Pain Killer
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Armas y equipo

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Mensaje por Setsuna Shinomori Miér Mar 12, 2014 9:48 pm


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Armas y Equipo


Objetos, equipo y calidad

Los objetos, equipo y armas poseen distintos tipos de calidades, yendo desde la mas baja hasta la legendaria, estos distintos tipos de calidad harán que los objetos sean mas funcionales, dañinos o duraderos que los objetos normales. Como regla general un personaje podrá hacer una tirada de Entendimiento + habilidad a la dificultad básica para reconocer la calidad del objeto, aunque hay excepciones, algunos objetos pueden ser preparados para aparentar ser mas o menos de lo que en realidad son.


Los seis tipos de calidades son: Pobre, Baja, Regular, Buena, Excelente y Legendaria.


Pobre: Los objetos de esta calidad son visiblemente malos, debido al oxido, manchas o agujeros, un arma de esta calidad será más frágil o será más difícil de usar o incluso hará menos daño, las armaduras suelen añadir mas penalizadores o proveer menos protección. Otros objetos añaden una dificultad extra de +5 y los 10 no suelen repetirse. Su coste es de un décimo del valor del mercado.

Baja: Los objetos de esta calidad no son buenos, pero si funcionales, estos objetos solo presentaran una de las complicaciones de la calidad anterior. Su coste es de un medio del valor del mercado.

Regular: Los objetos de esta calidad son los considerados estándares no presentan beneficios ni complicaciones.

Buena: Los objetos de esta calidad son mejores que el anterior, suelen ser mas duraderos, bonitos o tener alguna mejora mecánica en el caso de las armas. Su coste es de diez veces al del valor del mercado.


Excelente: Los objetos de esta calidad suelen ser clasificados mas como obras de arte que como objetos de uso cotidiano, las armas y armaduras suelen tener mas una mejora mecánica y las herramientas suelen proveer un aumento libre para algunas habilidades. Su coste es de cien veces al del valor del mercado.


Legendaria: Los objetos de esta calidad suelen ser únicos, trabajo de vidas en manos de artesanos o de diseños mas que secretos o perdidos, las armas y armaduras suelen tener las mejoras mecánicas superiores y las herramientas suelen proveer dos aumentos libres para algunas habilidades. Alguna de estas piezas suelen no tener precio.


Coste
El coste de las armas aquí listadas aparece tras las reglas entre corchetes, en algún civilizaciones algunas armas son algo mas comunes y baratas en ese caso su coste aparecerá entre paréntesis.
 

Dagas
Las dagas son armas de hojas cortas, generalmente sostenidas en una mano, utilizada primordialmente para dar golpes punzantes. Una da las maneras básicas para matar o herir es la puñalada.
Armas ligeras, asociadas a la astucia y la traición, arma preferida por los asesinos y ladrones por su facilidad de ocultación. Aunque generalmente muchos guerreros la llevan como ultima opción. Aunque algunos duelistas y esgrimistas utilizan esta arma como elemento de defensa en la mano mala, como elemento de parada.


Daga 1k1
Algo así como un chuchillo corto sin guarda utilizado para el combate cerrado. De fácil fabricación y obtención en casi todas las culturas.
Regla: Un personaje que no posea la habilidad cuerpo a cuerpo puede utilizar esta arma sin penalizador alguno. [5 Pp]
[Punzo – Cortante – Pequeña] Dificultad de creación: 20


1Estilete 1k1
Daga de aguda punta, generalmente utilizada dar profundas heridas por puñalada.
Regla: Provee un aumento libre para esconderla. [1 Po]
[Punzo – Cortante – Pequeña] Dificultad de creación: 25


Jambiya 1k1
Daga larga funcionalmente usada como espada corta. Una hoja plana, delgada y curvada, afilada por ambos lados. Arma utilizada comúnmente por los soldados de los brahmanes.
Regla: Puede ser desenvainada como acción gratuita. [3 Po]
[Punzo – Cortante – Pequeña] Dificultad de creación: 30


Kris 1k1
Una daga con ondas simétricas como de una serpiente. Las olas formadas por estas curvas proveen un filo extraordinario.
Regla: Su daño es de 1k2 contra objetivos desprevenidos. [3 Po]
[Punzo – Cortante – Pequeña] Dificultad de creación: 35


Kukri 2k1
Es una daga de entre unas 21’’ a 28’’ con una ligera curvatura y poderoso filo en la cara interna. Instrumento utilizada como arma ritual por los mercenarios conocidos como los perros rabiosos del este.
Regla: Provee un aumento libre para la decapitación contra objetivos desprevenidos. [8 Po]
[Cortante – Pequeña] Dificultad de creación: 35


Espadas
A través de las eras unas de las armas más usadas. Si bien dependiendo el tiempo, las zonas y las necesidades la configuración va cambiando. Siempre consista de las mismas piezas una hoja de metal larga, mas larga que la de las dagas, un mango con un peso equilibrado y generalmente una guarda en el mango.


Espada larga 2k2
Durante mucho tiempo símbolo de nobleza y rectitud, utilizada generalmente por guerreros y mercenarios. Arma media generalmente de doble filo que permite el uso de escudo.
Regla: Si se posee la especialización de armas cuerpo a cuerpo (Espada larga) se suma la puntuación de armas cuerpo a cuerpo en las tiradas de Iniciativa contra un enemigo con el que se combata a cuerpo a cuerpo. [15 Po]
[Punzo – Cortante – Media] Dificultad de creación: 30


Espada bastarda 3k2
Mas larga y más pesada que la espada larga de doble filo, conocida también como arma de mano y media.
Regla: Un personaje con fuerza en 3 puede utilizar esta espada como arma de una mano. Si se posee la especialización de armas cuerpo a cuerpo (Espada bastarda) se suma la puntuación de armas cuerpo a cuerpo en las tiradas de Iniciativa contra un enemigo con el que se combata a cuerpo a cuerpo. [35 Po]
[Punzo – Cortante – Grande] Dificultad de creación: 35


Espadón 3k2
Espada para aquellos que quieren infligir mucho daño. Mucho más grande que las anteriores.
Regla: El espadón provee la misma bonificación de fuerza que las armas pesadas al ser blandido con dos manos. [40 Po]
[Punzo – Cortante – Grande – Pesada] Dificultad de creación: 35


