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Raquel Aigner

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Raquel Aigner

Mensaje por Raquel Aigner el Vie Jul 18, 2014 10:01 pm


- Apodo:
Ángel o El Ángel

- Nombre:
Raquel.

- Apellido:
Aigner.

- Fecha de Nacimiento:
08 de diciembre del 475.

- Edad real y la edad que aparenta:
25 años pero aparenta 30años.

- Sexo:
Mujer

- Línea de sangre:
Hibrida (Sacra y Impía.)

- 3 Habilidades:
1-. Arco de Sombras: Por herencia familiar es capaz de generar un arco de las mismas sobras el cual dispara flechas de energía hacia el objetivo.
Descripción: La flecha disparada por este arco (normal o de sombra) ocasiona 3k2 de daño, el arco dura mientras la portadora lo sostenga y consume 8 de mana y 4 de energía para invocarlo.
Arco de Sombras:

2-.Generar Rayos: Con esta técnica es capaz de crear un rayo el cual puede manipular a voluntad.
Descripción:Con esta técnica es capaz de crear un ataque de rayos a una o varias personas en el área (máximo el valor de mente)ocasionándole 3k2 de daño a un objetivo y 1k1 a cada uno de los elegidos. Esta técnica consume 8 de mana y 4 de energía.

Generar Rayos:

3-. Voz Angelical (10 de mana): Atreves de su canto ella es capaz de apaciguar a los que la rodean siendo el centro de atención de las miradas.
Descripción: con su voz ella logra calmar los ánimos de los oyentes cuando canta, paz, amor, tranquilidad, valor, ira odio en fin, el oyente tendrá una tirada de Mente con una dificultad de la de los objetivos afectados.  Este efecto dura tantos post como la Fe de Raquel y cada post posterior a ese tiempo mientras siga cantando tendrá un incremento de +5 a la dificultad.

Voz Angelical:

- Ventajas:
11 puntos

Gracias a su poderoso temple mental con la que nacen estos seres infernales es casi imposible afectarlos con efectos de miedo, confusión y/o dominación.

Gracias a la bondad en sus corazones estos seres son casi imposibles de maldecir, envenenar y/o petrificar.

Físico.2

Visión privilegiada (2) [Inherente – Física]
Un personaje con esta ventaja obtienes un dado extra él las tiradas de Alerta siempre que incluyan visión.
Bestias mágicas, draconicos, impíos feéricos y titánicos con esta ventaja pueden ver en la oscuridad.

Sobrenatural.9

Alas (8) [Inherente – sobrenatural] que da en 7
El personaje posee alas, bastante funcionales en que serán suficientemente fuertes para que el personaje levante vuelo con lo que pueda transportar, tendrá una velocidad media y una maniobrabilidad bastante mala, le será difícil combatir o realizar maniobras complicadas, pero le proporcionaran ventajas en muchas situaciones de aventura.
Los seres Sacros, Impíos, Draconicos, Bestias mágicas reducen el coste en un punto.

Doble herencia (2) [Inherente – sobrenatural]
Por algún extraño giro del destino tu personaje está emparentado con dos líneas de sangre a la vez.

- Desventajas:
22 puntos

Su debilidad es la luz sagrada, la cual es todo lo contrario a la naturaleza de estas criaturas, ignorando cualquier clase de resistencia natural.

Su debilidad reside en la pureza de su alma, recibiendo mas daño de impía oscuridad, ignorando cualquier clase de resistencia natural.
Mental.8

Pesadillas (D1) [Mental] cada noche ella revive su incidente en el bosque
Un personaje con esta desventaja experimenta horrendas pesadillas cada vez que duerme y durante la vigilia el recuerdo no deja de acosarle. Tras despertar deberás hacer una tirada de bravura (Dif= 10) o perderás un dado en todas tus acciones.

Blando de corazón (D3) [Mental]
Un personaje con esta desventaja tiene un profundo respeto por la vida. Su conciencia te abruma cada vez que estas a punto de cometer un acto de crueldad. Cada vez que intente segar una vida deberá realizar una tirada de Fe Dif. = 25 o no podrá conseguir la acción.
Los seres feéricos ganan un punto más experiencia por esta desventaja.

