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Inari

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Inari

Mensaje por Inari el Mar Abr 28, 2015 2:10 pm



- Apodo:


Kitsune.



- Nombre:


Inari.



- Apellido:


No lo recuerda.



- Fecha de Nacimiento:


No lo recuerda.



- Edad real y la edad que aparenta:


Puede aparentar varias edades más su edad no la conoce.



- Sexo:


Mujer.



- Línea de sangre:


Espíritu.



- 3 Habilidades:

*Poderes de las 9 colas:
imagen:

- Ningen no katachi (forma humana): una habilidad que se aprende a cierta edad usualmente a los 100 años, las formas que puede asumir el kitsune son de mujeres hermosas, chicas jóvenes o de hombres ancianos. Estas formas no estaban limitadas por la edad o por el género del zorro, inclusive un kitsune puede duplicar la apariencia de una persona en específico.  En uso

- hoshi no tama (esferas de estrella): Esfera de fuego que genera en las puntas de su cola o en su boca la cual le permite iluminar o atacar a distancia seleccionada donde las criaturas recibirán un daño de 3k2 en un radio de 2 metros.

- yume no araware (la manifestación de los sueños): es la capacidad de sacar a flote los sueños de un individuo el cual se usa para engañarlo, este poder solo puede ser usado en una solo individuo a la vez.

- Furaito (vuelo): con su poder espiritual es capaz de volar doblando la velocidad de un humano al correr done tiene un mejor control en el vuelo.

- Fukashi (invisibilidad): Este conjuro permite a un objetivo tocado volverse invisible a los ojos mundanos, no ocultara su olor, sonidos o huellas por completo a no ser que gaste un nivel de energía por cada uno de estos rastros que quiera ocultar.

- Reikōru (llamada del rayo): En un área de cuatro metros por punto en Fe de largo y un metro de ancho, inflige 3k1 de daño mágico a cualquier criatura que se encuentre en él.

- Seishin-tekina shōheki (barrera espiritual): es capaz de generar un escudo con una radio de 4 metros a la redonda que evita que criaturas indeseadas entre o salgan una vez adentro, el escudo posee 45 puntos de vida en contra de armas que dañen a los espíritus o magia.

- Iyashino mantoru (manto de la curación): el hecho de tocar a una persona o ser vivo es capaz de curar sus heridas mas no puede revivir a nadie.

- Kakū no eria (zona de ilusoria) Puedes crear una ilusión que afecte a un único sentido por punto en fe, contra una criatura a la cual puedas ver a los ojos. La ilusión no puede causar daño real. Añade un objetivo secundario por 4 energía, pero no podrá recibir aumentos.

*Nombre: Velo protector (4) (C)
Elemento: Espíritu Coste: 8 (4) Mana
Tiempo de lanzamiento: Instantáneo.
Duración: Dos turnos por puntuación en fe
Efecto: [Ignora resistencia a conjuros] Le pone fin a todos los conjuros con duración que estén afectando al objetivo, y lo protege de cualquier otro tipo de conjuro que lo tome como objetivo (Esto no protege contra los conjuros de área.) El objetivo puede ponerle fin a este conjuro cuando lo desee.
Cadena: Enaltecer y Espíritu amistoso

*Nombre: Sirviente / Escobas del aprendiz (6) (T)
Elemento: Espíritu Coste: 10 Energía
Tiempo de lanzamiento: Dos turnos.
Duración: Diez minutos por punto en fe. Efecto: Conjuras un sirviente de forma amorfa, invisible y sin mente que puede realizar tareas sencillas a las órdenes de su amo, puede buscar cosas, abrir puertas, limpiar y remendar, el sirviente solo realiza una tarea a la vez y lo hará una y otra vez hasta que se lo detenga. Tiene una fuerza efectiva de 2, levita y tiene dos puntos de salud por nivel.
Cadena: Disco flotante, Farolillo y Juguetes.

- Ventajas: 24 puntos.