Sable 2k2
Un arma que es más probable encontrarla en lugares mas civilizados y de metalurgia avanzada, esta es una típica arma de corte y estocada. Blandida generalmente por duelistas y caballería por su fácil desenvaine y su confiabilidad.
Regla: Puede ser desenvainado como acción gratuita. Si se posee la especialización de armas cuerpo a cuerpo (Sable) puede utilizarse Agilidad en lugar de fuerza para calcular el daño. [20 po]
[Punzo – Cortante – Ligera – Hoja] Dificultad de creación: 30


Cimitarra 2k2
Arma común en los celotes y guerreros del mar. De gran peso y curvatura. Similar al sable pero más dañino
Regla: La cimitarra puede desenvainarse como acción gratuita. Gana un aumento libre para golpear cuando se combate montado. Si se posee la especialización de armas cuerpo a cuerpo (Cimitarra) puede utilizarse Fuerza en lugar de agilidad para calcular el ataque. [15 po]
[Punzo – Cortante – Media] Dificultad de creación: 25


Alfanje 4k2
Similar a la cimitarra pero de pesada hoja curvada, carece de la elegancia de otras armas pero su fuerza no es para nada despreciable. Generalmente utilizada en dos manos o en una para propinar terribles golpes desde los lomos de los caballos en las estepas.
Regla: Gana un aumento libre para golpear cuando se combate montado. Si se posee la especialización de armas cuerpo a cuerpo (Cimitarra) puede utilizarse Fuerza en lugar de agilidad para calcular el ataque. [20 Po]
[Punzo – Cortante – Media] Dificultad de creación: 30


Espada corta 1k2
Similar a la espada larga, pero no mas corto que una daga, esta espada de fuerte hoja, comúnmente es utilizada como arma auxiliar, para combatir en lugares cerrados o a falta de arma principal. Algunos duelistas, exploradores y guerreros la utilizan como arma de parada o arma defensiva acompañada de una espada larga.
Regla: Si se posee la especialización de armas cuerpo a cuerpo (Espada corta) se suma la puntuación de armas cuerpo a cuerpo en las tiradas de Iniciativa contra un enemigo con el que se combata a cuerpo a cuerpo. O sumar esa misma puntuación a la dificultad de ser golpeado contra un enemigo que se combate cuerpo a cuerpo si se usa como arma de parada. [10 Po]
[Punzo – Cortante – Ligera] Dificultad de creación: 20


Mazas y mayales
Estas armas comenzaron a aparecer en las ultimas eras de las escaramuzas y batallas, no muy comunes en todos los territorios sobre todo en aquellos de escasa metalurgia, estas armas casi íntegramente de metal diseñadas para atravesar armaduras, golpear desde caballos a infantería o incluso no “derramar” tanta sangre según algunos religiosos. Estas armas fueron ganándose más adeptos en las escaramuzas y guerras a medida que las armaduras van haciéndose mas y mas eficientes.


Mazo 0k3
Martillo de una mano de trabajo o bien un tronco trabajado para dar golpes contundentes, esta arma es común entre los campesinos, trabajadores y cazadores de lugares distantes.
Regla: Un personaje que no posea la habilidad cuerpo a cuerpo puede utilizar esta arma sin penalizador alguno,. [1 Po]
[Contundente – Media] Dificultad de creación: 15


Maza 0k3
Un gran martillo de una mano, requiere una buena fuerza para se blandido pero su coste es relativamente bajo, muy efectivo para atacar criaturas y bestias con caparacho o enemigos en armadura.
Regla: Requiere fuerza 3 para ser blandido a una mano. Ignora 5 puntos de armadura. [5 Po]
[Contundente – Media] Dificultad de creación: 20


Estrella del alba 3k1
Maza de mano que en su extremo opuesto a la empuñadura porta una cabeza metálica con grandes pinchos capaces de agujerear petos y traspasar mayas es una de las armas por excelencia al momento de incapacitar caballeros armadurados.
Regla: Ignora 5 puntos de armadura y reducción de daño. Si se posee la especialización de armas cuerpo a cuerpo (estrella del alba) se suma la puntuación de armas cuerpo a cuerpo al momento de ignorar la armadura y reducción de daño. [8 po]
[Contundente – Punzante – Media] Dificultad de creación: 35


Mayal de guerra 4k1
Una variante del mazo que consistía en una bola de púas unida a una barra con una cadena. De difícil utilización y poco precisa pero devastadores resultados.
Regla: Ignora 5 puntos de reducción de daño. Si se posee la especialización de armas cuerpo a cuerpo (Mayal) se suma la puntuación de armas cuerpo a cuerpo al momento de ignorar la armadura y reducción de daño. [12 Po]
[Contundente – Punzante – Media] Dificultad de creación: 40


Mayal pesado 4k1
Un versión adaptada para la guerra de un arma utilizada por las milicias que no era otra cosa que una herramienta campesina, una larga barra de metal generalmente y en su extremo una cadena uniendo a una pesada cabeza metálica.
Regla: [/b]Ignora 5 puntos de armadura y reducción de daño. Provee la misma bonificación de fuerza que las armas pesadas al ser blandido con dos manos. Si se posee la especialización de armas cuerpo a cuerpo (Mayal) se suma la puntuación de armas cuerpo a cuerpo al momento de ignorar la armadura y reducción de daño. [15 po]
[Contundente – Punzante – Pesado] Dificultad de creación: 45


Armas pesadas
Las armas pesadas es la calificación que se le da a los mazos, martillos y hachas de guerra. Efectivas en manos fuertes pueden propinar terribles golpes y demoler a grandes criaturas en un latido.
Regla: Las armas pesadas añaden un 50% extra de la fuerza para calcular el daño (redondeado hacia abajo) así un personaje con fuerza en 3 efectivamente seria como si poseyera 4, y un personaje con fuerza en 6 blandiría armas como si tuviera fuerza en 9 O.O!


