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Azael Acker

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Azael Acker

Mensaje por Azael Acker el Dom Mayo 01, 2016 12:44 pm



Apodo:

Morghot (Espíritu negro)

- Nombre:

Azael

Apellido:

Acker

Fecha de Nacimiento:

23 de noviembre del 382

Edad real y la edad que aparenta:
118 años pero aparenta 18 años.

Sexo:
Hombre

Línea de sangre:
Hibrida (Sacra y Impía.)

Spoiler:

Habilidades:

1) Cuerpo incorpóreo (Fantasmal): el cuerpo del portador se convierte en una espesa niebla en forma traslucida asimilando su apariencia original.

Descripción: El cuerpo se torna liviano te hace intangible parcialmente, con menos mas posibilidades de esquive durante un tiempo de 3 post y tarda 4 post para volverse a usar. Consumé 8 puntos de mana.

Spoiler:

2) Ninjitsu: Este arte marcial, se basa en grupos de técnicas y tácticas que han utilizado supuestamente los ninja durante siglos, donde se une cuerpo y alma.

Disciplinas del personaje:

Taijutsu: Manejo del cuerpo; movimientos,
Comprende: Koshi jutsu (golpear a zonas sensibles) , Koppo jutsu (ruptura de huesos),Kyusho jutsu (Puntos de presión),Ju Jutsu (o Jiu Jitsu) El arte de hacer llaves

Yajutsu: técnicas de arquería.
Shurikenjutsu: lanzamiento, manipulación y combate con elementos corta punzantes.
3) Colas infernales (Transformación): Una habilidad que somete al personaje a un estado mental centrado, donde su único objetivo es pelear.
Descripción: El portador de esta habilidad, tiene la potestad de entrar en modo irá con la opción de convertir sus alas en un máximo de 4 colas en forma de lanzas desde su espalda en forma de cuchillas, capaces de extenderse hasta 2 metros de largo y 24 cm de ancho, este ataque hace un 2k1 por ataque, haciendo un total de 4 ataques más el golpe normal en un turno, la duración de este es hasta el final de la batalla.. Consumé 8 de maná y 4 de energía.
Spoiler:

Ventajas:
12 puntos

Gracias a su poderoso temple mental con la que nacen estos seres infernales es casi imposible afectarlos con efectos de miedo, confusión y/o dominación.

Gracias a la bondad en sus corazones estos seres son casi imposibles de maldecir, envenenar y/o petrificar.
Sobrenatural.9

Alas (8) [Inherente – sobrenatural]
El personaje posee alas, bastante funcionales en que serán suficientemente fuertes para que el personaje levante vuelo con lo que pueda transportar, tendrá una velocidad media y una maniobrabilidad bastante mala, le será difícil combatir o realizar maniobras complicadas, pero le proporcionaran ventajas en muchas situaciones de aventura.
Los seres Sacros, Impíos, Draconicos, Bestias mágicas reducen el coste en un punto.
Spoiler:
Spoiler:


Reliquias (2) [Sobrenatural]
El personaje con esta ventaja posee un objeto físico al cual se ha vinculado un espíritu. Las Reliquias tiene una suerte de poderes que le concede el espíritu vinculado, de modo que son muy importantes para ciertos sectores. Son objetos valiosos para muchas personas (y seres sobrenaturales) por lo que muchos pueden codiciarlos. Dependiendo los puntos se disponen tantas Reliquias que sumando su nivel sean igual al número de puntos gastados.

Doble herencia (2) [Inherente – sobrenatural]
Por algún extraño giro del destino tu personaje está emparentado con dos líneas de sangre a la vez.

Desventajas:
22 puntos

Su debilidad es la luz sagrada, la cual es todo lo contrario a la naturaleza de estas criaturas, ignorando cualquier clase de resistencia natural.

Su debilidad reside en la pureza de su alma, recibiendo mas daño de impía oscuridad, ignorando cualquier clase de resistencia natural.

Mental.5

Pesadillas (D1) [Mental] Repite una y otra vez el momento en que vio a su madre y a su padre ser brutalmente asesinados.
Un personaje con esta desventaja experimenta horrendas pesadillas cada vez que duerme y durante la vigilia el recuerdo no deja de acosarle. Tras despertar deberás hacer una tirada de bravura (Dif= 10) o perderás un dado en todas tus acciones.

