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Kurayami.

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Kurayami.

Mensaje por Kurayami el Dom Dic 29, 2013 5:16 pm

- Apodo: Kurayami

- Nombre: Alis

- Apellido: Shinomori

- Fecha de Nacimiento: 1710 D.C.

- Edad real y la edad que aparenta: Su edad es 298 años aparenta 16 años

- Sexo: Mujer

- Línea de sangre: Espiritu / Dragon

- 3 Habilidades:

Ninjutsu:
Esta es una tradición marcial para la defensa, que posee 3.000 años de antigüedad. El concepto Ninjutsu significa: NIN: resistencia, paciencia, perseverancia. JUTSU: hace referencia al conjunto de técnicas. Aunque también es conocido como NINPO. El Ninjutsu (tradiciones marciales del ninja), como cualquier arte marcial, posee un repertorio de técnicas preservadas durante años y por supuesto, muchas evolucionadas con el tiempo.

Taijutsu (combate sin arma, usando sólo el cuerpo como tal)

Kenjutsu (lucha con espadas)

Shurikenjutsu (lanzar shuriken)

Nombre:  Jumper
Elemento: Mente. Coste: 8  Mana
Tiempo de lanzamiento: Instantáneo
Efecto: el objetivo es tele transportado a una distancia corta a cualquier lugar que tenga a la vista. Puntuación de mente  por metros de distancia.
Batalla :Es la habilidad sobre el estudio de la guerra, aquellos que poseen esta habilidad han estudiado estrategias y tácticas exitosas de batallas famosas o solo simple talento nato para esta, así como la filosofía de la guerra.Con este conocimiento uno es realmente bueno en  Defensas, combate Marino, Terrenos particulares y Ataques sorpresa.
Poseída generalmente por: Conquistadores, Generales, Terratenientes, Señores de la guerra.

Hechizos:

Nombre: Forma Salvaje (8) (P)
Elemento: Tierra Coste: 8 (4) Mana y Energía.
Tiempo de lanzamiento: Tres turnos.
Duración: 10 minutos por punto en fe.
Efecto: El conjurador y todo lo que porte se transformara en un animal no más grande que él y no más pequeño que la mitad de su tamaño, en esta forma podrá utilizar cualquier medio de movilidad que posea el animal ya sea volar, nadar o cavar. En esta forma el conjurador no podrá lanzar conjuros, ni hablar de manera normal, pero podrá ponerle fin al conjuro cuando lo desee como acción gratuita.
El conjurador podrá asumir formas más grandes o pequeñas siempre que sea en un animal que el esté familiarizado y siempre tendrá el mismo aspecto, pero tardara doblara el coste de mana y energía y su el tiempo de lanzamiento será de dos turnos extra.

Nombre: Remover fatiga (2) (T)
Elemento: Cuerpo Coste: 2 Mana
Tiempo de lanzamiento: Instantáneo.
Efecto: Remueve el estado de fatiga por una hora por
punto en fe del objetivo tocado o recupera un nivel de salud temporal.
Cadena: Remover venenos y Primeros auxilios.

Nombre: Alivio (2) (T)
Elemento: Cuerpo Coste: 2 Mana
Tiempo de lanzamiento: Instantáneo.
Efecto: Un objetivo tocado recupera tantos puntos de salud como la Fe del lanzador, este conjuro no gana bonificaciones al total de la curación.
Cadena: Curación simple y Desterrar enfermedad.

Nombre: Sanar (8) (C)
Elemento: Cuerpo Coste: 8 (6) Mana y Energía.
Tiempo de lanzamiento: Instantáneo.
Efecto: El objetivo recupera 3k3 + el triple de la puntuación en Fe puntos de salud o regenera miembros lacerados.


Nombre: Sentidos Salvajes (4) (T)
Elemento: Tierra Coste: 8 Energía
Tiempo de lanzamiento: Instantáneo.
Duración: Dos minutos por punto en fe.
Efecto: El objetivo de este conjuro puede tomar un sentido como el oído, olfato, incluso podría ubicarse por vibraciones como sentido primario y mucho mas afinado obteniendo +1k2 a las tiradas de Alerta. Cadena: Fuerzas prestadas, De piedra a la carne, Llamada druídica y Comunión con los espíritus.