Hacha de Mano 0k2
Hacha utilizada por los leñadores y campesinos, sencilla cuando no se obtiene un arma mejor. El hacha es contundente y cortante para el tipo de daño, usa siempre el mejor.
Regla: Un personaje que no posea la habilidad cuerpo a cuerpo puede utilizar esta arma sin penalizador alguno, usando fuerza para las tiradas de ataque. [2 Po]
[Contundente – Cortante – Media] Dificultad de creación: 20


Almádena 1k3
Una gran maza en el extremo de un largo mango, generalmente utilizado por bárbaros, y bandidos por su facilidad de abrir hoyos en las pesadas armaduras de caballero.
Regla: Requiere fuerza 3 para ser blandido. Ignora 5 puntos de armadura. [10 Po]
[Contundente – Pesado] Dificultad de creación: 25


Clava 0k3
La clava es un arma formada por un gran trozo de madera del grosor de un muslo humano, ribeteado y curado, con un mango largo y firme para ser blandido a dos manos. Un arma de barata fabricación que en las manos indicadas genera terribles resultados. Generalmente utilizado por bárbaros y guerreros no humanos.
Regla: Ignora 5 puntos de armadura. [3 Po]
[Contundente – Pesado] Dificultad de creación: 20


Hacha de guerra 0k3
Similar a las hachas utilizada por los leñadores y campesinos, pero reforzada para el combate. Utilizada generalmente por bárbaros y campesinos milicianos. El hacha es contundente y cortante para el tipo de daño, usa siempre el mejor.
Regla: Si se posee la especialización de armas cuerpo a cuerpo (Hacha de guerra) se suma la puntuación de armas cuerpo a cuerpo al daño. [10 Po]
[Contundente – Cortante – Media] Dificultad de creación: 30


Hacha de Batalla 0k4
Similar al hacha de guerra, un poderoso filo al final de un largo mango esta arma es generalmente utilizada a dos manos para maximizar sus efectos. El hacha es contundente y cortante para el tipo de daño, usa siempre el mejor.
Regla: Si se posee la especialización de armas cuerpo a cuerpo (Hacha de Batalla) se suma la puntuación de armas cuerpo a cuerpo al daño. [20 Po]
[Contundente – Cortante – Pesada] Dificultad de creación: 35


Armas de asta
Las armas de asta fueron el resultado de la modificación de las armas arrojadizas como la jabalina. Baratas y fácil uso. Fueron armas de excelencia en la mayoría de las guerras en todas las eras. Las glebas eran armadas con ellas y muchos guerreros experimentados hacían de ella un arte. Luego fueron la respuesta de la infantería al alcance de la caballería. Utilizada para derribar a jinetes o para evitar en avance en forma de falange. Las armas de asta son parte esencial de las guerras.


Lanza 2k2
La lanza básica fue un arma muy útil durante toda la mayoría de las edades porque su fabricación era barata y su manejo simple. Podía armarse con ellas a los soldados de infantería y a los campesinos, enviándolos directamente a combatir. Aunque de difícil uso en combate cerrado.
Regla: Gana un aumento libre para golpear en combate abierto, pero incrementa la dificultad a pegar a un blanco en combate cerrado en +10 [2 Po]
[Punzante – Cortante – Grande – Alcance] Dificultad de creación: 20


Pica 2k2
La pica es la lanza de gran punta diseñada para herir a los jinetes y guerreros llaneros.
Regla: [/b]Gana un aumento libre para golpear a un enemigo montado. Incrementa la dificultad a pegar a un blanco en combate cerrado en +10 [5 Po]
[Punzante – Cortante – Media – Alcance] Dificultad de creación: 25


Lanza de Caballería  2k2
Un arma de asta diseñada especialmente para ser utilizada a lomo de caballo posee una punta aguda que inflige terribles daños cuando quien la blande carga hacia un enemigo.
Regla: Gana un aumento libre para golpear en combate abierto, pero incrementa la dificultad a pegar a un blanco en combate cerrado o desmontado en +10 [2 Po] Si se posee la especialización de armas cuerpo a cuerpo (Lanza de Caballería) se suma la puntuación de armas cuerpo a cuerpo y Equitación al daño.
[Punzante – Cortante – Grande – Alcance] Dificultad de creación: 20


Jabalina 1k2
Una lanza corta de entre metro, metro y medio de largo con una larga punta de metal. Esta arma es útil tanto en el combate cuerpo a cuerpo como arma arrojadiza, generalmente utilizada como arma arrojadiza desde los lomos de las monturas.
Reglas: La jabalina puede ser utilizada como arma a distancia con una puntería efectiva de 50’ [1 Po]
[Punzante – Media – Alcance] Dificultad de creación: 25


Alabarda 1k3
Una de las armas de asta mas modernas, de fuerte cabeza y hoja, similar a un hacha con una larga punta, un arma versátil por su tipo de daño, por su forma y alcance. Es contundente y cortante para el tipo de daño, usa siempre el mejor.
Reglas: Gana un aumento libre para la maniobra de derribo (tanto a pie como a un enemigo montado) [35 Po]
[Punzante – Cortante – Contundente – Grande – Alcance] Dificultad de creación: 45



Bastones
Los bastones y cayados si bien no fueron concebidas como armas sino como elementos de viaje o elemento de pastoreo, muy utilizadas en algunas civilizaciones pobres y campesinos por su facilidad de fabricación y su coste casi mínimos. Útil contra animales salvajes y ladrones de caminos estas armas no son muy efectivas contra enemigos protegidos tras armaduras y escudos.
Regla: Las armaduras y escudos proveen +5 extra a la dificultad de ser golpeado contra este tipo de armas. Obtener una especialización en armas de bastones y porras cuesta un punto de experiencia en lugar del coste habitual.


Porra 0k2
Un madero corto y contundente del grosor de una caña, de al menos 3’. De fabricación barata casi sin coste. Arma secundaria de las milicias de algunas ciudades. En culturas lejanas suelen utilizarse de a pares dando rápidos golpes contundentes. Al igual que el bastón tiene problemas para dañar a las criaturas protegidas tras una armadura.
Regla: Si se posee la especialización de armas cuerpo a cuerpo (Porra) se ganan las ventajas de ambidiestro solo con esta arma, Un personaje que no posea la habilidad cuerpo a cuerpo puede utilizar esta arma sin penalizador alguno.
[Contundente – Ligera] Dificultad de creación: 15


Bastón de caminante 0k2
Largo madero de entre 5’ y 6’ de largo, comúnmente portado por viajeros de largas distancias, peregrinos y algunos monjes. Esta arma casi carece de poder para dañar a un objetivo tras una armadura. Pero se cuentan leyendas de viajeros de las tierras de la seda que son dignas de respeto.
Regla: Si se posee la especialización de armas cuerpo a cuerpo (Bastón) puede utilizarse como arma dual usando ambos extremos para golpear y obtiene las ventajas de ambidiestro solo con esta arma.
[Contundente – Media] Dificultad de creación: 15