Física (11)

Gris (3)(-1) [Física]
Un personaje con esta ventaja puede esconderse a simple vista, las sombras se retuercen a su alrededor, las multitudes lo engullen o solamente tiene un bajo perfil. Nadie parece recordar su persona. Añade +10 a la dificultad para encontrarlo o reconocerlo de manera activa.
Los Espíritus reducen el costo en un punto.

Insensible al dolor (3) (-1) [Física]
Puede que tu personaje este hecho de acero o simplemente posee una resistencia y voluntad sobrenatural sea cual sea el caso, el dolor no parece afectarle, independiente del grado de heridas. Puede ignorar las torturas como si fuera inmune a estas. Adicionalmente suma un dado a las resistencias climáticas y por venenos.
Titánicos, vampiros y Espíritus reducen el costo en un punto de experiencia.
Reflejos relámpago (3)
Multiplica tu dificultad a ser golpeado por 6 en lugar de 5 cuando no utilices armadura

Visión privilegiada (2) [Inherente – Física]
Un personaje con esta ventaja obtienes un dado extra él las tiradas de Alerta siempre que incluyan visión.
Bestias mágicas, draconicos, vampiros, impíos feéricos y titánicos con esta ventaja pueden ver en la oscuridad.

Veloz (2) [Física] El personaje puede utilizar su Agilidad para calcular el movimiento cuando corre Feéricos y las Bestias mágicas  reducen el coste en un punto.


Inherente – sobrenatural (14)


Dotes de oráculo (3) (-1) [Inherente – sobrenatural]
Puedes sentir e interpretar señales y profecías. Eres capas de extraer consejos de estos augurios, lo que te proporciona claves sobre el futuro y advertencias sobre el presente. Cuando el narrador crea que estas en posición para ver una profecía te pedirá que realices una tirada dependiendo la dificultad de lo escondida que este. Si tienes éxito podrás interpretar la visión. La dificultad esta en función de la complejidad del presagio.
Los espíritus reducen el coste en un punto.

Pisada sin rastro (3) (-1)
La espesura del bosque es la aliada del personaje, se ocupa de ocultar sus huellas, la tierra se traga sus pisadas y los árboles y la hierba cubren su olor. La dificultad para seguir el rastro del personaje se incrementa en +15
Los espíritus reducen el coste en un punto.

Reliquias (5) [Sobrenatural]
El personaje con esta ventaja posee un objeto físico al cual se ha vinculado un espíritu. Las Reliquias tienen una suerte de poderes que le concede el espíritu vinculado, de modo que son muy importantes para ciertos sectores. Son objetos valiosos para muchas personas (y seres sobrenaturales) por lo que muchos pueden codiciarlos. Dependiendo los puntos se disponen tantas Reliquias que sumando su nivel sean igual al número de puntos gastados.

Forma alternativa (4) (-1) [Sobrenatural]
Con un esfuerzo el personaje puede cambiar de su apariencia normal (no humana) a la de un humano especifico, siempre osea su “yo” humano, en esta forma perderá todas las ventajas visibles, cola, escamas, alas, garras y esas cosas, pero conservara las resistencias raciales. (Esta transformación tardara tres turnos y los objetos que posea no se transforman con el)
Los seres Dracónicos y Espíritu reducen el coste en un punto.

Forma animal (8) (-1)  [Sobrenatural]
Con un esfuerzo el personaje puede cambiar de su apariencia normal (no humana) a la de un animal especifico, siempre osea su “yo” animal que puede ser zorro, murciélago, lobo, cuervo etc.,  en esta forma perderá todas las ventajas visibles, cola, escamas, alas, garras y esas cosas, pero conservara las resistencias raciales pero ganara las ventajas de la forma elegida, en esta forma le será imposible lanzar conjuros. (Esta transformación tardara tres turnos y los objetos que posea no se transforman con él)
Los seres Espíritu reducen el coste en un punto.