Nombre: Regenerar (4) (T)
Elemento: Viento Coste: 6 (3) Mana y Energía
Tiempo de lanzamiento: Instantáneo.
Duración: Dos turnos por puntuación en fe
Efecto: Un objetivo tocado gana tantos puntos de salud por turno como la puntuación en Mente del conjurador. El conjuro permite objetivos multiples.

Nombre: Tele transportación (6) (M)
Elemento: Viento Coste: 12 (8) mana
Tiempo de lanzamiento: Gratuito.
Efecto: [R] Realiza una tirada de Hechicería + Mente (Df= 20) El conjurador puede dar un paso que lo transportara a sí mismo hasta una cantidad de metros igual a su mente x 10. Pudiendo llevar acompañantes, pero cada uno incrementara la dificultad en 5, adicionalmente puede incrementar la distancia en 10 metros adicionales gastando un nivel de energía, puede agregar la cantidad de metros que pueda gastar.
Cadena: Portal.


Nombre: Portal (10) (E)
Elemento: Viento Coste: 12 (8) mana y Energía.
Tiempo de lanzamiento: Cinco turnos.
Efecto: [R] Realiza una tirada de Hechicería + Mente (Df= Cuerpo propio x 5) Para crear un “punto de viaje”, este durara un año, cualquier momento en el que este conjuro sea lanzado nuevamente por el mismo conjurador abrirá un portal tan grande como para que una persona pudiera atravesarlo, de ser posible al hacerlo será transportada hasta el punto de viaje. El portal durara abierto tantos turnos como la puntuación en Fe del lanzador.

Nombre: Exaltar (2) (C)
Elemento: Espíritu Coste: 6 (3) Mana
Tiempo de lanzamiento: Instantáneo.
Duración: 10 min. Por puntuación en fe
Efecto: [R] Durante la duración del conjuro el objetivo gana dados extra a Atletismo y Bravura igual a su fe.
Cadena: Fortificación, Enaltecer, Enaltecer y Resurrección.

Fuego:

Nombre: Ojos de Dragón (1) (P)
Elemento: Fuego Coste: 1 Mana
Tiempo de lanzamiento: Gratuito
Duración: 10 min. Por punto en fe.
Efecto: Permite ver en la oscuridad cerrada (incluso mágica)

Nombre: Majestad Draconica (2) (C)
Elemento: Fuego Coste: 2 Mana.
Tiempo de lanzamiento: Instantáneo.
Duración: Un turno.
Efecto: Las criaturas temen al dragón [Tirada Hechicería + Mente contra Cuerpo x5] [Psíquico] [Miedo] Si pasa una criatura puede huir despavorida en sentido contrario al portador sin importar lo que tengan que apartar para escapar.
Cadena: Ojos de Dragón

Nombre: Piel de dragón (4) (P)
Elemento: Fuego Coste: 4 (2) Mana.
Tiempo de lanzamiento: Tres turnos.
Duración: 10 min. Por puntuación en fe
Efecto: [Armadura] [Ignora resistencia a conjuros] El conjurador recibe una bonificación de igual a su Fe a su puntuación de cuerpo a efectos de calcular resistencias y reducción de daño, también recibe un bonificador de +5 a la dificultad de ser golpeado
Cadena: Ojos de Dragón y Majestad Draconica

Rayo:

Nombre: Descarga estática (2) (C)
Elemento: Rayo Coste: 3 Mana
Tiempo de lanzamiento: Instantáneo
Efecto: [Súbito] El objetivo recibe 1k1 + Fe al total, de daño Mágico.
Cadena: Luz

Nombre: Escudo de tormenta (2) (P)
Elemento: Rayo Coste: 6 (4) Mana
Tiempo de lanzamiento: Instantáneo
Duración: Un minuto por punto en fe.
Efecto: El personaje es protegido por una barrera de magia apenas visible. Quien inicie o termine su turno adyacente a él recibirá una descarga de 1k1 de daño (los 0 no se repiten, este daño no puede ser reducido) Los 0 en daño contra el portador por Rayo no se repiten y es inmune al daño de sus propios conjuros de Rayo.
Cadena: Rayo, Chispas, Relámpago y Relámpago en arco.