Fobia (D4) [Mental] A la iglesia
El personaje le tiene un terrible miedo irracional a algo, tanto que su mera presencia puede afectarlo. Cada vez que el personaje se enfrente o este en presencia de esta fuente perderá un dado en todas las tiradas por cada punto de personaje que le provea esta desventaja. (Ten en cuenta que algunos miedos pueden ser demasiado triviales para ser representados por ese defecto) Se puede realizar una tirada de Fe Dif. = 20 para ignorar el penalizador por unos momentos, ten en cuenta los penalizadores por la fobia en el momento de la tirada.

Social. 3

Secreto siniestro (D1) [Social] Es cazado por ángeles y demonios, en busca de su muerte.
Un personaje con esta desventaja guarda algún tipo de secreto que de ser descubierto representa un inmenso problema para él y le convertiría en un paria de la sociedad o incluso.
Físico.1

Inepto en una Aptitud (D1) [Física]
Incapaz de mentir: El personaje pierde un dado en las tiradas de Subterfugio.
Sobrenatural.3

Fantasma (D2) [Sobrenatural]
Eres perseguido por un espíritu que no está contento contigo. Te distrae te insulta e irrita, pero esta allí y lo único que puedes hacer es intentar mejorar. 1 Punto solo aparece una vez por partida, 2 Puntos, apararse hasta tres veces por partida, 4 Puntos aparece por lo menos una vez por día.

Ecos (D2) [Sobrenatural] Sangre Azul
Tu personaje manifiesta con claridad las marcas tradicionalmente asociadas con lo sobrenatural. Pueden ser pequeños detalles como carecer de sombra o cosas más graves, como estar envuelto en un aura siniestra. Quizá la leche se corta, o los espejos se rompen en su presencia, tal vez posea aversión a símbolos sagrados, no pueda ingresar a lugares sin ser invitado o las mujeres en cinta pierden sus bebes a su paso. Utiliza alguna superstición asociada con la herencia del personaje. El DJ determinara el valor del defecto en función a la gravedad de los problemas sobrenaturales. Se recomiendaa los jugadores ser prudentes con el uso de esta desventaja.

Ojos raros (D1): Color rojizo en el ojo izquierdo.

Carecer de sombra o reflejo (D2)

Fulgor en los ojos (D5)

Toque de escarcha (D1) [Sobrenatural]
Las plantas se marchitan cuando el personaje se acerca y mueren ante su mero roce. Puede robar el calor de los seres vivos tocándolos como si estuviera hecho de hielo.
Los seres Impíos y vampiros ganan un punto más experiencia por esta desventaja.

Descripción física:

Es un joven solitario de origen humilde, con descendencia de dos ramas, una totalmente contraria a la otra, demonio y ángel, mide un metro ochenta centímetros (1.80 cm), para su edad su cuerpo está en buena forma aunque un poco maltratado, cabello blanco corto, casi plateado, ojos únicos, uno con un tono negro casi gris y el otro con un rojo intenso ,comparable al color de un rubí, de estos irradia un fulgor casi brillante, poco notable pero hermoso a la vista y una piel tan blanca como la nieve, con ropajes desgastados, otras veces negros, acompañado de un rostro despreocupado.

Spoiler:

Al tener que luchar, es alguien totalmente diferente, sin temor a la muerte o a retos que superen sus habilidades, esta vez con un aura oscura, una máscara aterradora, una sonrisa siniestra y una mirada asesina, se puede tornar alguien muy escalofriante

Spoiler:


Historia
Un niño nacido bajo un techo humilde, de una pequeña familia de granjeros que yacía al sur entre las llanuras y el espeso bosque, estaban dos jóvenes apasionadamente enamorados, bajo un amor prohibido, donde su pasado corrompía el presente que hoy vivían, un ángel y un demonio, compartiendo un amor real y un hijo con rasgos de ambos mundos.
Azael, comienza su vida ya con 10 años de edad viviendo con sus padres, en un pequeño pueblo no muy concurrido, donde todos eran diferentes, pero se trataban como iguales. Lentamente su madre le enseño como cultivar, coser, cocinar, y valores como humildad, valor, tolerancia, pero lo importante que era la importancia de la familia, en cambio su padre le instruyo la fuerza, el saber manejar un arma, picar madera, cazar y la sabiduría de un hombre y a su vez la de un combatiente.
A los 15 años edad, su vida cambia drásticamente, cuando su pueblo es invadido por un batallón de guerreros, embestidos en luz y alas tan blancas como el resplandor del sol, se hacían llamar “ los centinelas de dios” destruyendo todo a su paso, mujeres, hombres y niños cubriendo con sangre y cuerpos, los caminos de aquél pequeño pueblo. Dos guerreros valientes fue el único suspiro de los sobrevivientes, una joven maga con un poder oscuro y destructivo jamás visto, acompañada por un joven guerrero de reluciente armadura y una gran fuerza con la mismas características de los invasores, un ángel y un demonio luchando codo a codo, defendiendo lo que más preciaban, su hijo.
A pesar de todo, el intento de aquellos extraordinarios jóvenes solo encontraron su muerte, Azael solo vio como su madre fue traspasado por el brillante acero de una espada de un hombre con una cruz en el pecho y a su padre, ser apuñalado incontables veces por varios guerreros, hasta su último aliento cayendo al suelo, junto a su amada esposa tomándole la mano. El pequeño niño no podía moverse, ni pensar coherentemente, solo repetía aquel momento una y otra vez en su mente.
A los 17 años de edad luego de hace 2 años haber escapado de la masacre de su pueblo, por intervención de un extraño hombre que se lanzó en batalla que lo ayudo a escapar, desde entonces vagaba por la tierra, alimentándose de lo que conseguía y trabajando como podía para sobrevivir, rechazado por los habitantes de distantes pueblos, estaba solo y su único deseo era morir, para terminar su tormento y ver a sus padres de nuevo. Fue en aquél entonces cuando el mismo hombre que le salvó la vida una vez, llegaba de nuevo a darle una oportunidad de redimirse, aquel hombre se llamaba “Shizui” un entrenado hombre experto en artes marciales, denominado “ninja”, el cual lo llevo en una viaje y una nueva encrucijada a tierras distantes donde le enseñaría el camino del ninja y sus disciplinas.

A los 18 años, Azael ya llevaba un año con el clan “Mitori” en las montañas, entrenando el arte del Ninjitsu y el camino espiritual de un hombre en busca de la sabiduría. Desarrolladas sus capacidades y luego de un arduo tiempo de entrenamiento, Shizui le entrega el último deseo de su padre el arco que tenía su padre como una muestra de honor y así honrar su memoria. Abandona el templo en busca de su nuevo destino y otro comienzo, a pesar de seguir siendo atormentado por los recuerdos de su pasado.
Ya han pasado 100 años desde que este chico ha vagado por la tierra, humildemente trabajando y ganándose la vida como puede, ya desarrolladas sus habilidades combate, mente y cuerpo no las llegó a usar, solo quería vivir en paz y tener la vida que siempre había deseado.

Extras:
Tiro con Arco (Agilidad) [Combate] :Es la habilidad de usar arcos, el arma de proyectil más común de la época. Los arqueros experimentados también saben como cuidad y reparar sus armas e incluso como fabricarlas. Tiro con arco cubre ballestas y otras armas relacionadas. No cubre jabalinas y otras armas arrojadizas. Un personaje con esta habilidad suele ser bueno en la cacería, tiro a caballo, Ballestas y en pruebas de entretenimiento.
Poseída generalmente por: Bandidos, Cazadores, Competidores, Guardias y Elfos.
Cuando un personaje con esta habilidad tire para cazar y en competencias de puntería tira un dado adicional y suma ese numero al total del resultado.

+Mano a mano (Agilidad) [Combate] :Esta es la habilidad de luchar desarmado, peleando a uñas y dientes, o simplemente agitando los brazos y confiando en la experiencia de unos sobre dónde y cómo golpear. Pelear bien requiere coordinación, velocidad, la capacidad de aguantar dolor y la voluntad de infligir dolor. Un personaje con esta habilidad es muy bueno dando golpes de puño, en los Derribos, las embestidas, Llaves, y Patadas.
Poseída generalmente por: Bandidos, Camorristas, Matones y Soldados.
Con esta habilidad no se sufre penalizadores por luchar sin poseer arma alguna.

