Pain Killer
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Lineas de sangre, ventajas y desventajas.

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Mensaje por Setsuna Shinomori Miér Dic 19, 2012 11:40 am


¿Qué son las líneas de sangre?


Son la herencia que poseen las criaturas de criaturas primordiales. Estas son las diez líneas de sangre que puede poseer un personaje, pudiendo ser la unión de hasta dos razas, siendo un híbrido de esa unión.
Cada línea de sangre posee una o más características relevantes a la cual le costara un
punto menos de experiencia por puntuación a subir y por el contrario tendrá una característica en la cual será pésima que le costara un punto de experiencia extra por puntuación a subir.


Humana
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Es la línea de sangre mas común, casi todo el mundo esta habitado por ellos, son pioneros, conquistadores, comerciantes y viajeros. Como resultado de ellos, las tierras humanas son el hogar de una mezcla de gente, física, cultural y religiosa diferente. Según las leyendas fueron los últimos en llegar al mundo como es conocido. Su tiempo en la tierra es uno de los más cortos, pero su vida es intensa.
Reglas: Esta línea de sangre no tiene rangos y es la default para todo personaje, no tiene penalizador de atributo ni debilidad a nada en especial
Reglas: Característica relevante "A elegir . Pésima "Ninguna"


Feerica
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Esta es la línea de sangre enlazada con la naturaleza, muchas de las criaturas de las selvas y bosques pertenecen a esta línea de sangre, tanto como los inmortales hijos de la tierra o las gentiles hadas de los bosques pertenecen a dicha línea.
Reglas: Gracias a su inmensa agilidad, los seres faericos tienen un bonificador a la iniciativa, piruetas y también poseen una visión excelente que les permite ver grandes distancias con lujo de detalles.
Su debilidad es el hierro frió, cualquier arma forjada de esta forma les causa mas daño de lo normal, ignorando cualquier clase de resistencia natural.
Reglas: Características relevantes "Agilidad" y "Entendimiento". Pésima "Fuerza"


Dracónica
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Esta es la línea de sangre de los poderosos y misteriosos dragones. Los observadores del mundo desde tiempos inmemorables, aquellos que vieron el mundo de sus comienzos. Incomprensibles y potentes los dragones son casi criaturas de leyenda contadas a la luz del fuego.
Reglas: Gracias al poder que corre en la sangre de los dragones, los cuales se dice fueron los creadores de la magia arcana, estos seres son mucho mas resistentes a los conjuros de lo normal.
Su debilidad es el mithril, las armas forjadas con ese casi legendario metal les causa mas daño de lo normal, ignorando cualquier clase de resistencia natural.
Reglas: Característica relevante "Fuerza" y "Entendimiento". Pésima "Personalidad"



Impía
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Esta es la línea de sangre de las criaturas pertenecientes a las oscuras capas del abismo, la tierra de las criaturas sin descanso, Diablos, Demonios y muertos vivientes generalmente entran en estas calificaciones.
Reglas: Gracias a su poderoso temple mental con la que nacen estos seres infernales es casi imposible afectarlos con efectos de miedo, confusión y/o dominación.
Su debilidad es la luz sagrada, la cual es todo lo contrario a la naturaleza de estas criaturas, ignorando cualquier clase de resistencia natural.
Reglas: Característica relevante "Personalidad" y "Entendimiento". Pésima "Fe"



Sacra
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Esta es la línea de sangre inversamente proporcional a la anterior, a esta pertenecen los llamados celestiales y aquellos que están bañados en bondad.
Reglas: Gracias a la bondad en sus corazones estos seres son casi imposibles de maldecir, envenenar y/o petrificar.
Su debilidad reside en la pureza de su alma, recibiendo mas daño de impía oscuridad, ignorando cualquier clase de resistencia natural.
Reglas: Característica relevante "Personalidad" "Fe". Pésima "Entendimiento"



Bestias magicas  
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Esta línea de sangre son los adoradores de la luna y de la madre tierra, así como los seres faericos poseen una conexión especial con lo natural y los espíritus.
Reglas: Gracias a la bendición de la Madre Tierra estos seres pueden cambiar de forma, adoptando la imagen de un terrible lobo parado en dos patas. Su fuerza y resistencia se ven potenciadas dramáticamente al adoptar esta forma.
Su debilidad, tal cual se enseña en las leyendas son las armas de plata, estas armas les causan mucho mas daño de lo normal, ignorando cualquier clase de resistencia natural.
Reglas: Característica relevante "Fuerza" y "Agilidad". Pésima "Fe"



Vampiros
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Hijos de la noche, alguna vez estuvieron vivos pero no mas, ahora recorren un camino maldito, basándose en la sangre para subsistir, siendo depredadores de la noche se han vuelto señores de la misma.
Reglas: Los vampiros poseen sus atributos físicos aumentados, fuerza, resistencia incluso su agilidad. También pueden adsorber la sangre de sus enemigos para sanarse asi mismos, ya sea de forma directa con sus colmillos o usando armas o alguna extremidad que pueda quedar bañada en la sangre de alguna de sus pobres victimas.
Los vampiros solo pueden deambular lejos de la luz de sol, si se exponen a ella se convierten en cenizas de inmediato, aunque se cuentan leyendas de vampiros que pueden caminar durante el día hasta el momento son solo leyendas. Malditos por los ángeles el fuego les causa mas daño de lo normal y por su condición de muerto viviente reciben mas daño de la luz sagrada, ignorando cualquier clase de resistencia natural.
Reglas: Característica relevante "Entendimiento" y "Bravura". Pésima "Fe"



Titánica
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Esta es la línea de sangre perteneciente a los gigantes de la tierra, aquellos que se creen que habitaron el mundo antes que los mismos dioses. De gran resistencia como las montañas por las cuales sienten gran afinidad estas criaturas son los mas grandes artesanos que se pueden encontrar. Gnomos, enanos y semi gigantes entran en esta categoría.
Reglas: Gracias al poder ancestral que recorre sus venas estos seres no solo poseen una gran tenacidad que a la hora del combate les permite aguantar mucho mas daño que el resto de las criaturas, sino que además son excelentes artesanos, consiguiendo mejores resultados a la hora de esculpir la piedra y de forjar metales.
Su debilidad es el poco entendimiento de la magia, la cual le juega muy en contra a la hora de resistir el daño mágico, recibiendo más daño de toda fuente mágica.
Reglas: Característica relevante "Fuerza" y "Entendimiento". Pésima "Agilidad"



Espíritu
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Esta línea de sangre es una de las mas extrañas, solo encontrada en las criaturas de la tierra del sol y mas allá del mar. Las creencias dicen que para todas las cosas existen espíritus o “Kamis”.
Reglas: Gracias a su esencia sobrenatural estas criaturas tienen un sentido natural para detectar criaturas invisibles y percibir lo "anormal" a su alrededor, pudiendo ver muy fácilmente a través de las ilusiones.
Su debilidad es el daño astral, la esencia sobrenatural de estas criaturas es mas susceptible al daño astral y/o que daña directamente al alma, ignorando cualquier clase de resistencia natural.
Reglas: Característica relevante "Personalidad" "Bravura". Pésima "Fuerza"