Nombre: Cobardía (2) (C)
Elemento: Mente Coste: 3 Mana
Tiempo de lanzamiento: Instantáneo.
Duración: Dos turnos por punto en fe.
Efecto: [F] [S] [Ps] [Tirada] Si pasa el blanco quedara maldito y no podrá guardar ningún dado en habilidad o daño inferior a la Fe del conjurador. Permite varios objetivos.
Cadena: Cuerpo sobre mente, Impulso mental y Mentiras del zorro.


Nombre: Ojo de las sombras (1) (V)
Elemento: Oscuridad Coste: 1 Mana
Tiempo de lanzamiento: Instantáneo
Duración: 10 min. por punto en fe.
Efecto: Permite ver en la oscuridad cerrada (incluso mágica)
Cadena: Retazos de la noche, Brazos de las sombras y paseo del crepúsculo.

Nombre: Retazos de la noche (4) (C)
Elemento: Oscuridad Coste: 4 (2) Mana
Tiempo de lanzamiento: Instantáneo
Duración: Dos turnos por punto en fe.
Efecto: Invoca una zona de oscuridad antinatural de dos metros cúbicos por punto en fe.
Cadena: Brazos de las sombras y Paseo del crepúsculo.

Nombre: Sentidos etéreos (1) (V)
Elemento: Astral Coste: 1 mana
Tiempo de lanzamiento: Instantáneo
Efecto: [R] Detecta la presencia de magia en la zona
Cadena: Drenar, Sangre del corazón y Paseo astral.

- Ventajas:

Gracias a su esencia sobrenatural estas criaturas tienen un sentido natural para detectar criaturas invisibles y percibir lo "anormal" a su alrededor, pudiendo ver muy fácilmente a través de las ilusiones.

Gracias al poder que corre en la sangre de los dragones, los cuales se dice fueron los creadores de la magia arcana, estos seres son mucho mas resistentes a los conjuros de lo normal.

Aptitud física (4) [Física]
Atlético: El personaje suma un dado extra a las tiradas de Atletismo y Sigilo (Chuta! y las Bestias mágicas)

Doble herencia (2) [Inherente – sobrenatural]
Por algún extraño giro del destino tu personaje está emparentado con dos líneas de sangre a la vez.

Reliquias (3) [Sobrenatural]
El personaje con esta ventaja posee un objeto físico al cual se ha vinculado un espíritu. Las Reliquias tienen una suerte de poderes que le concede el espíritu vinculado, de modo que son muy importantes para ciertos sectores. Son objetos valiosos para muchas personas (y seres sobrenaturales) por lo que muchos pueden codiciarlos. Dependiendo los puntos se disponen tantas Reliquias que sumando su nivel sean igual al número de puntos gastados.

- Desventajas:
Su debilidad es el daño astral, la esencia sobrenatural de estas criaturas es mas susceptible al daño astral y/o que daña directamente al alma, ignorando cualquier clase de resistencia natural.

Su debilidad es el mithril, las armas forjadas con ese casi legendario metal les causa mas daño de lo normal, ignorando cualquier clase de resistencia natural.

Adicción (D3) [Mental]
Ella es adicta a la bebida.  
Un personaje con esta desventaja es un adicto. Necesita alimentar su adicción a intervalo regulares o perderá un dado en todas las tiradas de habilidad por día (aproximadamente) que pase sin su dosis. Se puede realizar una tirada de Fe Dif = 30 para ignorar el penalizador por unos momentos.
Los seres titánicos ganan un punto más experiencia por esta desventaja.