Alerta (Entendimiento) [Proeza]
Esta es la capacidad básica para notar las cosas que suceden a tu alrededor, aunque no las estés observando conscientemente. Esta habilidad indica la atención que prestas al mundo exterior, estés ocupado o no. Como por ejemplo advertir emboscadas, Seguir en multitudes, escuchar ruidos diminutos, encontrar trampas. Esta habilidad básicamente aumenta los sentidos del personaje en general.
Poseída generalmente por: Cazadores, Centinelas, Guardaespaldas, Guardias, desvalijadores

Atletismo (Agilidad) [Proeza] [Arte]
Esta habilidad representa tus capacidades atléticas básicas, así como cualquier entrenamiento que hayas podido tener en deportes y otras disciplinas. Incluye todo tipo de carreras, saltos , acrobacias, Cerrar combate, Correr, Danza, Malabarismo, Nadar, Deportes etc.
Poseída generalmente por: Artistas circenses, Bárbaros, Escuderos, Niños..

Expresión (Personalidad) [Social] [Arte]
Es la habilidad de comunicarse con palabras con claridad apropiadamente, ya sean habladas o escritas. Los personajes con esta habilidad crean argumentos persuasivos, arengar grandes tropas o cantar como coros celestiales. Suelen ser especialistas en Actuar, Conversación, Narración, Poesía y Predicar.
Poseída generalmente por: Agitadores, Maestros, Poetas, Predicadores, Juglares.

Supervivencia (Entendimiento) [Proeza] [Conocimiento - General]
Es la habilidad de soportar los desafíos de los ambientes hostiles: encontrar cobijo, encontrar el camino de regreso a la civilización, forrajear comida y agua, caza, encender un fuego de campaña e incluso montar un campamento. Incluye el conocimiento de los riesgos comunes planteados por un tipo especial de naturaleza, como bosque o pantano. Los personajes con esta habilidad son increíblemente buenos sobreviviendo en lugares como alta mar, Costas, son buenos con la Caza, Desiertos, Forrajear, Marismas y pantanos, Montañas y en Rastrear.
Poseída generalmente por: Bandidos, Bárbaros, Cruzados, Penitentes, Peregrinos, Refugiados.

Investigación (Entendimiento) [Conocimiento - General]
Es la habilidad de examinar sistemáticamente el entorno y analizar los resultados. Es la herramienta centrar para las pesquisas judiciales, las búsquedas religiosas de herejía y similares. Incluye una comprensión de los principios de la investigación así como el ojo para los detalles. Los personajes con esta habilidad son muy buenos a la hora del acecho, Búsqueda, Contabilidad, Encontrar informadores y en Llevar Registros.
Poseída generalmente por: Alguaciles, Cazar recompensas, Confesores, Espías, Jueces, sacerdotes, Recaudadores de impuestos.

Objetos:
Arco Largo Compuesto (Segador de almas): Un arco de origen desconocido heredado de su padre, capaz de generar flechas embestidas en luz sagrada y electricidad hacia el objetivo

Descripción: Flechas Oz del Rayo, embestidas en una luz cálida y poderosa, generadas por el portador con flechas normales, proporcionando un 2k2 Eléctrico por cada flecha que acierte al enemigo, el arco dura mientras el portador lo sostenga y consume 8 de mana.

Spoiler:


-Máscara Sonriente: Máscara, regalo del clan Mitori la cual representa el aspecto de los antiguos demonios, como muestra del fin de su entrenamiento. Sólo la usa en batalla.

Spoiler:

-Set Ninja básico: Varias herramientas de origen corta punzantes principalmente en el uso de combate a distancia.

Spoiler:

Cuerpo:4
* Fuerza:2
* Agilidad:2

Mente:4
* Entendimiento:2
* Fe:2

Espíritu4
* Bravura:2
* Personalidad (Fuerte):2

Manga/Anime/Videojuego/Libro/Película: TokyoGhoul

Nombre original del personaje: Kaneki

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Re: Azael Acker

Mensaje por Setsuna Shinomori el Lun Mayo 02, 2016 3:45 am


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