¡Chuta!
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Esta es otra de las extrañas líneas de sangre a la cual pertenecen criaturas que muchos encuentran despreciables como los trasgos, orcos y trolls. Poco se sabe de su existencia si bien se cree que fueron los últimos en llegar al mundo y por ello no encontraron su lugar pero algunos eruditos creen que son alguna de las razas mas antiguas del mundo.
Reglas: Estos seres son mucho mas fuertes de lo normal, y la velocidad que pueden tomar en una carga en línea recta los vuelve mortales en combate cuerpo a cuerpo.
La debilidad de estas criaturas es el fuego, reciben mucho mas daño de este elemento, ignorando cualquier clase de resistencia natural.
Reglas: Característica relevante "Fuerza" "Agilidad". Pésima "Entendimiento"

Aberración

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Esta línea casi olvidada por el mundo se extiende a lo largo de la tierra pero se sabe de extraños seres que
pululan por extraños lugares entre las profundidades del mar y las montañas, seres provenientes más allá del tiempo con propósitos tan retorcidos como sus aspectos y de mente alienada.
Regla: Estos seres tienen una fortaleza extraordinaria a la hora de resistir el Miedo y Horror, siendo casi imposible afectarlos con los mismos. A su vez son muy buenos para jugar con la mente y el corazón de las criaturas, siendo mas fácil para ellos ejercer el Miedo y el Horror en sus victimas.
La debilidad de estas criaturas es lo dificil de pasar desapercibidos, siendo estos en su mayoría rechazados y repudiados tanto por la sociedad como por la naturelaza. Cualquier tirada de etiqueta, expresión, liderazgo y seducción sufre un penalizador de 10 en su tirada. Para tratar con animales sufren el efecto de la desventaja "Presencia inquietante"
Reglas: Característica relevante "Fuerza" "Bravura". Pésima "Personalidad"



Híbridos
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Pueden ser la unión de dos razas cualquieras, poseerán las fortalezas de ambas razas pero también poseerán las debilidades de las mismas.


Última edición por Setsuna Shinomori el Sáb Feb 28, 2015 5:55 pm, editado 6 veces
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Mensaje por Setsuna Shinomori Miér Oct 16, 2013 2:39 pm

Ventajas y desventajas generales
Cada una indica cuantos puntos necesitas para gastar en ella, las ventajas restaran experiencia al personaje mientras que las desventajas agregaran puntos al personaje en cuestión. Algunas líneas de sangre reducirán el coste de puntos que requieren, estas se indicaran entre paréntesis al final de la descripción de la ventaja, pero el mínimo siempre es uno. Algunas razas por su parte recibirán mas experiencias por tomar desventajas que son mas comunes en ellos de lo normal.

Físicos
Ambidiestro (4) [Inherente – Física]
Un personaje con esta ventaja puede usar ambas manos in penalización.
Los seres feéricos y las Bestias mágicas como los licantropos, reducen el coste en un punto.

Aliento interno (2) [Física]
El personaje cuenta como si tuviera tres puntos extra en cuerpo para soportar la asfixia.

Aptitud física (4) [Física]
Atlético: El personaje suma un dado extra a las tiradas de Atletismo y Sigilo (Chuta! y las Bestias mágicas)
Alerta: El personaje suma un dado extra a las tiradas de Alerta y Supervivencia (Feéricos, vampiros y las Bestias mágicas)
Galanura: El Personaje añade un dado extra a las tiradas de Etiqueta y Comercio (Sacros e Impíos)

Veloz (2) [Física] El personaje puede utilizar su Agilidad para calcular el movimiento cuando corre Feéricos y las Bestias mágicas  reducen el coste en un punto.

Curación rápida (3) [Inherente – Física]
Un personaje con esta ventaja cura sus heridas como si tuviera dos puntos mayor en fuerza de lo normal a la hora de calcular su curación diaria.
Chuta! ,impios y aberraciones  reducen el coste en un punto.

Grande (3) [Inherente – Física – Mixta]
Un personaje con esta ventaja es grande, esta fuera de la media en altura, sobrepasa los dos metros. Esto es tanto una ventaja como una desventaja, muchas de las criaturas tienen un miedo instintivo a las criaturas que deben levantar la cabeza para ver a los ojos, por lo cual tendrás un penalizador social aun con criaturas racionales. Sin embargo en todas las tiradas de fuerza o daño en cuerpo a cuerpo lanzas un dado más. Chuta!,Bestias magicas y aberraciones  reducen el coste en un punto.

Gris (3) [Física]
Un personaje con esta ventaja puede esconderse a simple vista, las sombras se retuercen a su alrededor, las multitudes lo engullen o solamente tiene un bajo perfil. Nadie parece recordar su persona. Añade +10 a la dificultad para encontrarlo o reconocerlo de manera activa.
Los Espíritus reducen el costo en un punto.

Insensible al dolor (3) [Física]
Puede que tu personaje este hecho de acero o simplemente posee una resistencia y voluntad sobrenatural sea cual sea el caso, el dolor no parece afectarle, independiente del grado de heridas. Puede ignorar las torturas como si fuera inmune a estas. Adicionalmente suma un dado a las resistencias climáticas y por venenos.
Titánicos, vampiros y Espíritus reducen el costo en un punto de experiencia.

Manos de piedra  / Garra o Colmillos (4) [Física]
Un personaje con esta ventaja posee unas manos terriblemente duras. Guarda un dado mas en las tiradas de daño cuando utilices las manos desnudas y en presas. Cuando seas victima de una presa cuenta como si tuvieras dos puntos mas en fuerza de lo normal.
Titánicos, draconicos y bestias mágicas reducen el costo en un punto de experiencia.

Manos de titán (4) [Física]
Un personaje con esta ventaja posee un agarre formidable, lanza un dado mas en las tiradas que dependan de la firmeza de agarre, como trepar, adicionalmente cuenta como si tuviera un punto mas en fuerza cuando inflija una presa. Adicionalmente puede blandir un arma grande a una mano con un incremento a la dificultad de +5.
Titánicos, chutas y bestias mágicas reducen el costo en un punto de experiencia.

Rápido (4) [Inherente – Física]
Un personaje con esta ventaja es más rápido de lo normal. Cuando lances dados para Iniciativa puedes lanzar un dado adicional (no guardarlo)
Feéricos y Bestias Magicas reducen el costo en un punto de experiencia.

Reflejos relámpago (3)
Multiplica tu dificultad a ser golpeado por 6 en lugar de 5 cuando no utilices armadura

Resistencia (3, 5 o 7) [Inherente – Física]
Un personaje con esta ventaja es más resistente de lo normal. Ya sea por que posee poderosas escamas, piel rígida como el hierro o músculos sobrenaturales, personaje gana una reducción de daño físico de 1 y de dos mas por cada nivel extra (1, 3 y 5)
Dragones, Titánicos, vampiros y Bestias Mágicas reducen el costo en un punto de experiencia.