Cayado 0k2
Bastón largo nudoso utilizado a veces como muleta y en otras como elemento de pastoreo, uno de sus extremos suele ser abierto.
Regla: Si se posee la especialización de armas cuerpo a cuerpo (Bastón) se obtiene un aumento libre para los derribos efectuados con esta arma.
[Contundente – Ligera] Dificultad de creación: 15


Arcos y Ballestas
En las batallas a lo largo de las eras, los arcos de todo tipo desempeñaban un importante papel. Se utilizaban como armas de ataque directo contra blancos individuales en el campo de batalla y durante los asedios.
El disparo de proyectiles permitía causar bajas a distancia entre los adversarios. Los arqueros o ballesteros se utilizaban como tropas ligeras para mermar las fuerzas y minar la moral del ejército enemigo, causándole pérdidas antes del comienzo de la escaramuza. Si se lograba debilitar o afectar a las fuerzas enemigas, las posibilidades de ganar la batalla aumentaban.
Regla: Los arcos tienen una puntuación requerida de fuerza pueden ser utilizados por un personaje con menos fuerza pero esto incrementara la dificultad del tiro en +5.


Arco corto
Los arcos de corto alcance medían entre 1 y 1,20 metros, y eran bastante sencillos de fabricar y manejar. Eran el tipo de arco empleado con mayor frecuencia. Empleados generalmente para la caza o por bandidos o milicias poco armadas.
Regla: Requiere una puntuación de fuerza igual a 2, alcance efectivo 50’ suma 5’ extra por cada punto en Tiro con arco.


Arco compuesto
Estaban formados por láminas de madera o tiras de hueso atadas juntas. Las láminas los convertían en arcos poderosos, pero requerían mayor fuerza y entrenamiento que el arco común. Una variante del arco compuesto tenía los extremos curvados hacia fuera (lo que se conseguía calentándolo al vapor y curvando las láminas durante el proceso de fabricación). Este arco curvo era de mayor potencia y requería un alto grado de fuerza y destreza.
Regla: Puntuación en fuerza requerida 3, Tira tantos dados extra al daño como la fuerza (no guarda) Alcance efectivo 60’ suma 5’ extra por cada punto en Tiro con arco. [75 Po] (20)
[Punzante – Grande] Dificultad de creación: 45


Arco de pie
Arcos de casi dos metros fabricados de una sola pieza de madera fuerte. El arco de largo alcance disparaba flechas de un metro. Las flechas podían tener puntas anchas que penetraban las armaduras de cuero y causaban laceraciones, y se utilizaban para combatir a la infantería. También existían flechas de punta estrecha que penetraban la malla o los petos y se disparaban contra los guerreros con armadura. Para disparar el arco de largo alcance era necesario tener bastante entrenamiento y práctica.
Regla: Puntuación en fuerza requerida 3, Alcance efectivo 100’ suma 10’ extra por cada punto en Tiro con arco. Tira tantos dados extra al daño como la fuerza (no guarda) [100 Po] (20 Po )
[Punzante – Grande] Dificultad de creación: 45


Arco de Caballería
Estos arcos compuestos con los extremos combados hacia afuera son una maestría artesanal y un trabajo de meses, pero un excelente arma en el campo de batalla en buenas manos, de relativamente corto tamaño pero gran fuerza precisión y penetración este arco es una de las armas mas terribles en el campo de batalla.
Regla: Puntuación de fuerza y agilidad requeridos 3, Reduce el penalizador por tirar a caballo en 5 alcance efectivo 60’ suma 5’ por cada punto tiro con arco y en equitación cuando se tire a caballo. [100 Po] (9Po)
[Punzante – Grande] Dificultad de creación: 50


Ballesta
El arco de la ballesta se sujetaba horizontalmente y se disparaba mediante un gatillo que liberaba la cuerda tensada. Para cargarlo, se apuntaba con la parte delantera del arma hacia el suelo, sujetándola con el pie. Las ballestas disparaban saetas, rallones o virotes, que eran mucho más cortos que las flechas típicas. Las saetas tenían plumas para proporcionarles estabilidad en el vuelo y una afilada punta de metal.
Regla: Alcance efectivo 60’. Un personaje sin puntuación en tiro con arco puede utilizarla sin penalizador alguno. [35 Po]
[Punzante – Media] Dificultad de creación: 45


Ballesta de mano
Al igual que su predecesora la ballesta de mano es un armatoste de arco horizontal diseñado para poder ser disparado con una sola mano, pero recargarla se debe utilizar ambas manos, su alcance es mucho menor que el de las ballestas mas grandes pero útil para la defensa personal en la ciudades.
Regla: Alcance efectivo 30’ Un personaje sin puntuación en tiro con arco puede utilizarla sin penalizador alguno. [75 Po]
[Punzante – Ligera] Dificultad de creación: 45


Ballesta pesada
Gran armatoste de madera y metal de arco horizontal requiere tiempo para recargarse y generalmente se utiliza un dispositivo de engranajes para montarla, de gran potencia de tiro re relativa facilidad para usar esta arma se gano la prohibición y pena en alguna ciudades.
Regla: Alcance efectivo 90’ suma dos dados extra al daño, lanzados no guardados. [50 Po]
[Punzante – Grande] Dificultad de creación: 45


Ballesta a repetición
Una de las ultimas invenciones bélicas, una pesada ballesta de costo fabricación pero que puede lanzar cargas de virotes sin necesidad de ser recargada tan pronto, este invención de las tierra de la seda se volvió popular en los campos de batalla. Mientras queden municiones se recarga de manera casi automática.
Regla: Alcance efectivo 40’ puede disparar hasta cinco veces antes de ser recargada, toma dos turnos recargarla. [100 Po]
[Punzante – Grande] Dificultad de creación: 50


Onda 2k1
Esta es un arma de bárbaros y pastores, utilizada en algunas naciones en las cuales los metales son escasos, de barata fabricación y munición, los expertos suelen utilizar pedruscos de rió para mayor efectividad.
Regla: Alcance efectivo 90’ si posees la especialización (Onda) puedes sumar 5’ adicionales por cada punto en la habilidad al alcance efectivo.
[Contundente – Pequeña] Dificultad de creación: 10


Flechas y virotes
La ingeniaría balística fue aportando varios modelos de flechas y virotes para las distintas situaciones en las cuales podían encontrares los combatientes.


