Pain Killer Es una obra en la cual gente lleva muchísimos años jugando. Basado en un mundo fantástico medieval con un toque épico ha sido el entretenimiento de muchas personas durante mucho tiempo.

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Athenna

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Athenna

Mensaje por Athena el Miér Mayo 13, 2015 12:39 pm

- Apodo: pequeña amapola, escarlata
- Nombre: Athena
- Apellido: No sabe, lo ha olvidado.

- Fecha de Nacimiento: 14 de Julio de 480

- Edad real y la edad que aparenta: tiene 20 y aparenta 18

- Sexo: Mujer

- Linea de sangre:Hibrida humana-espiritu (Sangre Antigua)

- 3 Habilidades:
 Llamada de ira (Accion gratuita 5 de Energía): Se concentra y usa su ira guardada, una ira inmensa para aumentar sus estadisticas de lucha y aumentar su daño, ataca con ello para derrotar a los enemigos casi instantaneamente. Por lo menos de momento. Concede su Espíritu al ataque y daño durante tantos turnos como su Fe.
 
Llamada de paz (10 de Mana): al igual que la anterior, concentra poderes que hay en su interior pero a diferencia de la anterior, esta sirve para calmar a todos los que se encuentren en la zona, pudiendo incluso dormirlos. Lanza Espíritu contra la Mente del objetivo, si pasa este caerá dormido durante tantos turnos como la Fe de Morgiana. Afecta a tantos objetivos como la Fe de Morgiana.

Pulso de aire (Ataque especial 8 de Mana): El aire se centra en su alrededor, moviendose con gran fuerza. Todas las paradas, puñetazos o golpes que dé tendrán una presión extra cuando el objetivo sea alcanzado. Incluso puede ser usado para atacar a distancia, lanzando aire a gran presión que daña al enemigo. Sus ataques desarmada pueden atacar a tantos metros como su Agilidad+ Mano a mano.


- Ventajas:
 
ventajas:
-Médium (2) [sobrenatural]
             El personaje posee una afinidad natural para sentir y oír a los espíritus, fantasmas y apariciones. Aunque no siempre consigue verlos, serás consiente de su presencia. Pudiendo hablar con ellos y mediante suplicas o palabras amables llamarlos a su presencia. Podrás pedirle ayuda o concejo, pero siempre existe un precio.
Los espíritus reducen el coste en un punto.
   
 -Doble herencia (2) [Inherente – sobrenatural]
                 Por algún extraño giro del destino tu personaje esta emparentado con dos líneas de sangre a la vez.

-Destino superior (6) [inherente – sobrenatural]
                Puede que cuando el personaje nació las estrellas estuvieran alineadas de forma correcta o tenga una marca de nacimiento en el lugar exacto. En tal caso el destino le ha sonreído y las fuerzas universales lo utilizaran como herramienta. Si el personaje sufre un accidente que fuera a matarlo queda limitado solo a un punto de morir. El destino solo salvara una vez al personaje por partida. El Dj decidirá cual es el destino superior, pero no necesita revelarlo al personaje. Una vez que el destino haya sido completado la ventaja desaparece y los puntos de experiencia se transforman en una ventaja a discreción del Dj. Cada vez que el personaje sea “salvado” por su destino ganara una desventaja que rememore el tipo de muerte de la que fue salvada (sin ganar puntos por la misma)
Los humanos reducen el coste en un punto.


 -Voluntad de hierro (4) [Mental]
              Un personaje con esta ventaja esta decido y si ha hecho una elección nada lo apartara de su objetivo. Cualquier intento para persuadirle tiene un +10 a la dificultad, suma dos dados a las tiradas contra miedo.
Los seres titánicos y aberraciones reducen el coste en un punto.

  -Reflejos relámpago (3)
               Multiplica tu dificultad a ser golpeado por 6 en lugar de 5 cuando no utilices armadura

  -Rápido (4) [Inherente – Física]
          Un personaje con esta ventaja es más rápido de lo normal. Cuando lances dados para Iniciativa puedes lanzar un dado adicional (no guardarlo)
Feéricos y Bestias Magicas reducen el costo en un punto de experiencia.