Visión privilegiada (2) [Inherente – Física]
Un personaje con esta ventaja obtienes un dado extra él las tiradas de Alerta siempre que incluyan visión.
Bestias mágicas, draconicos, vampiros, impíos feéricos y titánicos con esta ventaja pueden ver en la oscuridad.

Preparado (3) [Física]
Un personaje con esta ventaja es un combatiente de inventiva e instinto para el combate, no tiene penalizador al ataque por combatir con armas improvisadas y requieren el doble de esfuerzo para romperse cuando las blande.
Los Chuta! reducen el costo en un punto de experiencia.

Desventajas
Bajo (D4) [Inherente – Física]
Un personaje con esta desventaja esta muy por debajo de la altura normal, midiendo menos de 1.40. Tiene dificultades para alcanzar y manipular objetos diseñados para un tamaño adulto, y su velocidad corriendo es la mitad que la de un humano de proporciones normales.

Inepto en una habilidad (D1) [Física]

Duro de oído: El personaje pierde un dado en las tiradas de alerta que sean por sonido.

Defecto visual: El personaje pierde un dado en las tiradas de alerta que sean por sonido. (Chuta!)

Deforme: El personaje pierde un dado en todas las tiradas de etiqueta. (Aberraciones y vampiros)

Patoso: El personaje pierde un dado en todas las tiradas de atletismo. (Titánico)

Curación lenta (D3) [Inherente – Física]
Un personaje con esta desventaja tiene dificultades para curar tus heridas, cura sus heridas a la mitad del rimo normal. (no afecta a las curaciones mágicas)

Niño (D3) [Inherente – Física]
Un personaje con esta desventaja es un niño pequeño (entre 5 y 10 años o su equivalente racial) por lo que tiene los atributos físicos sin desarrollar. Además tiene dificultades para relacionarte con determinados aspectos de la sociedad (impresionar o intimidad etc). Los personajes con este defecto deben adquirir también bajo.

Herida permanente (D4) [Física]
Herida permanente (D1 - 4) [Física]
Debido a alguna lesión mal curada, el personaje posee dolores, malestares y cicatrices que le impiden realizar acciones, en un punto solo le causara dolores en articulaciones en momentos de clima húmedo o de altura, molestias no muy grandes, a partir de dos puntos le causara un penalizador igual al doble de puntos de la desventaja a las actividades físicas, en el tercer o punto le tomara un aumento utilizar la extremidad herida y en el cuarto punto no podrá repetir 0 por el dolor.

Mala salud (D10) [Física]
Un personaje con esta desventaja tiene su salud como si tuviera un punto menos en cuerpo. (mínimo uno)
Adicionalmente pierdes un dado para resistir enfermedades o veneno.

Mudo (D4) [Física]
Un personaje con esta desventaja no puede hablar. Podrás comunicarle al narrador y describir tus acciones, peno no podrás hablar con los jugadores o con los personajes del narrador, a no ser que hayan comprado sus círculos en lingüística “lenguaje con signos” podrás escribir cualquier cosa que desees comunicar.

Sordo (D4) [Física]
El personaje no puede oír. Aunque sea inmunes a algunas aplicaciones mágicas (como el canto de sirenas) no podrá oír los medios de comunicaciones vocales y la dificultad de muchas tiradas de alerta aumentan en +10 o simplemente son imposibles.

Ciego (D6) [Física]
El personaje no puede ver. Los personajes pueden compensar esta pérdida logrando una mayor sensibilidad en otros sentidos, pero se habrán perdido todas las imágenes y pistas visuales. Las acciones de coordinación manual serán muy complicadas, especialmente en situaciones de tensión, la dificultad de todas las tiradas de Agilidad aumentan en 10. Así como las tiradas de alerta, algunas pueden que sean imposibles. Un personaje ciego tiene –15 a su dificultad de ser golpeado.

Tullido (D4) [Física]
Tienes una pierna lisiada o similar. Todas las tiradas de agilidad sufren un +10 a la dificultad.

Mentales
Aptitud mental (4) [Mental]
Concentración: El personaje suma un dado extra a las tiradas de Concentración y Hechicería (Feéricos y Espíritus)
Perspicaz: El personaje suma un dado extra en las tiradas de Investigación y Empatia (Bestias, vampiros y Sacros)
Comerciante: El personaje suma un dado extra en las tiradas de Comercio y Tasación (Titánicos y Draconicos)

Bravío (3) [Mental]
Tu equilibrio, confianza y valentía remplazan a tu falta de equipo, cuando blandas solo un arma de una mano y no portes escudo alguno suma tu Bravura a las tiradas de Ataque y ganas uno extra de movilidad mientras no uses armadura pesada.

Código de honor (3) [Mental]
Un personaje con esta ventaja adhiere a un código personal. Los detalles del mismo deben ser elaborados junto al narrador antes del comienzo del juego, y el personaje deberá seguirlos en forma estricta. Las Características (Cuerpo, Mente y Espíritu) del personaje con este merito cuentan como si tuvieran dos puntos adicionales para resistir cualquier situación (tirada de habilidad o resistencia a un hechizo) que lo haga actuar contra su código.
Los seres titánicos y sacros reducen el coste en un punto por rango de sangre.

Instintos (4) [Inherente – Mental]
El personaje se guía mas por sus instintos primarios que por la razón. El personaje tira y guarda dos dados extras en las tiradas de Alerta y Supervivencia, esta ventaja solo tiene efecto si el personaje posee intelecto menor a tres.
Los Chuta! Y Bestias Mágicas reducen el coste en un punto.

Salvaguardia (3) [Mental]
El personaje posee un instinto defensivo excepcional permitiendo resistirse a Presas y Embestidas con la habilidad de defensa en lugar de la habilidad normal, adicionalmente los enemigos que el personaje flanquee obtienen -2 al ataque.

Ferocidad (2) [Mental]
El personaje sabe sacar provecho de las ventajas concedidas por sus victimas, suma una cantidad de daño no letal igual a la Bravura a las tiradas de daño cuerpo a cuerpo contra enemigos Impedidos, Desprevenidos, Flaqueados o con penalizador a la Iniciativa.
Los Chuta! Y Bestias Mágicas reducen el coste en un punto por rango de sangre.

Lingüística natural (3) [Inherente – Mental]
El personaje posee un don de lenguas. Gana un idioma adicional por cada punto en la habilidad lingüística.

Memoria eidética (2) [Mental]
Un personaje con esta ventaja con una mínima concentración es capas de rememorar documentos, escenas, conversaciones etc. En situaciones tendrás que hacer una tirada para poder asimilar todo lo detectado por los sentidos.
Los seres espíritu reducen el coste en un punto .