Fobia (D4) [Mental] A las arañas, su fobia hacia ellas es des mesurable debido a su trauma en su niñez.
El personaje le tiene un terrible miedo irracional a algo, tanto que su mera presencia puede afectarlo. Cada vez que el personaje se enfrente o este en presencia de esta fuente perderá un dado en todas las tiradas por cada punto de personaje que le provea esta desventaja. (Ten en cuenta que algunos miedos pueden ser demasiado triviales para ser representados por ese defecto) Se puede realizar una tirada de Fe Dif. = 20 para ignorar el penalizador por unos momentos, ten en cuenta los penalizadores por la fobia en el momento de la tirada.

Social. 3

Enemigo (D2) [Social]
Un personaje con esta desventaja tiene un enemigo o quizás un grupo de enemigo, que trata de dañarle. Su poder depende de los puntos que el jugador este dispuesto a recibir (cuatro puntos indican la enemistad de un archí mago o un vampiro poderoso)

Secreto siniestro (D1) [Social] el paradero de su madre es su mayor secreto.
Un personaje con esta desventaja guarda algún tipo de secreto que de ser descubierto representa un inmenso problema para él y le convertiría en un paria de la sociedad o incluso.

Físico.4

Curación lenta (D3) [Inherente – Física]
Un personaje con esta desventaja tiene dificultades para curar tus heridas, cura sus heridas a la mitad del rimo normal. (no afecta a las curaciones mágicas)

Inepto en una Aptitud (D1) [Física]
Incapaz de mentir: El personaje pierde un dado en las tiradas de Subterfugio.

Sobrenatural.7

Mala fortuna (D1) [Sobrenatural]
Tomando esta desventaja pones parte del destino del personaje en las manos de la suerte. El Dj secretamente lanza un dado y consulta en la siguiente tabla, algunos efectos son obvios, pero otros no aparecerán hasta un tiempo, no puedes tomar esta desventaja mas de una vez ¬¬.
6 El personaje tiene grandes deudas de juego pronto muy pronto vendrán por él a cobrarlas.

Fantasma (D2) [Sobrenatural]
Eres perseguido por un espíritu que no esta contento contigo. Te distrae te insulta e irrita, pero esta allí y lo único que puedes hacer es intentar mejorar. 1 Punto solo aparece una vez por partida, 2 Puntos, apararse hasta tres veces por partida, 4 Puntos aparece por lo menos una vez por día.

Mala suerte (D3) [Sobrenatural]
Cualquier personaje con mala suerte será la victima de los caprichos del DJ (aunque suene redundante) por cada tres puntos de mala suerte, el DJ puede una vez por sesión ordenarle a que vuelva a tirar cualquier tirada que haga. Es posible tener tanto mala suerte como la ventaja suerte el Dj no puede pedir que repitas una tirada hecha con la ventaja suerte así como el jugador no puede utilizar la ventaja suerte para salvarse de la desventaja.

Ecos (D1) [Sobrenatural] Sangre Azul
Tu personaje manifiesta con claridad las marcas tradicionalmente asociadas con lo sobrenatural. Pueden ser pequeños detalles como carecer de sombra o cosas más graves, como estar envuelto en un aura siniestra. Quizá la leche se corta, o los espejos se rompen en su presencia, tal vez posea aversión a símbolos sagrados, no pueda ingresar a lugares sin ser invitado o las mujeres en cinta pierden sus bebes a su paso. Utiliza alguna superstición asociada con la herencia del personaje. El DJ determinara el valor del defecto en función a la gravedad de los problemas sobrenaturales. Se recomienda
a los jugadores ser prudentes con el uso de esta desventaja.

- Descripción física:
Ella es una joven mujer de buena familia y de corazón blando donde trata de llevarse bien con los que la rodean, ella es una mujer alta teniendo una altura de un metro con ochenta centímetros (1.80m) para su edad, poseedora de un buen cuerpo, además de tener un largo cabello de color negro, con unos ojos de color gris y de piel blanca casi del color nieve.

Imagen:

- Historia:
Raquel o como le dicen de cariño Ángel, es una muchacha la cual ha vivido su vida muy sana y alegremente donde ella y su madre vivía en un remoto pueblo donde ambas eran queridas y no les importaba su apariencia, para la familia integrada por ellas dos fue feliz donde el único problema era llegar a su casa limpia y sin heridas.