 -Gris (3) [Física]
             Un personaje con esta ventaja puede esconderse a simple vista, las sombras se retuercen a su alrededor, las multitudes lo engullen o solamente tiene un bajo perfil. Nadie parece recordar su persona. Añade +10 a la dificultad para encontrarlo o reconocerlo de manera activa.
Los Espíritus reducen el costo en un punto.
- Desventajas:
     
desventajas:

-Ecos (D1) [Sobrenatural]
               Tu personaje manifiesta con claridad las marcas tradicionalmente asociadas con lo sobrenatural. Pueden ser pequeños detalles como carecer de sombra o cosas mas graves, como estar envuelto en un aura siniestra. Quizá la leche se corta, o los espejos se rompen en su presencia, tal vez posea aversión a símbolos sagrados, no pueda ingresar a lugares sin ser invitado o las mujeres en cinta pierden sus bebes a su paso. Utiliza alguna superstición asociada con la herencia del personaje. El DJ determinara el valor del defecto en función a la gravedad de los problemas sobrenaturales. Se recomienda
a los jugadores ser prudentes con el uso de esta desventaja. Ejemplos:
Un punto: Ojos raros, (color, forma o pupila) sombra difusa o movimiento extraño, orejas de animal, colmillos exagerados, sangre azul.
 
-Embrujado (D3) [Sobrenatural]
                Hay un espíritu furioso y atormentado que no deja de acosar al personaje. Trata de frustrarte siempre que pueda, y hará lo que este en sus manos para liberar su angustia sobre él o sobre cualquier otro que este presente. El narrador determinara la naturaleza exacta del espíritu y sus poderes y si existe la posibilidad de que llegue a descansar en paz.
Los seres Espíritu e Impios ganan un punto mas experiencia por esta desventaja.

  -Fantasma (2) [Sobrenatural]
                   Eres perseguido por un espíritu que no esta contento contigo. Te distrae te insulta e irrita, pero esta allí y lo único que puedes hacer es intentar mejorar. 1 Punto solo aparece una vez por partida, 2 Puntos, apararse hasta tres veces por partida, 4 Puntos aparece por lo menos una vez por día.
Los seres Espiritus y vampiros ganan un punto mas de experiencia por esta desventaja.

  -Confusión de identidad (D1) [Social]
                     Un personaje con esta desventaja se parece a otra persona, lo que provoca confusiones. Este defecto puede dar pie a situaciones incomodas o incluso peligrosas, especialmente si tu “gemelo” tiene una pésima reputación o es buscado por un crimen.
Los seres Espíritu ganan un punto mas experiencia por esta desventaja

  -Enemigo (D 3) [Social]
                      Un personaje con esta desventaja tiene un enemigo o quizás un grupo de enemigo, que trata de dañarle. Su poder depende de los puntos que el jugador este dispuesto a recibir (cuatro puntos indican la enemistad de un archí mago o un vampiro poderoso) Los que la buscan actualmente por haber huido y los que si la descubren la mataran al saber que es hija de Thanos.
Los Vampiros ganan un punto mas de experiencia por esta desventaja.

  -Pesadillas (D1) [Mental]
                          Un personaje con esta desventaja experimenta horrendas pesadillas cada vez que duerme y durante la vigilia el recuerdo no deja de acosarle. Tras despertar deberás hacer una tirada de bravura (Dif= 10) o perderás un dado en todas tus acciones.
Los seres Impíos, Vampiros y Aberraciones ganan un punto más experiencia por esta desventaja.

    -Amnesia (D4) [Inherente – Mental]
                          El personaje es incapaz de recordar nada sobre su pasado, sobre si mismo, su vida o familia, su memoria es una tabla en blanco. Sin embargo su pasado puede volver un día para perseguirle. La naturaleza de la amnesia debe acordarse antes de comenzar el juego.
Los seres Espíritu y vampiros ganan un punto mas experiencia por esta desventaja.