- Desventajas: 22 puntos

Mental (4)

Amnesia (D4) [Inherente – Mental]
El personaje es incapaz de recordar nada sobre su pasado, sobre sí mismo, su vida o familia, su memoria es una tabla en blanco. Sin embargo su pasado puede volver un día para perseguirle. La naturaleza de la amnesia debe acordarse antes de comenzar el juego.
Los seres Espíritu y vampiros ganan un punto más experiencia por esta desventaja.


Social (1)


Confusión de identidad (D1) [Social]
Un personaje con esta desventaja se parece a otra persona, lo que provoca confusiones. Este defecto puede dar pie a situaciones incomodas o incluso peligrosas, especialmente si tu “gemelo” tiene una pésima reputación o es buscado por un crimen.
Los seres Espíritu ganan un punto más experiencia por esta desventaja.


Sobrenatural (17)


fantasma (4) [Sobrenatural]
Eres perseguido por un espíritu que no está contento contigo. Te distrae te insulta e irrita, pero esta allí y lo único que puedes hacer es intentar mejorar. 1 Punto solo aparece una vez por partida, 2 Puntos, apararse hasta tres veces por partida, 4 Puntos aparece por lo menos una vez por día.
Los seres Espíritus y vampiros ganan un punto más de experiencia por esta desventaja.

Presencia inquietante (D2) [Sobrenatural]
La gente y los animales tienen un conocimiento inconsciente de tu naturaleza del personaje, lo que los pone nerviosos y tensos en tu presencia. Debido a esto, las dificultad de todas las tiradas de interacción social con desconocidos aumenta +10. En algunas circunstancias podría proveer un dado adicional a las tiradas de Intimidar.
Las aberraciones,, Vampiros, Draconicos y seres Impíos ganan un punto más experiencia por esta desventaja.

Embrujado (D3) [Sobrenatural]
Hay un espíritu furioso y atormentado que no deja de acosar al personaje. Trata de frustrarte siempre que pueda, y hará lo que esté en sus manos para liberar su angustia sobre él o sobre cualquier otro que esté presente. El narrador determinara la naturaleza exacta del espíritu y sus poderes y si existe la posibilidad de que llegue a descansar en paz.
Los seres Espíritu e Impíos ganan un punto más experiencia por esta desventaja.

Ecos  [Sobrenatural]
Tu personaje manifiesta con claridad las marcas tradicionalmente asociadas con lo sobrenatural. Pueden ser pequeños detalles como carecer de sombra o cosas mas graves, como estar envuelto en un aura siniestra. Quizá la leche se corta, o los espejos se rompen en su presencia, tal vez posea aversión a símbolos sagrados, no pueda ingresar a lugares sin ser invitado o las mujeres en cinta pierden sus bebes a su paso. Utiliza alguna superstición asociada con la herencia del personaje. El DJ determinara el valor del defecto en función a la gravedad de los problemas sobrenaturales. Se recomienda
a los jugadores ser prudentes con el uso de esta desventaja. Ejemplos:

Un punto: orejas de animal.
Dos puntos: Cola de animal.
Cinco puntos: fulgor en los ojos.

Los seres Impíos, vampiros y Espíritus ganan un punto más experiencia por esta desventaja.



- Descripción física:

ella en realidad puede optar por cualquier persona que vea pero en generar ella tiene 4 apariencia especificadas adicional a su forma animal.
imagen:

* Una mujer agraciada con unos buenos atributos el cual atrae las miradas de los hombres y la envidia de las mujeres, teniendo un cabello sedoso de color negro que le llega a la cintura, unos ojos color dorado y teniendo una estatura de 1,70 siendo una mujer alta.
imagen:

**  Una joven muchacha de 1,55 de estatura teniendo largo hasta la cintura de color dorado y sus ojos de un verde esmeralda, donde ella pose un cuerpo atlético.
imagen:

*** Una niña en apariencia donde tiene un cabello largo el cual le llega hasta los hombros de color rojo poseedora de una estatura de 1.40 y un cuerpo frágil y una mirada picara.
imagen:

**** Una muchacha de aspecto maligno con una expresión sádica en su rostro teniendo una estatura de 1.45, y un cabello negro azabache que le llega a los tobillos y unos ojos color sangre.
imagen:
 

- Historia:

Un espíritu de zorro el cual se la pasa vagando por las Tierras del Dragón donde no posee sus recuerdos del pasado y vive su día a día como si nada.