Fobia (D2) [Mental] A las alturas.
El personaje le tiene un terrible miedo irracional a algo, tanto que su mera presencia puede afectarlo. Cada vez que el personaje se enfrente o este en presencia de esta fuente perderá un dado en todas las tiradas por cada punto de personaje que le provea esta desventaja. (Ten en cuenta que algunos miedos pueden ser demasiado triviales para ser representados por ese defecto) Se puede realizar una tirada de Fe Dif = 20 para ignorar el penalizador por unos momentos, ten en cuenta los penalizadores por la fobia en el momento de la tirada.

Enemigo (D 4) [Social]
Un personaje con esta desventaja tiene un enemigo o quizás un grupo de enemigo, que trata de dañarle. Su poder depende de los puntos que el jugador esté dispuesto a recibir (cinco puntos indican la enemistad de un archí mago o un vampiro poderoso)

Secreto siniestro (D1) [Social] Es una Sangre antigua
Un personaje con esta desventaja guarda algún tipo de secreto que de ser descubierto representa un inmenso problema para él y le convertiría en un paria de la sociedad o incluso peor.

Magia condicional (D3) [Sobrenatural] tiene un dije de su madre el cual tiene sangre de ella, este dije lo usa para llevar a cabo sus hechizos.
El personaje que para tomar esta desventaja debe poseer habilidades de conjuración ya sea por técnicas o ventajas, no puede realizar dichas habilidades sobrenaturales si no es bajo ciertas condiciones o mediante la posesión de algún objeto en particular, (pergaminos, símbolos sagrados, arcaicos grimorios, o fetiches) sin la posesión o la reunión de estas condiciones el personaje no podrá conjurar.
Los seres Espíritu ganan un punto más experiencia por esta desventaja.

Vulnerabilidad a la plata (D3) [Sobrenatural]
Por alguna razón del destino el personaje es vulnerable a la plata, su mero contacto lo irrita y su toque lo quema como fuego. Este no podrá reducir daño alguno cuando provengan de armas hechas de este metal y su curación necesitara del doble de esfuerzo y tiempo que una normal. Algunos seres feéricos tienen este mismo problema pero con el hierro Frío.
Las bestias mágicas y Espíritus ganan un punto más experiencia por esta desventaja. Los seres feéricos ganan un punto más experiencia por esta desventaja en su versión de hierro Frío.

Mala fortuna (D1) [Sobrenatural]
El personaje posee un enemigo oculto, el cual no se revelara hasta que sea demasiado tarde

Mala suerte (D6) [Sobrenatural]
Cualquier personaje con mala suerte será la victima de los caprichos del DJ (aunque suene redundante) por cada tres puntos de mala suerte, el DJ puede una vez por sesión ordenarle a que vuelva a tirar cualquier tirada que haga. Es posible tener tanto mala suerte como la ventaja suerte el Dj no puede pedir que repitas una tirada hecha con la ventaja suerte así como el jugador no puede utilizar la ventaja suerte para salvarse de la desventaja.


Bajo (D4) [Inherente – Física]
Un personaje con esta desventaja esta muy por debajo de la altura normal, midiendo menos de 1.40. Tiene dificultades para alcanzar y manipular objetos diseñados para un tamaño adulto, y su velocidad corriendo es la mitad que la de un humano de proporciones normales.

Fantasma (4) [Sobrenatural]
Eres perseguido por un espíritu que no esta contento contigo. Te distrae te insulta e irrita, pero esta allí y lo único que puedes hacer es intentar mejorar. 1 Punto solo aparece una vez por partida, 2 Puntos, apararse hasta tres veces por partida, 4 Puntos aparece por lo menos una vez por día.

Inepto en una habilidad (D1) [Física] Incapaz de mentir: El personaje pierde un dado en las tiradas de Subterfugio.