- Descripción física: Es una chica delgada y escuchimizada, de una altura media y con la piel mas bien blanca.  La llaman pequeña amapola  y escarlata por ese pelo heredado de su madre y esos ojos rojos tan peculiares y poco comunes. Tiene una cara dulce y amigable, lo que provoca que mucha gente confié en ella o incluso hace pensar que es ingenua y facil de engañar.
Spoiler:





- Historia:
Spoiler:
Todo comenzó con un espíritu, un espíritu movido por el aire a través del mundo. Quien un día, huyendo de otro espíritu, chocó con una montaña, o mas bien con un hombre fuerte. Tal fue el golpe entre ambos que se enamoraron y juntos tuvieron un hijo al que llamaron Thanos. Permanecieron unidos durante años, hasta que, los vientos del norte reclamaron lo que era suyo. Thea, escondiéndose de preguntas y sabiendo que los suyos la llamaban pidiendo ayuda  desapareció para siempre de su vida, dejando a un hombre y a un niño solos. O así fue contado a sus hijos y a los hijos de sus hijos.
Thanos creció y se convirtió en un gran guerrero de Puño de hierro. Siendo considerado uno de los mejores con los años. Alguien que al parecer aparte de saber luchar, podía sentir el espíritu de las cosas y eso le hacía único. Tan único que levantaba la envidia de gran parte de sus compañeros, sobre todo de uno de ellos, Urian. Un hombre de aspecto flojo y bastante débil. Thanos  era todo lo que deseaba ser él, fuerte, inteligente, incluso con un dón. Pero la envidia llegaría mas allá cuando Thanos conociese a Yalena, una mujer hermosa de cabellos rojizos con la que decidió formar una familia. Urían conocía a Yalena desde hacía años y siempre habían estado unidos, sin embargo,  aquel guerrero se la había robado en apenas unos días, dejándole fuera de todo lo que una vez había deseado. Pero aquello  no quedaría así, por ello que tras peleas y disputas (lo normal por aquel entonces) y un gran combate entre ambos, quedo claro que Thanos, había ganado, pero no en la lucha, si no en todos los sentidos.  Los años pasaron y los tiempos de disputas también, convirtiéndose Thanos en general de Puño de hierro y Urian en consejero y estratega. Thanos tuvo primero un hijo, el que sería su descendiente y tres mas, en los que se encontraba Athena y Giles, el ultimo 4 años mayor que ella. Una vida normal para cualquiera, pero Urian estaba decidido a establecer su conquista personal y haber esperado años fue lo mejor que podía haber hecho, para acercarse y planear su venganza. Un día, cuando Athena tenía  3 años, Thanos fue traicionado. Se le consideró una pieza clave en un juego de traición contra Dantew, tomándole por aliado de “el león blanco” y condenado a m uerte. Una traición falsa que  provoco la ira entera de Puño de hierro sobre él y su familia. Él, sin saber prácticamente nada siguió a algunos de sus propios hombres, resultándole extraño que faltaran bastantes de ellos aquel día. Una vez lejos de la civilicación lo inmovilizaron y después lo asesinaron por la espalda. Incluso con su don no pudo hacer nada contra tanto enemigo junto. Y así, llegó el primero en morir.
Más tarde, los soldados llegaron a su casa, matando al hijo mayor y heredero y mofándose del pequeño de 7 años que apenas podía sostener una de las espadas de su padre.  Athena vio todo, como su hermano mayor moría, y como Giles caía al suelo simplemente de un manotazo. No pudo evitar ver a Urian entre ellos, el que había sido un viejo amigo de su padre, se había vuelto un enemigo y tras plantar sus normas, las que Athena no pudo entender se fueron a vivir con el, viendo como su madre lloraba, al parecer triste por la muerte de su hijo primogénito. Viendo aquello, decidió que Urian no era un enemigo, sino más bien un amigo. La vida en la casa de Urian era buena, casi mejor que con su padre, donde siempre trabajaban para conocer que era una buena comida tras un buen esfuerzo. Dónde Urian tenían comida y comodidades inimaginables, aunque Yalena siempre estaba triste, sobre todo cuando Urian la besaba. En esos momentos era en los que Athena sabía que aquello no llevaría a ningún lado. Un día su padre volvería y les demostraría que el si era realmente importante para su madre. Pero Thanos jamás volvería.
Pero no duró mucho aquella especie de paz, cuando se exigió claramente la desaparición de todo espíritu de traición, significando aquello la muerte de todos los herederos.  Yalena no podía permitirlo y Urian, deseando ver feliz a aquella mujer no pudo negarse a sus peticiones. Sin embargo, el pago por la tranquilidad era un alto precio y por ello mató al menor, un bebé de 1 año, diciendo con ello que la semilla de la traición había sido eliminada, quedando Athena y Giles libres ya que nacieron en una época donde Thanos era un noble guerrero. Pero las noticias no llegaron igual a todos los oídos, y Yalena se suicidó, creyendo que habían matado a todos sus hijos antes de enterarse de las noticias de Urian para mantenerles a salvo a los tres. Y por desgracia sus palabras para Dantew fueron simplemente ignoradas, dejando claro que esos niños llevaban sangre de traidor. Roto por el dolor, Urian mandó matar a Giles primero, y al ver a Athena, tan parecida y similar a su madre, la perdono la vida.  Pero no podría estar cerca de ella, ya que todas las sospechas se levantarían contra el.  Así que  para mitigar sospechas condenaría la vida de Athena, siempre asegurándose que permaneciera con vida.