- Extras:

-Armas cuerpo a cuerpo: Es la habilidad de luchar con armas que van desde palos y garrotes a espadas y armas más exóticas, Dependiendo la habilidad y detalles del entrenamiento. Existen distintos tipos de grupos de armas.
Cuando se elija la habilidad se deberá seleccionar en que grupo de armas es competente el personaje si se quiere tomar otro grupo de armas se deber comprar por separado. Existe una especialidad especial en algunos ciertos tipos de armas.
Espadas : Especialidades: Fintas, Desarme, Cabalgando.

-Alerta: Esta es la capacidad básica para notar las cosas que suceden a tu alrededor, aunque no las estés observando conscientemente. Esta habilidad indica la atención que prestas al mundo exterior, estés ocupado o no. Como por ejemplo advertir emboscadas, Seguir en multitudes, escuchar ruidos diminutos, encontrar trampas. Esta habilidad básicamente aumenta los sentidos del personaje en general.
Poseída generalmente por: Cazadores, Centinelas, Guardaespaldas, Guardias, desvalijadores.

-Atletismo: Esta habilidad representa tus capacidades atléticas básicas, así como cualquier entrenamiento que hayas podido tener en deportes y otras disciplinas. Incluye todo tipo de carreras, saltos , acrobacias, Cerrar combate, Correr, Danza, Malabarismo, Nadar, Deportes etc.
Poseída generalmente por: Artistas circenses, Bárbaros, Escuderos, Niños.

-Sigilo: Es la habilidad de moverse sin alertar a otros: entrar sin permiso, no ser detectado cuando uno se dedica a sus asuntos y marcharse sin crear alboroto, moverse en las sombras o acechar en la ciudad, son lo que cubre esta habilidad. Los personajes con esta habilidad son buenos moviéndose en los Bosques, Calles, Evitar rastreos, Multitudes, Naturaleza y en las Sombras.
Poseída generalmente por: Cazadores, Espías, Exploradores, Gente tímida y Ladrones.

-Subterfugio: Es la habilidad de mentir convincentemente y disimular los propios motivos y sentimientos. Sirve para propósitos tanto legítimos como criminales. Los diplomáticos e incluso los confesores lo usan a veces para extraer información de otros Estos suelen especializarse en la adulación, Cambiar de tema, Labia, Omisiones selectivas y la  seducción.
Poseída generalmente por: Charlatanes, Cortesanos, Espías, Herejes, Juglares y prostitutas.

- Objetos (Costo 4 de experiencia):

Damascus Uchigatana :
Una espada hecha de Onyx, zafiro y tungsteno atada a una hoja de damasco El zafiro y Onyx pueden rechazar varios elementos (fuego y electricidad) y enviarlos de vuelta al contrincante si el portador posee suficiente poder mental, además tiene un gran filo que es capaz de cortar con tal facilidad y precisión las armaduras y llegar a su carne.  Ignora tantos puntos de armadura como nivel de Espadas posea el personaje.
Como acción gratuita puede devolver a su lanzador un conjuro de ataque pagando una vez y media el costo de dicho conjuro. Esto solo funciona contra efectos que la tengan como objetivo únicamente a ella.

imagen:

Un cascabel el cual está hecho de oro y genera un agradable sonido al usarlo
imagen:

- Cuerpo 4
* Fuerza: 2
* Agilidad: 2

- Mente: 4
* Entendimiento: 2
* Fe: 2

- Espíritu: 4
* Bravura: 2
* Personalidad: 2

- Manga/Anime/Videojuego/Libro/Película: L.O.L. / /Fan /Fan
- Nombre original del personaje:Ahiri / kokonoe tsubaki
"This is Pain Killer"

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Re: Inari

Mensaje por Setsuna Shinomori el Mar Abr 28, 2015 10:15 pm


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