Flecha hoja de sauce 2k2
Si bien no es ese el nombre de esta flecha en todos los territorios es la flecha mas común dentro de los campos de batalla y la caza incluso hecha en madera y metal o piedra en algunos territorios es la flecha mas utilizada en casi todo los territorios.
Regla: Su versión de punta de piedra inflige 1k2 de daño. [1 Po] Dificultad de creación: 15


Flecha de punta aguja 1g2
Esta flecha es generalmente utilizada en la batallas, su aguda punta suele atravesar mallas y petos con gran facilidad, aunque su daño suele ser menor al igual que su alcance.
Regla: Ignora hasta 10 puntos de armadura del objetivo, no así escudo. [2 Po] Dificultad de creación: 20


Flecha silbadora 0k1
Flecha de cabeza formada para que genere un fuerte silbido mientras es disparada, utilizada generalmente combates para dar señales o como distracción pero de uso casi nulo en el combate.
Regla: Los “0” en la tirada de daño no se repiten, genera un silbido que puede escucharse hasta en una legua de distancia.
Dificultad de creación: 30


Saeta 2k2
Las saetas son los proyectiles de las ballestas de fuerte madera y pesada cabeza metálica suele ser mas dañino que la flecha. Pero recargarlos en una ballesta suele tomar un tiempo en el cual es disparador suele estar desprotegido.
Regla: Los 9 en daño se repiten como si fueran 0, toma un turno recargar. [1 Po] Dificultad de creación: 20


Saeta pesada 3k1
Saeta de cabeza pesada y reforzada puede atravesar petos y mayas o matar monturas, no muy comunes porque suelen ser poco precisas en grandes distancias.
Regla: Ignora hasta 10 puntos de armadura, no así escudo, los 9 en daño se repiten como si fueran 0, reduce la distancia afectiva en un cuarto no puede ser usada en ballestas a repetición. [2 Po] Dificultad de creación: 25


Saeta de repetición 2K2
Estas saetas están hechas especialmente para las ballestas a repetición.
Regla: Los 9 en ataque se repiten como si fueran 0. [2 Po] Dificultad de creación: 30



Cadenas y látigos

Armas poco habituales si las hay, estas suelen ser las preferidas de combatientes ingeniosos mas que fuertes la flexibilidad y el alcance del arma permiten realizar complicadas maniobras y proezas.


Cadena 0k1
Arma hecha de eslabones metálicos de una longitud de metro, metro y medio en manos diestras utilizada para dar rápidos golpes.
Regla: Gana +5 a las maniobras de desarme y derribo Si se posee la especialización de armas cuerpo a cuerpo (Cadena) se puede utilizar agilidad para calcular el daño en lugar de la fuerza. [4 Po]
[Contundente – Ligera] Dificultad de creación: 25


Cadena Pesada 1k1
Cadena de gruesos eslabones con un peso en sus extremos para dale mayor impacto al momento de golpear.
Regla: Gana +5 a las maniobras de desarme y derribo. Si se posee la especialización de armas cuerpo a cuerpo (Cadena) los 9 en daño localizado se repiten como si fueran 0. [6 Po]
[Contundente – Ligera] Dificultad de creación: 35

Kusarigama 0k2, 0k1
Una extraña arma de cadenas, posee una Hoz (Kama 0k2) en uno de sus extremos, una hoja como una hoz y un contrapeso en la otra, es un arma de complejo uso, sin embargo con efectos devastadores en manos maestras.
Regla: Esta arma puede ser utilizada como arma doble o siempre dependiendo el caso. Si se posee la especialización de armas cuerpo a cuerpo (Kusarigama) gana +5 a las maniobras de desarme o derribo[4 Po]
[Punzo – Cortante – Ligera] Dificultad de creación: 35


Látigo 0k1
Fusta de cuero fuerte o cuerda maciza trenza generalmente utilizada para disciplinar fieras, animales y esclavos. De mas de un metro y medio le longitud genera un terrible dolor pero por lo general no suele ser mortal, su sonido suele asustar a las fieras y esclavos.
Regla: Gana +5 a las maniobras de desarme y derribo. El látigo inflige daño no letal. Si se posee la especialización de armas cuerpo a cuerpo (Látigo) se puede utilizar agilidad para calcular el daño en lugar de la fuerza. [1 Po]
[Contundente – Ligero] Dificultad de creación: 20


Armas de Puño


Armas poco habituales que se utilizan en los puños para obtener un daño mayor cuando se dan golpes con los puños, algunas son poco practicas a la hora de ponérselas y quitárselas, la mayoría  utilizan la habilidad de Cuerpo a cuerpo: armas de puño, para las tiradas de ataque en lugar de las de mano a mano.
Regla: Las armaduras medias, pesadas y escudos (no rodelas) proveen +5 extra a la dificultad de ser golpeado contra este tipo de armas. Obtener una especialización en armas de puño cuesta un punto de experiencia en lugar del coste habitual.


Nudillos de bronce 0k1
Un arma poco común, pero de gran uso para los camorristas debido a su tamaño es fácil de esconder y si bien es una ventaja mínima a veces es bastante útil.
Regla: Un personaje puede utilizar esta arma sin penalizador por no poseer la habilidad Mano a Mano, Inflige daño letal Ignora tantos puntos de reducción de daño como la fuerza del portado contra enemigos sin armadura, Si se posee la especialización en la habilidad mano a mano (armas de puño) inflige un penalizador a la siguiente iniciativa del blanco igual a la bravura del personaje. [2 Po]
[Contundente – Ligera] Dificultad de creación: 35

Guantelete armado 0k1
Guantelete de cuero pesado y metal tachonado dan forma a esta arma muchas veces parte de las armaduras pesadas.
Regla: Un personaje puede utilizar esta arma sin penalizador por no poseer la habilidad Mano a Mano, Inflige daño letal Ignora tantos puntos de reducción de daño como la fuerza del portado contra enemigos sin armadura.  Si se posee la especialización en la habilidad mano a mano (armas de puño) inflige daño adicional igual a su fuerza al total de la tirada de daño. [2 Po]
[Contundente – Ligera] Dificultad de creación: 45