Sabio (4) [Mental]
Un personaje con esta ventaja gana un dado adicional en cualquier tirada de conocimiento de un tipo especifico (Arcano, Académico, General o Social).
Los seres Draconicos y vampiros reducen el coste en un punto.

Sentido común (1) [Inherente – Mental]
Un personaje con esta ventaja posee una cantidad importante de... sentido común. Cada vez que el personaje este por actuar de forma contraria a la razón el narrador deberá hacerle una sugerencia u advertencia sobre las consecuencias de dicha acción. Se trata de un merito muy útil para jugadores principiantes que no conocen bien el juego.

Sentido temporal (1) [Mental]
Un personaje con esta ventaja posee un sentido innato para entender el tiempo y es capas de estimar de forma precisa un periodo transcurrido sin necesidad de un reloj u otro elemento.

Táctico (3) [Mental]
El personaje sabe sacar provecho del posicionamiento en combate, siempre que se encuentra flanqueando a un enemigo suma su bravura a las tiradas de ataque.

Voluntad de hierro (4) [Mental]
Un personaje con esta ventaja esta decido y si ha hecho una elección nada lo apartara de su objetivo. Cualquier intento para persuadirle tiene un +10 a la dificultad, suma dos dados a las tiradas contra miedo.
Los seres titánicos y aberraciones reducen el coste en un punto.

Desventajas
Inepto en una Aptitud (D1) [Física]
Crédulo: El personaje pierde un dado en las tiradas de Empatia.
Incapaz de mentir: El personaje pierde un dado en las tiradas de Subterfugio. (Sacros)
Cobarde: El personaje pierde un dado en todas las tiradas contra Intimidar.

Adicción (D3) [Mental]
Un personaje con esta desventaja es un adicto. Necesita alimentar su adicción a intervalo regulares o perderá un dado en todas las tiradas de habilidad por día (aproximadamente) que pase sin su dosis. Se puede realizar una tirada de Fe Dif = 30 para ignorar el penalizador por unos momentos.
Los seres titánicos ganan un punto más experiencia por esta desventaja.

Amnesia (D4) [Inherente – Mental]
El personaje es incapaz de recordar nada sobre su pasado, sobre si mismo, su vida o familia, su memoria es una tabla en blanco. Sin embargo su pasado puede volver un día para perseguirle. La naturaleza de la amnesia debe acordarse antes de comenzar el juego.
Los seres Espíritu y vampiros ganan un punto mas experiencia por esta desventaja.

Amor perdido (D3 - 6) [Inherente – Mental]
El personaje es uno de los pocos benditos que conocieron el amor verdadero... y lo perdió, ya sea por una tragedia, por las vicisitudes de la vida, la relación se perdió pero no su recuerdo, el personaje suele tener ataques de melancolía cuando recuerda a su ser amado. Cada vez que se mencione su amor el personaje pierde su foco, haciendo que tenga un penalizador de 10 a cualquier tirada (3 puntos) o que no pueda repetir ningún 0 en cualquier tirada (6 puntos). Hasta que gaste un nivel de Energía o realice una tirada de Fe Dif = 15 o 25 (para la de 6 puntos) este profundo ataque de melancolía no puede pasar más de una vez al día.
Los seres Espíritu y seres Feéricos ganan un punto más experiencia por esta desventaja.


Blando de corazón (D3) [Mental]
Un personaje con esta desventaja tiene un profundo respeto por la vida. Su conciencia te abruma cada vez que estas a punto de cometer un acto de crueldad. Cada vez que intente segar una vida deberá realizar una tirada de Bravura Dif = 25 o no podrá conseguir la acción.
Los seres feéricos y sacros ganan un punto mas experiencia por esta desventaja.

Colérico (D2) (D7) [Mental]
Un personaje con esta desventaja tiene la sangre caliente, busca venga cualquier afrenta o insulto. Para mantener la compostura en una situación tensa deberá realizar una tirada de Fe a dificultad 20 para mantener el control. Si el personaje pierde el control gritara, será ofensivo pero no necesariamente terminara a los golpes, la cólera no lo transforma en una criatura sin razón, tendrá medianamente sus capacidades mentales para medir las consecuencias de sus actos, y no necesariamente el resultado de sus actos terminen con sangre. La desventaja en 7 puntos hará del personaje un peligro para los demás como para si mismo, su conducta puede llegar a ser antisocialmente violenta y le será difícil distinguir cuando detenerse siendo casi un maniático cuando entre en furia. Se recomienda que un personaje no tome esta desventaja en tal grado, ya que será de difícil interpretación  y mal llevado puede complicar la partida a todos los jugadores.
Los seres Titánicos y Chuta! ganan un punto mas experiencia por esta desventaja.

Compulsión (D2-4) [Mental]
Un personaje con esta desventaja tiene un deseo incontrolable (Combatir, mentir, jugar, beber, etc.) que le crea problemas. Debe realizar una tirada de Fe cada vez que se enfrente a su compulsión para evitar perder el control. El coste influenciara en la dificultad 15 para dos, 20 para 3 y 25 para 4.
Los vampiros ganan un punto mas de experiencia por esta desventaja.

Dificultad del habla (D1) [Mental]
Un personaje con esta desventaja sufre de tartamudeo u otro impedimento en el habla que afecta su comunicación verbal. Las dificultades de todas las tiradas de expresión oral aumentaran en +5. Debes interpretar este defecto en la medida que sea posible.
Las aberraciones, vampiros y Chuta! ganan un punto mas experiencia por esta desventaja.

Fobia (D1-4) [Mental]
El personaje le tiene un terrible miedo irracional a algo, tanto que su mera presencia puede afectarlo. Cada vez que el personaje se enfrente o este en presencia de esta fuente perderá un dado en todas las tiradas por cada punto de personaje que le provea esta desventaja. (Ten en cuenta que algunos miedos pueden ser demasiado triviales para ser representados por ese defecto) Se puede realizar una tirada de Fe Dif = 20 para ignorar el penalizador por unos momentos, ten en cuenta los penalizadores por la fobia en el momento de la tirada.

Mente frágil (D10) [Mental]
Un personaje con esta desventaja tiene su mana como si tuviera un punto menos en mente. (mínimo uno)
Adicionalmente pierdes un dado para resistir seducción o cualquier otra tarea que ponga a prueba tu memoria.

Mala voluntad (D10) [Mental]
Un personaje con esta desventaja tiene su energía como si tuviera un punto menos en espíritu. (mínimo uno)
Adicionalmente pierdes un dado para resistir seducción o cualquier otra tarea que ponga a prueba tu voluntad.

Obsesión (D5) [Mental]
Este es el lado oscuro de la mente del personaje. Un personaje que esta obsesionado tiene un objetivo y sacrificara todo. Dará la espalda a sus amigos y a su familia, incluso sacrificaría su vida para lograr su objetivo. Debe realizar una tirada de Fe cada vez que se enfrente a su Obsesión para evitar perder el control Dificultad = 25
Los seres Draconicos y Vampiros ganan un punto mas experiencia por esta desventaja.