Un día cuando ella apenas tenía 10 años paso por una penalidad, ya que en el bosque cerca del pueblo ella se perdió en su espesura del mismo y en su desesperación por llegar a su casa se topo con un nido de arañas donde la envolvieron con sus hilos y la picaron por casi todo su cuerpo, si no fuera por a la aparición de la gente del pueblo la cual estaban buscándola hubiese muerto ese día, ganando un miedo  terrible a las arañas de cualquier tipo.

A pesar de ese incidente de su niñez el cual le dejo ese trauma logro salir adelante donde cada día que pasaba trataba de pasarlo a lo máximo, al cumplir la mayoría de edad su madre le contó sobre su padre y de nuestra diferencia entre los demás, el simple hecho de que mi madre se haya enamorado de un en ser de la oscuridad y de que ese amor prohibido haya dado frutos ósea yo, un ser de luz como mi madre y mi padre uno de oscuridad no era bien visto entre la sociedad que ellos se desarrollan por eso mi madre opto por abandonar a los suyos para tenerme y vivir una vida tranquila donde ella pueda enseñarme y educarme. A pesar de lo que me contó mi madre no siento ningún remordimiento hacia el mas bien me gustaría conocer a mi padre para ver como es el y que tan guapo es para que mi madre se haya enamorado de el y abandonara los suyos, por otro lado gracias algunos de los habitante del pueblo donde vivía me educaron en el arte de la arquería y el manejo de la espada ya que yo insiste a escondida de mi madre que me enseñaran como manejar un arma como tal ya que en ese momento tenía en mente hacer un viaje para conocer un poco mas de este mudo y no quería salir como una mujer indefensa hacia el abismo.


- Extras:
Tiro con Arco: Es la habilidad de usar arcos, el arma de proyectil más común de la época. Los arqueros experimentados también saben como cuidad y reparar sus armas e incluso como fabricarlas. Tiro con arco cubre ballestas y otras armas relacionadas. No cubre jabalinas y otras armas arrojadizas. Un personaje con esta habilidad suele ser bueno en la  cacería, tiro a caballo, Ballestas y en pruebas de entretenimiento.
Poseída generalmente por: Bandidos, Cazadores, Competidores, Guardias y Elfos.

Cuando un personaje con esta habilidad tire para cazar y en competencias de puntería tira un dado adicional y suma ese número al total del resultado.

Armas cuerpo a cuerpo: Es la habilidad de luchar con armas que van desde palos y garrotes a espadas y armas mas exóticas, Dependiendo la habilidad y detalles del entrenamiento. Existen distintos tipos de grupos de armas.

Cuando se elija la habilidad se deberá seleccionar en que grupo de armas es competente el personaje si se quiere tomar otro grupo de armas se deber comprar por separado. Existe una especialidad especial en algunos ciertos tipos de armas.
Espadas: Especialidades: Fintas, Desarme, Cabalgando.

Alerta: Esta es la capacidad básica para notar las cosas que suceden a tu alrededor, aunque no las estés observando conscientemente. Esta habilidad indica la atención que prestas al mundo exterior, estés ocupado o no. Como por ejemplo advertir emboscadas, Seguir en multitudes, escuchar ruidos diminutos, encontrar trampas. Esta habilidad básicamente aumenta los sentidos del personaje en general.
Poseída generalmente por: Cazadores, Centinelas, Guardaespaldas, Guardias, desvalijadores.

Etiqueta: Es la habilidad de comprensión de las costumbres sociales en una o mas culturas y la habilidad de comportarse como corresponde a uno de sus miembros. Los personajes comienzan con este comportamiento aplicado a la tierra y clase social en la que nacieron. Pueden ser buenos tratando en el bajo fondo, de forma profesional, costumbres Extranjeras, Cortesanos y tradiciones familiares.
Poseída generalmente por: Cortesanos, Damas de Compañía, Embajadores, Heraldos, Maestros Gremiales y Nobles.

Expresión: Es la habilidad de comunicarse con palabras con claridad apropiadamente, ya sean habladas o escritas. Los personajes con esta habilidad crean argumentos persuasivos, arengar grandes tropas o cantar como coros celestiales. Suelen ser especialistas en Actuar, Conversación, Narración, Poesía y  Predicar.
Poseída generalmente  por: Agitadores, Maestros, Poetas, Predicadores, Juglares.