Katar 3k1
Un arma de puño, especial para dar mortales puñaladas a enemigos desprevenidos
Regla: Esta arma requiere la habilidad Cuerpo a cuerpo: armas de puño para sus tiradas de ataque.
Ignora 5 puntos de reducción de daño, Si se posee la especialización de armas Cuerpo a Cuerpo (Katar) añade 0k1 al daño contra enemigos desprevenidos, un personaje puede utilizar esta arma con la habilidad Mano a Mano pagando dos puntos de experiencia. [6 Po]
[Punzo – Cortante – Ligera] Dificultad de creación: 35

Garras 2k1
Un arma poco practica formadas por largas y finas hojas de metal que simulan las garras de un animal.
Regla: Esta arma requiere la habilidad Cuerpo a cuerpo: armas de puño para sus tiradas de ataque. Un personaje con esta arma suma 10 la dificultad de ser desarmado, Si se posee la especialización de armas Cuerpo a Cuerpo (Garras) un personaje puede sumar su agilidad a su dificultad de ser golpeado contra ataques cuerpo a cuerpo y gana la ventaja ambiestro solo para utilizar este tipo de arma. Un personaje puede utilizar esta arma con la habilidad Mano a Mano pagando dos puntos de experiencia. [10 Po]
[Punzo – Cortante – Ligera] Dificultad de creación: 30




Armaduras

La supervivencia siempre fue un tema fundamental en las batallas, la creación de elementos protectores fue la respuesta rudimentaria a este problema, con el paso de las eras esto fue transformándose en un arte y en una necesidad para las naciones guerreras. Utilizadas como insignia, símbolos gallardía y caballerosidad, las armaduras pasaron por distintas etapas y usos. Generalmente la cabeza como el pecho son las partes de mayor protección.


Durante esta época se vera el perfeccionamiento y el declive de la armadura. Por una parte los artesanos crearan el familiar diseño de la “armadura del Caballero” y lo harán lo suficientemente común y barato como para que domine el campo de batalla. Por otra los estudios y las mejoras de la balística en flechas de larga distancia, las poderosas ballestas y las tácticas de combate avanzadas dentro de extraños terrenos del nuevo mundo harán obsoleta la coraza en muchas circunstancias. Mientras avanza la conquista casi todos los soldados preferirán llevar casco y peto, pero no mucho mas. La velocidad y la habilidad terminan remplazando a la protección elaborada.


La coraza o Armadura completa será la máxima expresión de protección en el campo de batalla pero solo pocos podrán pagar las mejores protecciones. Los demás trajes protegen a la nobleza y a sus mejores guerreros, mientras que literalmente cientos de variantes de malla, placas, cuero y escamas cubren a los infantes menos afortunados.
Muchos mercenarios y tropas de leva rapiñan trozos de armadura de los combatientes muertos, creando la conocida y repudiada por los aristócratas “Coraza bastarda” o “Cota de Cuervos”


Armadura ligera +3 DG
Compuesta por una ligera protección del pecho y brazos, a veces acompañada de tobilleras y un casco ligero o gorro reforzado, generalmente hechas en cuero o algún otro material ligero, estas armaduras son la protección de individuos que prefieren las movilidad y velocidad que a la protección. También utilizadas de tela o capas de madera en culturas de pobre metalurgia. Utilizada por picaras, ladrones, duelistas y batidores.
Regla: +5 a la dificultad de las tiradas de sigilo y atletismo cuando se intente nadar. Se tarda de 1 a 3 min. Ponérsela.


Armadura intermedia +5 DG
Compuesta por una protección mayor, tal vez en de camisote de maya y yelmo, morrión o bacinete, esta armadura resta un poco de agilidad y destreza al portador pero proporcionándole mas protección.
Regla: +5 a la dificultad de las tiradas de sigilo y atletismo. Se tarda de 3 a 5 min. Ponérsela.


Armadura pesada +10
Armadura de protección total, peto, guantes, yelmo, hombreras y grebas forman esta pesada pero resistente, esta armadura es la preferida por los combatientes de guerras y caballeros de primera línea.
Regla: +5 a la dificultad a cualquier actividad física. Resta un dado de daño en los daños generales en las batallas masivas, y suma su defensa a la reducción de daño cuerpo a cuerpo. (Requiere fuerza 3) Se tarda de 5 a 11 min. Ponérsela. Reduce cualquier movimiento forzado del personaje en uno, (mínimo uno)


Escudo
Otro de los elementos de supervivencia en las batallas fueron los escudos, no muchas civilizaciones lo utilizaban. Hechos de madera, cuero y metal, los escudos promocionan protección adicional contra los riesgos de muerte en los combates. A diferencia de las armaduras solo se lleva listo en el momento del combate.
Los escudos proporcionan un incremento a la dificultad de ser golpeado solo contra enemigos de menor Iniciativa que la propia, o contra un único enemigo, esto debe ser ajustado en el momento de tirar Iniciativa.
Regla: Un personaje con la especialidad en Defensa Escudo, puede utilizar cualquier técnica defensiva relevante al escudo sin importar su Iniciativa.


Rodela +3 DF
Es un pequeño escudo metálico que se sujeta al antebrazo, por lo que se puede utilizar un arco o ballesta mientras se lo lleva puesto, generalmente su utiliza en la mano torpe por duelistas.
Regla: Puede atacarse con normalidad pero con un penalizador de +5 a las dificultades. Si se posee la especialidad (Escudo) añade la puntuación de defensa a la Iniciativa solo para calcular a los enemigos contra los que se obtiene el beneficio de escudos.


Escudo ligero +5 DF
Es un escudo que se engancha con correas al antebrazo y se sujeta por el asa con la mano. Por el peso permite llevar otros objetos en esa mano pero no utilizar armas con ella.
Regla: Puede utilizarse para golpear a un enemigo cercano, inflige un daño de 0k2. Un personaje con la especialidad en Defensa Escudo gana un aumento libre para la maniobra de Embestida.


Escudo de la torre +10 DF
Enorme escudo de madera o metal, casi tan alto como su portador. En la mayoría de veces el portador puede cubrirse totalmente tras el. Extremadamente pesado y difícil de combatir con este.
Regla: +5 a la dificultad a cualquier actividad física. Resta un dado de daño en los daños generales en las batallas masivas. Reduce cualquier movimiento forzado del personaje en uno, (mínimo uno) Un personaje con la especialidad en Defensa Escudo gana un aumento libre para la maniobra de Embestida.


