotes y Trovadores.


Objetos:

Grimorio, Anillo. Arco y Flecha de punta aguja.

- Cuerpo
* Fuerza: 2
* Agilidad: 2
- Mente:
* Entendimiento: 2
* Fe: 2
- Espíritu
* Bravura: 2
* Personalidad: 2

This is Pain Killer


Última edición por Benevolent Cattiveria el Mar Sep 13, 2016 11:44 pm, editado 1 vez
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Re: Benevolent Cattiveria

Mensaje por Setsuna Shinomori el Vie Sep 02, 2016 1:48 am

Bienvenida al foro, voy a pasar a aclarar algunos puntos clave para que puedas completar la ficha de modo correcto y pueda ser aprobada.

1. Hipnotización: Tiene un canto atractivo hacia todo tipo de criatura o ser, al escuchar su canto estos perderán una reducción de daño de (-5) al daño y causara efecto de “atracción” dando un bono de 2 dados extraño en tiradas de manipulación y callejeo.

2 dados es demasiado, sera 1 dado a subterfugio y a etiqueta.

2. Lectura de Alma y Espíritu: Percibe a distancia maldiciones y residuos de magia o utilización de esta, dándole el conocimiento al tacto o en un radio de 15 metros pero con una dificultad de “x” para descubrirla.

Podra saber si se ha usado magia en ese sitio recientemente, pero no podra saber que magia exactamente. Cuanto mas tiempo haya pasado de la utilizacion de magia en ese lugar mas dificil sera el que pueda percibirlo.

3. Poderes Sobrenaturales: Tiene divinidad en ella, controlara la naturaleza de su bosque, tendrá control sobre las aguas, los árboles, la tierra y el aire.

Aqui estas pidiendo dos habilidades que son diferentes, y una claramente es muy poderosa. En el foro, en si en el juego de Pain Killer el traer una persona a la vida es un milagro extraordinario, no es algo que cualquiera pueda hacer. te voy a poner un ejemplo del juego.

Nombre: Resurrección (10) (T)
Elemento: Espíritu Coste: 12 (10) Mana y Energía
Efecto: Ver Ritual Resurrección. Con este conjuro los Lanzadores extras no pierden energía ni experiencia.

Resurrección
Para llevar este ritual, blasfemo para algunos y extremadamente sagrado para otros, se requiere gran concentración, fuerza de voluntad y resistencia, para llevarse a cabo debe poseerse el cuerpo de la criatura inteligente a revivir, o al menos gran parte de ella este conjuro no puede devolver a la vida a alguien que haya perdido la vida de manera natural por edad avanzada.

Sistema: [4 Experiencia] El taumaturgo debe contactar el alma del sujeto para ver si este quiere ser revivido, al alma puede desconocer al intermediario pero si las fuerzas que quieren devolverlo a su cuerpo (Un cuerpo muy dañado o Erradicado puede necesitar varios usos de este ritual para ser levantado, y no puede ser revivido si lleva más días muerto que la Fe del ritualista) La dificultad de este ritual es de 90 [Ocultismo / Teología + Espíritu] cuesta además su buena cantidad de oro en ofrendas o materiales, (llegando hasta cientos si el cuerpo esta muy destruido) le costara 12 de mana y Energía al taumaturgo y si la tirada tiene éxito el objetivo volverá a la vida, inconsciente y en tres niveles negativos de salud. Y costara tres puntos de experiencia repartidos de alguna manera entre el taumaturgo y quien sea revivido.
Este ritual no puede hacerse de manera extendida, pero ritualistas extras pueden sumarse reduciendo la dificultad en 5 (máximo la Fe del Taumaturgo principal) pero cada uno de estos perderán un punto de experiencia y pagaran el coste de energía y mana. (terrenos santos y reliquias pueden disminuir también la dificultad.) Un fallo en este ritual puede acarrear terribles consecuencias y maldiciones para todos

Traer a una criatura a la vida cuesta mucho dinero, experiencia y la tirada es de 90, cuando el promedio de lo que obtienen los jugadores es 25 a 35. Si planeas traer a alguien a la vida con un poder propio vas a tener que trabajarlo mucho para que yo lo apruebe.

a)Curación: Dándole la capacidad de curar y regenerar cualquier ser vivo hasta 10 puntos de daño máximo y aflicción por venenos o agotamiento

Esto esta bien, pero cuenta como una habilidad completa, no como parte de una habilidad.

- Línea de sangre:
Híbridos


Debes especificar que lineas de sangre tiene el personaje.

Debes colocar imagenes del personaje en la parte de la descripcion fisica.

Al ella irse del bosque este pierde su encanto y su belleza, por tanto queda presa en el bosque por la eternidad.

Allí hay un error, si se va no queda presa, y si queda presa no se fue. Luego editalo para que quede claro que ha sucedido con ella.

Eso es todo de momento. Cualquier duda por aqui, mp o el propio chat.

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Re: Benevolent Cattiveria

Mensaje por Setsuna Shinomori el Miér Sep 14, 2016 7:32 pm


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