Supervivencia: Es la habilidad de soportar los desafíos de los ambientes hostiles: encontrar cobijo, encontrar el camino de regreso a la civilización, forrajear comida y agua, caza, encender un fuego de campaña e incluso montar un campamento. Incluye el conocimiento de los riesgos comunes planteados por un tipo especial de naturaleza, como bosque o pantano. Los personajes con esta habilidad son increíblemente buenos sobreviviendo en lugares como alta mar, Costas, son buenos con la Caza, Desiertos, Forrajear, Marismas y pantanos, Montañas y en Rastrear.
Poseída generalmente por: Bandidos, Bárbaros, Cruzados, Penitentes, Peregrinos, Refugiados.

Lingüística: Los sabios comprenden muchas leguas, especialmente los magos o diplomáticos. Esta habilidad es algo mas que la memorización de frases y palabras. Es la habilidad de comprender la estructura básica de la comunicación, reconocer e imitar acentos o dialectos, así como comprender los efectos del lenguaje o las raíces de las palabras. Se puede ser un experto a la hora de la Diplomacia, Insultos, Política y  Términos técnicos.
Poseída generalmente por: Diplomáticos, Escribas, Magos, Monjes, Nobles, Trabajadores portuarios y Viajeros.

- Objetos:
-Posee un Arco tallado de una rama de un Roble anciano el cual fue hecho por su padre.
Arco compuesto
Estaban formados por láminas de madera o tiras de hueso atadas juntas. Las láminas los convertían en arcos poderosos, pero requerían mayor fuerza y entrenamiento que el arco común. Una variante del arco compuesto tenía los extremos curvados hacia fuera (lo que se conseguía calentándolo al vapor y curvando las láminas durante el proceso de fabricación). Este arco curvo era de mayor potencia y requería un alto grado de fuerza y destreza.
Regla: Puntuación en fuerza requerida 3, Tira tantos dados extra al daño como la fuerza (no guarda) Alcance efectivo 60’ suma 5’ extra por cada punto en Tiro con arco. [75 Po] (20)
[Punzante – Grande] Dificultad de creación: 45
Arco tallado:

-Una espada el cual le pertenece a su madre donde ella la recibió al cumplir la mayoría de edad.
Espada larga 2k2
Durante mucho tiempo símbolo de nobleza y rectitud, utilizada generalmente por guerreros y mercenarios. Arma media generalmente de doble filo que permite el uso de escudo.
Regla: Si se posee la especialización de armas cuerpo a cuerpo (Espada larga) se suma la puntuación de armas cuerpo a cuerpo en las tiradas de Iniciativa contra un enemigo con el que se combata a cuerpo a cuerpo. [15 Po]
[Punzo – Cortante – Media] Dificultad de creación: 30
Espada:

- Cuerpo4
* Fuerza:2
* Agilidad:2

- Mente:4
* Entendimiento:2
* Fe:2

- Espíritu4
* Bravura:2
* Personalidad (Fuerte):2

- Manga/Anime/Videojuego/Libro/Película: Mabinogi
- Nombre original del personaje: Mabinogi


"This is Pain Killer"


Última edición por Raquel Aigner el Lun Ago 04, 2014 12:57 am, editado 1 vez
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Re: Raquel Aigner

Mensaje por Raquel Aigner el Lun Ago 04, 2014 12:54 am

Lanzamiendo de Mala fortuna y ficha terminada
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Re: Raquel Aigner

Mensaje por NPC el Lun Ago 04, 2014 12:54 am

El miembro 'Raquel Aigner' ha efectuado la acción siguiente: Lanzada de dados

'Dado Numérico Random' :

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Re: Raquel Aigner

Mensaje por Setsuna Shinomori el Lun Ago 04, 2014 12:14 pm

Ficha cerrada y aceptada, bienvenida al mundo de Pain Killer. No te olvides de pasar por el registro de físicos utilizados y registrar el tuyo aquí: http://pkenlared.foroargentina.net/t149-registro-de-fisicos-ya-utilizados

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Re: Raquel Aigner

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