Equipo sobrenatural

Muchos son los lanzadores de conjuros que utilizan objetos para mejorar la eficiencia de sus artes entre estos se cuentan varitas, bolas de cristales, círculos arcanos, y muchos otros. Algunos dependen de las creencias y maestrías de los lanzadores.

Anillo / Amuleto de Mana: Un pequeño objeto de metal, madera o hueso, este esta alineado a un elemento en particular siendo los mas comunes fuego, tierra, agua y aire, pero los existen en otros casos, este objeto reducirá el coste de mana de los conjuros en 1. Existen versiones mas potentes pero pueden costar el doble o el triple.
Regla: Reduce el coste de mana de un elemento en 1 (los conjuros tienen un coste de Mana Mínimo) [5 Po]
[Hechicería / Religión + Fe] Se considera mejora Arcana. Dificultad de creación: 35

Varita / Daga efectividad: Este elemento utilizado generalmente para apuntar hacia los objetivos de los conjuros suele mejorar la efectividad de los mismos agregando daño extra o mejorando las curaciones en 1. Existen versiones mas potentes pero pueden costar el doble o el triple.
Regla: Incrementan el daño o curación de un elemento en 1 [5 Po]
[Hechicería / Religión + Fe] Se considera mejora Arcana. Dificultad de creación: 35

Esfera de cristal: Una esfera de cristal pulido donde puede verse imágenes varias, sintonizada a un lanzador de conjuros puede incrementar los efectos de una visión, proveyéndole un aumento libre para sobrepasar protecciones o distancias con los hechizos de adivinación. [15 Po]
[Cosmología / Ocultismo + Fe] Dificultad de creación: 55

Piel del cambiaformas: Generalmente suele ser un casco de piel de animal o una chaqueta de la misma, hecha de piel de alguna criatura sobrenatural, generalmente que cambiaba de forma, encantada y fortificada con espíritus poderosos y hechizos este objeto permite a su portador transformarse mas rápido de lo normal generalmente en un turno menos, existen versiones mas rápidas pero solo son mitos. Esta velocidad viene con un pago de tres de mana extra y un gasto de dos de energía por turno de esta transformación. [50 Po]
[Hechicería / Ocultismo + Fe] Se considera mejora Arcana. Dificultad de creación: 65

Grimorio u objeto de conjuros: Libros y pergaminos pueden ser el receptáculo de conjuros permitiendo que otros puedan aprender de estos e incluso mejorarlos y potenciarlos.
Regla: Cualquier personaje puede lanzar un conjuro desde un libro o pergamino para hacerlo deberá realizar una tirada de Hechicería + mente con una dificultad dada por el nivel del conjuro, si el portador no es un conjurador (que no posee una técnica o ventaja para lanzar hechizos) podrá intentar hacerlo de todos modos, pero tendrá un incremento a la dificultad de 5 (y los 0 no se repetirán) adicionalmente también se deberá gastar una cantidad de mana y / o energía igual a la del coste del conjuro +2 (sea o no lanzador de conjuros) Si el lanzador posee el conjuro dentro de sus conjuros aprendidos reduce el coste de mana en dos, existen libros y pergaminos poderosos que mejoran también los efectos de los conjuros, dando Fe extra al lanzador para calcular efectos, daño o curación extra, aumentos libres pero con un precio adicional al lanzamiento. [15 Po + coste de experiencia del conjuro x 5]
[Hechicería / Religión + Fe] Se considera mejora Arcana. Dificultad de creación: 65 + dificultad del conjuro

Bastón del invocador: Generalmente suele ser un bastón o cayado de poderosa impresión y llamativa aura, encantado y fortificado con espíritus y poderosos hechizos este objeto invocar a una criatura con un hechizo rápido de lo normal generalmente en un turno menos, existen versiones mas rápidas pero solo son mitos. Esta velocidad viene con un pago de tres de mana por turno que la criatura este invocada, con este objeto la criatura puede ser disipada a voluntad del invocador o desaparecerá si este no quiere o no puede pagar el mana extra. [50 Po]
[Hechicería / Ocultismo + Fe] Se considera mejora Arcana. Dificultad de creación: 75



Equipo general.


Cada personaje comienza con diez objetos iníciales a elección.
El coste de los objetos esta al final de la descripción del mismo entre paréntesis.