Así comenzó la historia de Athena.  Primero fue vendida a un conocido como esclava, siendo marcada por este hasta el fin de sus días. La enseñaron a bailar, a defenderse, a obedecer y a miles de cosas de las que nadie se sentiría orgulloso. Pero ella sabía que Urian vendría alguna vez a verla, a regalarle pasteles dulces o juguetes magníficos. Después de todo, había una unión clara entre Urian y Thanos, bien sabía Urian que su traición le había salido demasiado cara, incluso a él.  Y al final aquella niña de ojos rojos como su padre y pelo como su madre era lo único que le quedaba. Él solía visitarla algunas noches, donde tras los duros combates y los golpes que recibia, acababa agotada en la cama. Alli la contaba historias de tierras lejanas y de espiritus, contándole con ello la historia de sus abuelos, una de sus preferidas. Gracias a ello la niña lograba descansar y no tener pesadillas, mientras él se aseguraba que nadie la tocara.
Pero cuando las cosas parecían acomodarse de nuevo, años después, siendo Athena una mujer, el viento del norte volvió a llamar a la puerta. Pero cuando el viento se quitó la capucha era Giles, su hermano. Sin entender Athena le siguió escuchando toda la historia, la traición de su Urian, la masacre de la aldea, la muerte de su madre, incluso como les habían engañado a todos.  Fue entonces cuando Athena prometió a su hermano que juntos vencerían y derrotarían a Puño de hierro y a todos aquellos hombres que habían traicionado a su padre. Incluso se planteó hacer daño a Urian, pero a pesar de las ideas de Giles ella se negó ya que tenía cierto aprecio a ese hombre destrozado.
Cuando todos estaban dormidos huyeron de allí. Pero no pudieron huir durante mucho tiempo, ya que les siguieron. En la huida, dispararon a Giles, hiriéndole de muerte. En el suelo agotado pedía a ella que huyera, pero Athena se negó permaneciendo a su lado hasta que murió y los guardias se la llevaron. Pero no fue fácil para ellos ya que la niña, ya mujer, se defendió y luchó, logrando escabullirse de sus captores. Pero en su huida individual y sin saber dónde ir, en una carrera por su vida se precipitó a un río desde lo alto. Pero cuando los soldados la encontraron a la orilla del río ella había perdido la memoria y no recordaba quien era.  Urian, por su parte fue engañado, explicándole claramente que  la niña había muerto con su hermano, lo que le dejo echo polvo, habiendo perdido lo único que quería en el mundo.
Tras aquello su amo la intento re direccionar,  hablándola de su deber y de que él era el único que la quería. Que ella luchaba para él en batallas en coliseos, que pasaba la noche bailando para muchos hombres,  e incluso contándola algunas mentiras sobre Urian y ganándose su aprecio por un tiempo. Pero con el tiempo un fantasma comenzó a molestar a Athena, a fastidiarla e incluso a volverla algo peligrosa, contándole cosas e historias que no eran suyas. Historias que la hacían encolerizar y gritar, por ello comenzaron a ponerla grilletes y cadenas, incluso por la noche, cuando comenzaba a tener pesadillas que la hacían moverse sin parar. Siendo aquello la excusa perfecta para que la pequeña amapola jamás se escapara y para que escarlata luchara moviendo mucho más las apuestas y los espectadores. Las cadenas la impedían moverse y no le gustaban, suplicaba que se las quitaran día tras día, pero el miedo a ella era superior que sus suplicas, convirtiéndose como en una especie de animal salvaje. Solo que ella apenas comprendía las razones de aquella gente. Eran sus amigos, su familia. ¿Por qué narices la ataban? No, ellos no eran su familia, ni aquel era su hogar. No sabía quién era pero desde luego si sabía que no era un animal encarcelado esperando por comida y algún premio sin sentido de su amo. Se encontraba sola en el mundo.  El fantasma era Giles, que desde un mundo paralelo pretendía intentar ayudarla,  acababa de destrozar una parte de su vida en aquella casa. Todo lo que había logrado amar la estaba fallando. Eso provoco que algo dentro de ella despertara, una fuerza, al igual que la de su padre. Un don.
Un día, esa fuerza salió y la hizo romper sus cadenas en una pelea, hubo gran expectación gracias a ello, pero en unos segundos todos se durmieron. Logró escapar de donde estaba para buscar respuestas, sintiendo unas ganas enormes que no logra entender de destruir Puño de Hierro y a la gente que la había enseñado a ser como era.  Actualmente espera la oportunidad para salir de esa zona del mundo, esperando que fuera nadie la busque, mientras roba con una gran destreza  e intenta pasar desapercibida en todo. No sabe quién es ni en quien confiar, pero sabe que no piensa volver a pasar por las cadenas ni por mentiras. Y también sabe que el odio y la tristeza cada vez crecen más en ella, sobre todo cuando el fantasma la llama y cuenta historias.