Pesadillas (D1) [Mental]
Un personaje con esta desventaja experimenta horrendas pesadillas cada vez que duerme y durante la vigilia el recuerdo no deja de acosarle. Tras despertar deberás hacer una tirada de bravura (Dif= 10) o perderás un dado en todas tus acciones.
Los seres Impíos, Vampiros y Aberraciones ganan un punto más experiencia por esta desventaja.

Sociales
Aptitud Social (4) [Mental]
Lengua de plata: El personaje suma un dado extra en las tiradas de Expresión y Subterfugio (Impíos y Bestias)
Pico de Oro: El personaje suma un dado extra en las tiradas de Interpretación y Etiqueta (Sacros y Feéricos)
Persuasivo: El personaje suma un dado extra a las tiradas de Intimidación y Liderazgo (Draconicos y Titánicos)

Biblioteca (1-4) [Social]
Con esta ventaja el personaje puede tener acceso a una gran fuente de información. Esta “Biblioteca” puede tener forma de libros, viejos pergaminos o tablas cuneiformes. Lo mas importante, el personaje tiene acceso a la información cuando desee consultarla. Aunque esta información no siempre será fiable ni estará actualizada al día si el personaje no se pone en la tarea. Si la biblioteca es muy extensa será difícil transportarla consigo.

Carta de comisión (1-5)
Alguna autoridad como un príncipe, rey, obispo etc. Ah otorgado al personaje una “carta de privilegio” en su nombre se le concede permisos para hacer ciertas cosas que de otro modo estarían mas allá de su alcance. Mientras esta “carta obre” se le considerara un agente al servicio de su patrón esto es un arma de doble filo, sus enemigos son tus enemigos y sus actos pueden tener repercusión en el personaje, esto también advierte que existen zonas donde cierto poderes no tienen valides (los lideres caníbales no reconocerán el poder de un marques). Este merito adopta forma física, un anillo una carta, una patente de corzo. Si el objeto se pierde se pierden los beneficios del merito. Dependiendo de los “poderes otorgados el valor del merito varia. Permitir al poseedor moverse libremente sin ser estorbado por el reino (un punto) Derecho de hospitalidad (dos puntos) Admisión en la corte (tres puntos) Derecho a romper la ley menor (siempre que se pueda justificar, cuatro puntos) Carta blanca, perdona crímenes mayores (siempre que sea justificados, no se aplica a asesinatos nobles, Cinco puntos)

Criados (1-3) [Social]
Por una o mas razones el personaje esta acompañado por uno o mas criados, haciendo de paje, escudero, guarda espalda o incluso otras tareas, estos criados le serán leales al personaje pero no al extremo, a no ser que se refuerce la lealtad de alguna otra manera. Las características de estos seguidores serán elegidos por el jugador al momento de adquirir la ventaja pero no serán personajes jugados por el jugador, la voluntad y criterio están a total control del DJ. Estos personajes no jugadores podrán ir mejorando a lo largo de las campañas como los jugadores pero solo obtendrán entre uno y tres puntos de experiencia. Un Criado con una habilidad en uno tendrá tres habilidades en un rango, uno que tendrá una habilidad en rango dos y otras dos en uno costara dos puntos y uno que posea dos habilidades en dos y una en uno costara tres puntos de personaje o realizarse cualquiera otra combinación, un personaje no puede comenzar con mas de tres puntos en criados.
Humanos y Vampiros reducen el costo en un punto de experiencia.

Renombre (1-5) [Social]
Un personaje con esta ventaja posee amplio reconocimiento en la sociedad, quizás sea un artista, filosofo o gran general... o quizás no. Lo que le concede, privilegios, sin embargo puede atraer la atención de enemigos celosos. En un punto el personaje será conocido en determinados círculos, con tres puntos tendrá reconocimiento en el estado o nación, con cinco será una famoso casi en el mundo entero.

Linaje Conocido (1-3) [Social]
El linaje del personaje le concede cierta posición, aunque se encuentre tal vez bastante bajo en el árbol genealógico, puede que consiga cierto trato preferencial en los torneos, cortes y ámbitos sociales. En ciertas ocasiones especiales el Narrador puede proporcionarle un bonificador igual a su puntuación de ventaja de algunas tiradas sociales.

Rico (1-10)[ Social]
Un personaje con esta ventaja gana tres monedas de oro a su equipo inicial por cada punto que gaste en ella.
Los seres Titánicos reducen el coste en un punto.

Titulo (2-5) [ Social]
El personaje pose un titulo nobiliario sea por nacimiento, por alguna acción o si fue comprado. Esto le concede privilegios, naturalmente pero también supone obligaciones. Se espera que el personaje actué de acuerdo a su posición. Dos puntos señalan un titulo menor (Caballero dama o sacerdote) Tres proporcionan un titulo normal (Condesa, obispo) o uno menor y algún estatus (Caballero renombrado, dama honorable) Cuatro puntos hace merecedor de un titulo poderoso (arzobispo, duque, princesa) Cinco puntos hacen un titulo realmente poderoso (Príncipe, Cardenal o Confidente real)
Los humanos reducen el costo en un punto de experiencia.

Desventajas
Antisocial (D2) [Social]
Hay algo en ti que los demás encuentran repulsivo. Añade un dado adicional para cualquier intento de intimidar pero cualquier otra interacción social que intentes sufres un +10 a la dificultad.
Los Chuta! y las aberraciones ganan un punto mas experiencia por esta desventaja.

Confusión de identidad (D1) [Social]
Un personaje con esta desventaja se parece a otra persona, lo que provoca confusiones. Este defecto puede dar pie a situaciones incomodas o incluso peligrosas, especialmente si tu “gemelo” tiene una pésima reputación o es buscado por un crimen.
Los seres Espíritu ganan un punto mas experiencia por esta desventaja.

Enemigo (D 1-4) [Social]
Un personaje con esta desventaja tiene un enemigo o quizás un grupo de enemigo, que trata de dañarle. Su poder depende de los puntos que el jugador este dispuesto a recibir (cuatro puntos indican la enemistad de un archí mago o un vampiro poderoso)
Los Vampiros ganan un punto mas de experiencia por esta desventaja.

Dependiente (D 2-4) [Social]
Alguien esta muy ligado al personaje, y no puede defenderse por si solo y requiere de vigilancia. Puede ser que debas
cargar con un niño pequeño, una criatura o un anciano enfermo. La desventaja varia sus puntos dependiendo que tan
indefenso y necesitado este, si requiere ser transportado a cuestas y ser alimentado seria 4, un joven que puede moverse
por si solo y acatar ordenes simples (corre, escóndete, trae agua) serian unos 3 y así..