Aceite: Una pinta de aceite tarda 6 horas en consumirse. (1 pp)
Antorcha: Una antorcha típica ilumina metro y medio claramente y a media luz unos 4 metros por 1 hora. (1pc)
Botella de lejía o banqueados: Principalmente para teñir prendas y cabellos. (2 pp)
Bracero: Elemento de metal duro utilizado para quemar inciensos o carbones con el fin de calentar una pequeña área.
Balde: Simple vasija de metal y madera utilizada generalmente para transporta líquidos. (2 pc)
Bijou: Accesorios de vidrio pintado y metal que puede ser confundido con joyas.
Bolsa de velas: Contiene cinco velas de una duración aproximada de 3 hs. (1 pp)
Bolsa de monedas: Pequeña bolsa preparada para el cinturón generalmente utilizada para llevar las monedas. (3 pc)
Bolsa de cinturón: Bolsa de cuero fuerte al cinturón, útil para tener cosas de urgencia a mano. (1 pp)
Botija de arcilla: Un recipiente de alfarería con tapón, capacidad 1 galón de liquido. (3pc)
Cadena: Por tres metros. Como una cuerda pero mas resistente. (3 po)
Cálamo y tinta: Útil para escribir o dibujar. (1pp)
Campana o Cencerro: Instrumento metálico de hierro o bronce que suena al golpearlo (5 pp)
Cantimplora: Necesaria para llevar agua. (3 pc)
Cesta: Elaborada cesta de mimbre o similar, ligera, generalmente utilizada por los mercaderes. (4 pp)
Carcaj: Saco de cuero fuerte cubierto útil para transportar flechas. (2 pp)
Cuerda: Las cuerdas generalmente hechas de cáñamo de 15mt (1 po)
Cuenco: Útil para servir comida. (3 pc)
Cera y sello personal: Útil para firmar y sellar documentos y cartas. (8 pp)
Espejo: Simple vidrio espejado o metal pulido del tamaño de una palma. (2 po)
Juego de azar: Un pequeño grupo de dados o mazo de cartas, elementos populares en los círculos de apuestas. (5 pp)
Libros y pergaminos: Equipo básico para cualquier lanzador de conjuros. (1-10pp)
Linterna ojo de buey:
Potente linterna para las noches frías. (1po)
Mochila: Típica mochila de campaña. (5 pp)
Martillo de herrería: Necesario para las artesanías de herrería. (5 pp)
Mantas: Esencial para mantenerse fuera del Frío en las noches. (2 pp)
Mascota: Incluye, perros, gatos, aves cantoras o algo mas exótico, pero incapaz de combatir. (1-10Pp)
Mortero: Utilizado para moler y mezclar ingredientes, muy utilizado en algunas cocinas y por herbalitas. (3 pp)
Pala: Simple elemento para cavar. (1 po)
Petate: Similar a la bolsa de dormir de campaña. (1 po)
Pipa y tabaco: Equipo básico para fumadores. (5 pp)
Pintura de guerra (vial): Particularmente popular por los guerreros bárbaros, trasgos y batidores como camuflaje. (3 pc)
Símbolo Sagrado: Símbolo que representa a una deidad, un objeto casi obligatorio en la mayoría de clérigos. (5 pp)
Olla de hierro: Útil para cocinar o hervir ciertas cosas. (5 pp)
Raciones de viaje: consiste en comida seca y preservada, cereales o carne salada. (1-5pp)
Piedra de afilar: Necesaria para la manutención de las armas de filo. (1pp)
Paraguas: Un elemento poco común pero muy conocido entre la nobleza. (1po)
Yesca y pedernal: Equipo básico para encender fuego. (5 pc)
Zapatos de nieve: Equipo muy útil para no hundirse en la nieve, muy utilizado en las tierras del norte. (2 pp)
Tienda: Carpa pequeña capas de albergar a dos personas de las inclemencias climáticas (10 Po)

Herramientas varias


Cuentan como tres objetos.
Balanza del mercader: Este conjunto se compone de balanza y varias pesas. (2 Po)
Equipo de adivinación: Suele contener pequeñas varillas o huesos, vasijas o esferas reflectantes. (1 a 5 Po)
Equipo de alquimia: Incluye vasos precipitados, frascos, matraces y distintas sustancias y productos. (50 a 200+ Po)
Equipo de arquería: Utilizado para el mantenimiento de arcos y flechas. (5 Po)
Equipo de artista: Incluye pelotas y objetos para hacer malabares o pruebas extraordinarias. (3 Po)
Equipo de disfraz: Bolsa de maquillaje con tintes para el cabello y algunos postizos. (50 Po)
Equipo de escalada: Incluye buena cuerda martillos y pitones. (40 Po)
Herramientas de ladrón: Necesarias para abrir cerraduras o inutilizar algunos ingenios. (15 Po)
Equipo de monta: Incluye silla de monta, aperos, albarda y cepillos. (10 Po)
Equipo de pesca: Incluye anzuelos, una pequeña red y un cuchillo para limpiar. (5 Po)
Equipo de pintura o escultura: Equipo básico para estas tareas artísticas. (10 Po)
Equipo de sanador: Contiene vendas, hierbas, equipo de limpieza. Necesario para curaciones. (50 Po)
Equipo de tatuaje: Incluye agujas y tintes necesario para tatuar. (8 Po)
Instrumento musical: Instrumento de buena calidad, capas de sacar notas afinadas. (8 Po)
Lupa: Sencillamente permite ver con detalle objetos pequeños o encender fuego en momentos soleados. (100 po)
Joyas: Accesorio necesario para algunos atuendos como el de noble y cortesano. (100 a 200+)
Tienda o Yurta: Más grande que una tienda de una persona, de gran tamaño y peso, alberga hasta 4 personas. (10 po)

Indumentaria


Cada personaje puede llevar una indumentaria distinta según la ocasión. Se supone que todo personaje dispone de una de las siguientes mudas: Artesano, artista, erudito, monje, montaraz, plebeyo o viajero. Esta primera muda es gratuita.


Muda de artista: Ropa de artista, estrafalarias y tal vez chillonas. Aunque posea un aspecto caprichoso, su práctico diseño te permitirá hacer piruetas, bailar, o simplemente correr.
Muda de cortesano: Prendas de lujo, hechas a medida y a la moda que se estile en las cortes. Influir en los nobles o cortesanos es una tarea complicada cuando se lleva ropa de calle.
Muda de erudito: perfecta para el estudio esta muda incluye una túnica, cinturón, gorro, zapatos ligeros y posiblemente una capa.
Muda de miembro de la realeza: Incluye solamente la ropa, no cetro, corona y demás. Las prendas de este tipo son ostentosas y llevan abundadote oro, seda y piedras preciosas.
Muda de monje: Esta sencilla muda incluye sandalias, pantalones anchos y una camisa holgada, todo sujeto con cintas de tela.
Muda de plebeyo: Una camisa suelta y pantalones anchos, o una blusa suelta y falda p vestido largo. Como calzados suelen utilizarse retazos de tela.
Muda de montaraz: un conjunto de prendas perfecto para quienes nunca saben a que van a enfrentase. Incluye botas resistentes, pantalones de cuero o una falda, un cinturón, camisa (puede que con chaleco o chaqueta) unos guantes, y capa. En lugar de falda de cuero, puede vestirse un abrigo de ese material sobre una falda de tela. Estas prendes tienen numerosos bolsillos (especialmente la capa) La muda incluye bufanda y capucha.
Muda de noble: Estas prendas están diseñadas adrede para ser caras y aparentarlo. Los tejidos suelen llevar piedras y metales preciosos. Para codearse con nobles, hace falta tener un sello y joyas.
Muda de viajero: Botas pantalones o falta de lana, un cinturón resistente, una camisa (acompañada por un chaleco o chaqueta) y una amplia capa provista de una capucha.
Muda ártica: Un abrigo de lana, una camisa de lino, un gorro de lana, una pesada capa, una falda o unos pantalones gruesos y unas botas de cuero.
Muda de clérigo:  Ropa eclesiástica para desempeñar las funciones de sacerdote, no para ir de aventuras =P
Setsuna Shinomori
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