- Saberes y conocimientos:
 
Saberes y conocimientos:
  Atletismo (Agilidad) [Proeza] [Arte]
Esta habilidad representa tus capacidades atléticas básicas, así como cualquier entrenamiento que hayas podido tener en deportes y otras disciplinas. Incluye todo tipo de carreras, saltos , acrobacias, Cerrar combate, Correr, Danza, Malabarismo, Nadar, Deportes etc.
Poseída generalmente por: Artistas circenses, Bárbaros, Escuderos, Niños.


Prestidigitación (Agilidad) [Proeza]
Es la habilidad de realizar proezas de destreza manual, desde robar una bolsa de un cinturón, hasta malabarismos y proezas de engaño como los juegos de mano. Engloba el sigilo y el disimulo implicados en usar destreza sin ser advertido, como hacer desaparece un objeto o hacer un “truco de magia” . Las personas con esta habilidad son buenas en Malabarismos, Ocultación, Robar bolsas y en hacer “Trucos de magia”.
Poseída generalmente por: Bufones, Carteristas, Mendigos y Juglares.


Mano a mano :Esta es la habilidad de luchar desarmado, peleando a uñas y dientes, o simplemente agitando los brazos y confiando en la experiencia de unos sobre dónde y cómo golpear. Pelear bien requiere coordinación, velocidad, la capacidad de aguantar dolor y la voluntad de infligir dolor. Un personaje con esta habilidad es muy bueno dando golpes de puño, en los Derribos, las embestidas, Llaves, y Patadas.
Poseída generalmente por: Bandidos, Camorristas, Matones y Soldados.
Con esta habilidad no se sufre penalizadores por luchar sin poseer arma alguna.

- Extras:
El fantasma de su hermano la atormenta cada vez que puede, pero para ella solo es un espiritu mas que la molesta para buscar su lugar en el cielo.

Hay un espiritu  que cuando la encuentre, siendo descendiente de Thea, intentara hacer todo lo posible para hacerla una vida imposible mientras se ríe de su naturaleza humana- espiritu. La que para el jamas tenía que haber existido.


- Objetos:
Ropas, comida, 10 monedas de oro

- Cuerpo
* Fuerza:
* Agilidad:

- Mente :
* Entendimiento :
* Fe :

- Espiritu
* Bravura :
* Personalidad :

- Manga/Anime/Videojuego/Libro/Pelicula: Magi
- Nombre original del personaje: Morgiana


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Re: Athenna

Mensaje por Setsuna Shinomori el Jue Mayo 14, 2015 7:06 pm


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