Mala reputación (D2) [Social – Mixta]
Por alguna razón el personaje se ha creado una mala reputación en el mundo, molesto a un bardo o juglar famoso o insulto a un oráculo, sea cual fuese la razón siempre que intenten reconocerte añaden un dado mas a la tirada pero de ser satisfactoria tendrán una mala impresión del personaje. Deben escoger una palabra o mote que defina la reputación.
Las Aberraciones, Vampiros y los Impios  ganan un punto mas experiencia por esta desventaja

Secreto siniestro (D1) [Social]
Un personaje con esta desventaja guarda algún tipo de secreto que de ser descubierto representa un inmenso problema para él y le convertiría en un paria de la sociedad o incluso peor.
Las aberraciones, Vampiros e Impíos ganan un punto más experiencia por esta desventaja

Tabú (D1-3) [Social]
Debido a una creencia religiosa, social o personal el personaje posee un tabú, puede que parezcan naderías para la mayoría pero para el personaje serán cosas que tratara de evitar a toda costa. Dependiendo de la gravedad de problemas que cause el tabú mas puntos se obtendrán por este Ej. No comer carne roja, no tocar muertos (un punto) No portar armas, No comer ninguna carne (dos puntos) No portar objetos metálicos, jamás mostrar el rostro (tres puntos)

Sobrenaturales
Alas (8) [Inherente – sobrenatural]
El personaje posee alas, bastante funcionales en que serán suficientemente fuertes para que el personaje levante vuelo con lo que pueda transportar, tendrá una velocidad media y una maniobrabilidad bastante mala, le será difícil combatir o realizar maniobras complicadas, pero le proporcionaran ventajas en muchas situaciones de aventura.
Los seres Sacros, Impíos, Draconicos, Bestias mágicas reducen el coste en un punto.

Agallas (5) [sobrenatural] (Solo Bestias mágicas)
El personaje puede respirara bajo el agua tanto como en el aire, además gana dos dados a las tiradas de nadar.

Aptitud innata (4) [Inherente – sobrenatural]
El personaje posee entre su surtido de habilidades iniciales uno o mas conjuros que son habilidades innatas para el ya sea por una habilidad sobrenatural inherente a su rasz o a su trasfondo, el personaje empieza el juego con tres puntos de conjuros con los cuales puedes comprar uno o mas hechizos de un único elemento.

Hechicero sangriento (4) [Sobrenatural]
El personaje puede utilizar los conjuros de Sangre del elemento agua como si fueran del elemento oscuridad, todas las bonificaciones y penalizadores pertinentes se aplican al nuevo tipo, adicionalmente estos hechizos costaran dos de mana extra.

Espíritu indomable (4) [Inherente – sobrenatural]
Cuando el personaje use la acción de Optimizar Acción multiplica el bono en una vez y media. [Solo Humanos]

Exorcista (3) [Sobrenatural]
El personaje es versado en como combatir contra muertos vivientes, haciendo que sus conjuros de curación sean terribles contra ellos. El personaje puede utilizar cualquiera de sus conjuros curativos con el fin de infligir daño sacro a criaturas no muertas (muertas vivientes) todos los demás efectos del conjuro serán los mismos. Los seres Sacros, Espíritus y Humanos restan un punto al coste por rango de sangre.

Destino superior (6) [inherente – sobrenatural]
Puede que cuando el personaje nació las estrellas estuvieran alineadas de forma correcta o tenga una marca de nacimiento en el lugar exacto. En tal caso el destino le ha sonreído y las fuerzas universales lo utilizaran como herramienta. Si el personaje sufre un accidente que fuera a matarlo queda limitado solo a un punto de morir. El destino solo salvara una vez al personaje por partida. El Dj decidirá cual es el destino superior, pero no necesita revelarlo al personaje. Una vez que el destino haya sido completado la ventaja desaparece y los puntos de experiencia se transforman en una ventaja a discreción del Dj. Cada vez que el personaje sea “salvado” por su destino ganara una desventaja que rememore el tipo de muerte de la que fue salvada (sin ganar puntos por la misma)
Los humanos reducen el coste en un punto.

Doble herencia (2) [Inherente – sobrenatural]
Por algún extraño giro del destino tu personaje esta emparentado con dos líneas de sangre a la vez.

Dotes de oráculo (3) [Inherente – sobrenatural]
Puedes sentir e interpretar señales y profecías. Eres capas de extraer consejos de estos augurios, lo que te proporciona claves sobre el futuro y advertencias sobre el presente. Cuando el narrador crea que estas en posición para ver una profecía te pedirá que realices una tirada dependiendo la dificultad de lo escondida que este. Si tienes éxito podrás interpretar la visión. La dificultad esta en función de la complejidad del presagio.
Los espíritus reducen el coste en un punto.

Exorcista (4) [Sobrenatural]
El personaje es versado en como combatir contra muertos vivientes, haciendo que sus conjuros de curación sean terribles contra ellos. El personaje puede utilizar cualquiera de sus conjuros curativos con el fin de infligir daño sacro a criaturas no muertas (muertas vivientes) todos los demás efectos del conjuro serán los mismos.
Los seres Sacros, Espíritus y Humanos restan un punto al coste.

Fuera de este mundo (4) [Inherente – sobrenatural]
El personaje no nació en el mundo material, procede de otros planos de existencia suma 1 dado tirado a las tiradas de Cosmología y Ocultismo o Religión.
Los seres Sacros, Impíos, Espíritu y Aberración reducen el coste en un punto.

Hechicero sangriento (4) [Sobrenatural] El personaje puede utilizar los conjuros de Sangre del elemento agua como si fueran del elemento oscuridad, todas las bonificaciones y penalizadores pertinentes se aplican al nuevo tipo, adicionalmente estos hechizos costaran dos de mana extra.

Herencia Élfica (4) [Inherente – sobrenatural]
El personaje posee fuertes lazos de sangre con los hijos de Gaia, siempre se considera que tiene por lo menos un punto de habilidad en las siguientes habilidades Alerta, Tiro con Arco (no ballestas) o Espada (Solo espada larga), Supervivencia y pude añadir a sus idiomas Elfico de manera gratuita.
Los seres Feéricos reducen el coste en un punto por rango de sangre.

Herencia Enana (4) [Inherente – sobrenatural]
El personaje posee fuertes lazos de sangre con los hijos de las Montañas, siempre se considera que tiene por lo menos un punto de habilidad en las siguientes habilidades Artesanía, Hacha o Martillo, Supervivencia y pude añadir a sus idiomas Enano de manera gratuita.
Los seres Titánicos reducen el coste en un punto por rango de sangre.

Herencia Orca (4) [Inherente – sobrenatural]
El personaje posee fuertes lazos de sangre con los hijos de la Guerra, siempre se considera que tiene por lo menos un punto de habilidad en las siguientes habilidades Intimidar, Hacha o Alfanje, Batalla y pude añadir a sus idiomas Orco de manera gratuita.
Los Chuta! reducen el coste en un punto.

Hijo de las sombras (3)  [sobrenatural]
El personaje tiene una gran conexión con la magia de las oscuridad. La fe del personaje cuenta como si fuera dos puntos superior en los conjuros de Oscuridad al momento de calcular, distancia y duración de los conjuros.
Los seres Impíos reducen el coste en un punto.

Instintos arcanos (3) [Sobrenatural] El personaje posee una conexión sobrenatural con las formas salvajes, siempre que utilice un hechizo para obtener armas naturales (garras, colmillo, etc.) podrá utilizar su puntuación de Hechicería para las tiradas de ataque en lugar de su habilidad de mano a mano como seria lo normal.

Médium (2) [sobrenatural]
El personaje posee una afinidad natural para sentir y oír a los espíritus, fantasmas y apariciones. Aunque no siempre consigue verlos, serás consiente de su presencia. Pudiendo hablar con ellos y mediante suplicas o palabras amables llamarlos a su presencia. Podrás pedirle ayuda o concejo, pero siempre existe un precio.
Los espíritus reducen el coste en un punto.

Pisada sin rastro (3)
La espesura del bosque es la aliada del personaje, se ocupa de ocultar sus huellas, la tierra se traga sus pisadas y los árboles y la hierba cubren su olor. La dificultad para seguir el rastro del personaje se incrementa en +15
Los espíritus reducen el coste en un punto.

Regeneración (8) [Inherente – Sobrenatural]
Por alguna razón el personaje posee un factor de curación alarmante, comparada con la legendaria regeneración de los trolls. Si bien, esto no esta siempre activa puede ser invocada obteniendo tantos puntos de salud por turno igual a la puntuación en fuerza. Invocar esta regeneración cuesta 10 puntos de energía y un punto mas por turno cada turno que quiera ser mantenida. Esta regeneración no puede recuperar los daños prevenientes de fuego, plata o hierro Frío. Esta ventaja tiene como prerrequisito la ventaja “curación rápida”
Los seres Chuta! reducen el coste en un punto.

Reliquias (1-5) [Sobrenatural]
El personaje con esta ventaja posee un objeto físico al cual se ha vinculado un espíritu. Las Reliquias tiene una suerte de poderes que le concede el espíritu vinculado, de modo que son muy importantes para ciertos sectores. Son objetos valiosos para muchas personas (y seres sobrenaturales) por lo que muchos pueden codiciarlos. Dependiendo los puntos se disponen tantas Reliquias que sumando su nivel sean igual al numero de puntos gastados.

Resistencia a la magia (2, 3 o 5) [Inherente – Sobrenatural]
Por alguna razón u otra eres altamente resistente a los efectos de los hechizos. Por cada dos puntos que gastes en esta ventaja cualquier hechizo que te tenga como blanco tiene una dificultad de +5
Los seres dracónicos, Vampiros y Espiritus reducen el coste en un punto.

Suerte (3, 6 o 9) [Inherente – Sobrenatural]
Un personaje con esta ventaja ha nacido con suerte (o el diablo cuida de los suyos) por cada nivel de suerte puedes repetir una tirada que no haya tenido éxito durante una sección.
Los humanos reducen el coste en un punto.

Uno de ellos (5) [Sobrenatural]
Las funciones vitales del personaje son lentas casi tanto para confundir a médicos y no solo eso sino que los muertos vivientes sin mente lo consideran como un igual, ignorándolo a no ser que se les ataque. También confiere un bonificador para evitar el ahogarse como si su cuerpo fuera dos puntos mayor.
Los seres Espíritu, Impíos, Vampiros y Aberraciones reducen el coste en un punto por rango de sangre

Toque de la naturaleza (2) [Inherente – sobrenatural]
El paso del personaje hace que las flores nazcan, con su contacto de los árboles crecen brotes. Sus manos son cálidas como el sol de la mañana y tu presencia lleva el goce a los corazones.
Los seres feéricos y los sacros reducen el coste en un punto.

Forma alternativa (4) [Sobrenatural]
Con un esfuerzo el personaje puede cambiar de su apariencia normal (no humana) a la de un humano especifico, siempre osea su “yo” humano, en esta forma perderá todas las ventajas visibles, cola, escamas, alas, garras y esas cosas, pero conservara las resistencias raciales. (Esta transformación tardara tres turnos y los objetos que posea no se transforman con el)
Los seres Dracónicos y Espíritu reducen el coste en un punto.

Forma animal (8)  [Sobrenatural]
Con un esfuerzo el personaje puede cambiar de su apariencia normal (no humana) a la de un animal especifico, siempre osea su “yo” animal que puede ser zorro, murciélago, lobo, cuervo etc.,  en esta forma perderá todas las ventajas visibles, cola, escamas, alas, garras y esas cosas, pero conservara las resistencias raciales pero ganara las ventajas de la forma elegida, en esta forma le será imposible lanzar conjuros. (Esta transformación tardara tres turnos y los objetos que posea no se transforman con el)
Los seres Espíritu reducen el coste en un punto.

Forjador de hechizos (5) [Sobrenatural]
La artesanía del personaje esta mas allá de los limites mundanos, usando su habilidad de Pericias puede realizar mejoras arcanas a armas, armaduras y accesorios, usara su habilidad de Pericias en lugar de su habilidad de Hechicería para el las tiradas de creación y para los requisitos de Encantamientos.
Lo titanicos y faericos reducen el costo en un punto de experiencia.

Desventajas
Toque de escarcha (D1) [Sobrenatural]
Las plantas se marchitan cuando el personaje se acerca y mueren ante su mero roce. Puede robar el calor de los seres vivos tocándolos como si estuviera hecho de hielo.
Los seres Impíos y vampiros ganan un punto mas experiencia por esta desventaja.

Fantasma (Variable) [Sobrenatural]
Eres perseguido por un espíritu que no esta contento contigo. Te distrae te insulta e irrita, pero esta allí y lo único que puedes hacer es intentar mejorar. 1 Punto solo aparece una vez por partida, 2 Puntos, apararse hasta tres veces por partida, 4 Puntos aparece por lo menos una vez por día.
Los seres Espiritus y vampiros ganan un punto mas de experiencia por esta desventaja.

Presencia inquietante (D2) [Sobrenatural]
La gente y los animales tienen un conocimiento inconsciente de tu naturaleza del personaje, lo que los pone nerviosos y tensos en tu presencia. Debido a esto, las dificultad de todas las tiradas de interacción social con desconocidos aumenta +10. En algunas circunstancias podría proveer un dado adicional a las tiradas de Intimidar.
Las aberraciones,, Vampiros, Draconicos y seres Impíos ganan un punto mas experiencia por esta desventaja.

Embrujado (D3) [Sobrenatural]
Hay un espíritu furioso y atormentado que no deja de acosar al personaje. Trata de frustrarte siempre que pueda, y hará lo que este en sus manos para liberar su angustia sobre él o sobre cualquier otro que este presente. El narrador determinara la naturaleza exacta del espíritu y sus poderes y si existe la posibilidad de que llegue a descansar en paz.
Los seres Espíritu e Impios ganan un punto mas experiencia por esta desventaja.

Magia condicional (D3) [Sobrenatural]
El personaje que para tomar esta desventaja debe poseer habilidades de conjuración ya sea por técnicas o ventajas, no puede realizar dichas habilidades sobrenaturales si no es bajo ciertas condiciones o mediante la posesión de algún objeto en particular, (pergaminos, símbolos sagrados, arcaicos grimorios, o fetiches) sin la posesión o la reunión de estas condiciones el personaje no podrá conjurar.
Los seres Espíritu, vampiros y los Humanos ganan un punto mas experiencia por esta desventaja.

Magia desleal (D2) [Sobrenatural]
El personaje que para tomar esta desventaja debe poseer habilidades de conjuración ya sea por técnicas o ventajas, la magia traiciona a su conjurador develando su verdadero origen, las llamas de un Impío serán claramente infernales, mientras que de las curaciones Sacras serán acompañadas de cántico y luces que no podrá ocultar, las aberraciones tendrán efectos que afectaran a la cordura de los incautos, los humanos podrán tomar esta desventaja pero se deberá aclarar bien cuales serán los efectos de la traición de la magia, esto puede llamar la atención exagerados círculos arcanos, extraños flujos en el aire, ondas en el agua, polvo y piedras que desafían la gravedad esta y otros pueden ser los efectos de este desventaja. Sea cual fuere el resultado esto puede llamar la atención de seres malintencionados, pero en algunas situaciones podría ser útil para algunas interacciones sociales, proveyendo un dado extra a las tiradas de esta Habilidad de Intimidar, o Etiqueta dependiendo de la situación, cuando se la utilice contra campesinos, aldeanos e ignorantes.
Los seres Impíos, Sacros, Humanos y Aberraciones ganan un punto más experiencia por esta desventaja

Ecos (D1 a 5) [Sobrenatural]
Tu personaje manifiesta con claridad las marcas tradicionalmente asociadas con lo sobrenatural. Pueden ser pequeños detalles como carecer de sombra o cosas mas graves, como estar envuelto en un aura siniestra. Quizá la leche se corta, o los espejos se rompen en su presencia, tal vez posea aversión a símbolos sagrados, no pueda ingresar a lugares sin ser invitado o las mujeres en cinta pierden sus bebes a su paso. Utiliza alguna superstición asociada con la herencia del personaje. El DJ determinara el valor del defecto en función a la gravedad de los problemas sobrenaturales. Se recomienda
a los jugadores ser prudentes con el uso de esta desventaja. Ejemplos:
Un punto: Ojos raros, (color, forma o pupila) sombra difusa o movimiento extraño, orejas de animal, colmillos exagerados, sangre azul.
Dos puntos: Cola de animal, Carecer de sombra o reflejo, Olor a azufre o similar, miembros palmeados, pequeños cuernos.
Tres puntos: Sombra terrorífica, Palidez cadavérica, incapacidad de entrar a un recinto sin ser invitado, poseer un halo visible.
Cuatro puntos: Apéndices monstruosos (tentáculos, brazos de bestia) piel cubierta de pelo o escamas o raro color.
Cinco: Tercer ojo, Cuernos grandes, descomposición cadavérica, fulgor en los ojos.
Los seres Impíos, vampiros y Espíritus ganan un punto mas experiencia por esta desventaja.

Mala suerte (D3-9) [Sobrenatural]
Cualquier personaje con mala suerte será la victima de los caprichos del DJ (aunque suene redundante) por cada tres puntos de mala suerte, el DJ puede una vez por sesión ordenarle a que vuelva a tirar cualquier tirada que haga. Es posible tener tanto mala suerte como la ventaja suerte el Dj no puede pedir que repitas una tirada hecha con la ventaja suerte así como el jugador no puede utilizar la ventaja suerte para salvarse de la desventaja.
Los humanos y Vampiros ganan un punto mas por esta desventaja.

Destino aciago (D6) [Sobrenatural]
El personaje esta condenado a experimentar la muerte definitiva o peor aun, una agonía eterna. No importa lo que haga, no podrá evitar este terrible destino. En algún momento de la crónica su sino aciago caerá sobre el. Lo mas terrorífico es que de vez en cuando tiene premoniciones de su fin. Si no quieres perder un dado en todas sus acciones durante el resto del día después de tener estas terribles visiones deberá realizar una tirada de Fe Dif. = 20 para ignorar el penalizador por unos momentos. Depende del narrador determinar la naturaza exacta de este destino y el momento en el que ocurrirá. Se trata de un defecto difícil de interpretar, irónicamente aunque puede que elimina toda capacidad de decisión propia, el conocimiento de la propia muerte puede ser muy liberador.
Los humanos ganan un punto adicional por esta desventaja.

Mala fortuna (D1) [Sobrenatural]
Tomando esta desventaja pones parte del destino del personaje en las manos de la suerte. El Dj secretamente lanza un dado y consulta en la siguiente tabla, algunos efectos son obvios, pero otros no aparecerán hasta un tiempo, no puedes tomar esta desventaja mas de una vez ¬¬.
1 Alguien esta secretamente enamorado del personaje y llegara a grandes extremos para enredar el presente y así hacerse lugar para su afecto.
2 El personaje posee una marca de nacimiento terriblemente siniestra, señal de mal agüero, la gente teme tocarlo, se cree que su mero roce trae mala suerte.
3 Idiota! Perdiste un objeto de tu equipo inicial.
4 El personaje es alérgico a un objeto en común, el humo del tabaco el pelo de caballo etc..
5 Un día de estos una tirada muy importante para ti fallara, nada puedes hacer para cambiar esto... acéptalo.
6 El personaje tiene grandes deudas de juego pronto muy pronto vendrán por él a cobrarlas.
7 El personaje no a terminado de aprender el truco de una de sus habilidades, elige una, esta tendrá +5 a la DF
8 El personaje posee un enemigo oculto, el cual no se revelara hasta que sea demasiado tarde =P
9 Tira dos veces en la tabla, ignora cualquier resultado que salga dos veces.
0 Vamos no te preocupes, el DJ seguro que se olvidara de este resultado alégrate! ((ingenuo...))

Vulnerabilidad a la plata (D3) [Sobrenatural]
Por alguna razón del destino el personaje es vulnerable a la plata, su mero contacto lo irrita y su toque lo quema como fuego. Este no podrá reducir daño alguno cuando provengan de armas hechas de este metal y su curación necesitara del doble de esfuerzo y tiempo que una normal. Algunos seres feéricos tienen este mismo problema pero con el hierro Frío.
Las bestias mágicas y Espíritus ganan un punto mas experiencia por esta desventaja. Los seres feéricos ganan un punto mas experiencia por esta desventaja en su versión de hierro Frío. Los vampiros ganan un punto mas cuando se trata del daño sacro.

Un personaje no puede tener mas de -10 puntos de experiencia cuando comienza el juego.

Un personaje puede quitarse las desventajas durante el transcurso de las partidas pagando una vez y media los puntos que gano por ella.
Setsuna Shinomori
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