Curación lenta (D3) [Inherente – Física]
Un personaje con esta desventaja tiene dificultades para curar tus heridas, cura sus heridas a la mitad del rimo normal. (no afecta a las curaciones mágicas)

Blando de corazón (D3) [Mental]
Un personaje con esta desventaja tiene un profundo respeto por la vida. Su conciencia te abruma cada vez que estas a punto de cometer un acto de crueldad. Cada vez que intente segar una vida deberá realizar una tirada de Fe Dif = 25 o no podrá conseguir la acción.
Los seres feéricos ganan un punto mas experiencia por esta desventaja.

Embrujado (D3) [Sobrenatural]
Hay un espíritu furioso y atormentado que no deja de acosar al personaje. Trata de frustrarte siempre que pueda, y hará lo que esté en sus manos para liberar su angustia sobre él o sobre cualquier otro que esté presente. El narrador determinara la naturaleza exacta del espíritu y sus poderes y si existe la posibilidad de que llegue a descansar en paz.
Los seres Espíritu ganan un punto más experiencia por esta desventaja.

Ecos (D2) [Sobrenatural] una aura oscura la rodea en su caminar.
Tu personaje manifiesta con claridad las marcas tradicionalmente asociadas con lo sobrenatural. Pueden ser pequeños detalles como carecer de sombra o cosas más graves, como estar envuelto en un aura siniestra. Quizá la leche se corta, o los espejos se rompen en su presencia o las mujeres en cinta pierden sus bebes a su paso. Utiliza alguna superstición asociada con la herencia del personaje. El DJ determinara el valor del defecto en función a la gravedad de los problemas sobrenaturales.
Los seres Impíos y Espíritus ganan un punto más experiencia por esta desventaja.

- Descripción física:

Es una muchacha de 1.40 pesando 38 kilos, es una muchacha muy atlética con el cabello de color negro el cual le llega hasta la cintura la cual le da la oportunidad de jugar con él, sus ojos son de color verde claro y gracias a su herencia sanguina sus colmillos resaltan más de la cuenta, es alegre y alocada cuando la tratan bien, pero es agresiva y feroz con las personas que la maltratan o la tratan mal.

Normal
Spoiler:

Spoiler:

Forma animal
1
Spoiler:
2
Spoiler:
3
Spoiler:

- Historia:
Kurayami como se hace conocer a todos pero en realidad su verdadero nombre es Alis Shinomori la cual su familia fue rescatada por el Rey Arturo cuando ella apenas tenía 5 años al ser atacadas por bandidos, ella en agradecimiento se adiestro como una escudara la cual le fue difícil para ella, ya que es una mujer y no la trataron con mas crueldad que a los demás, en una batalla donde ella participo fue el disparador en ella cómo un despertar de la magia, no una magia cualquiera si no una de batalla, el pasar del tiempo en ella se percato de que no crecía que aparentaba la misma edad sus familiares y compañeros de ella comenzaron a verla mal ya que ellos envejecían mas ella se mantenía igual, su madre en su en sus últimos momento le entrego un dije el cual contenía en su interior la sangre de ella diciendo que nuestra sangre es especial y que no la malinterprete que es un don mas no una maldición. Ella se le presento una oportunidad la cual no dudo en tomarla un maestro de las artes marciales el cual estaba viajando por su tierra la vio y le ofreció la oportunidad de hace un viaje a tierras lejanas la cual ella no dudo en aceptar, en el pasar de tiempo ella se volvió muy buena en el combate la cual puedo combinar su estilo de batalla con su magia, ella vivió en asía por 100 años la cual adopto como su hogar  aprendiendo sus costumbres, su historia y cultura, tiempo después regreso a su tierra natal donde todo ya no era lo que ella recuerda toda su familiar prácticamente dejaron esta tierra terrenal dejando un vacio en su lugar.

Ya en su casa ella se aisló de la sociedad para seguir su entrenamiento donde ella comenzó a experimentar algo nuevo el cual consta el fusiona su magia con su estilo de lucha y incrementando su velocidad de la misma, una noche sintió un llamado uno muy peculiar y a la vez familiar el cual comenzó a seguir por instinto llevándola a un claro del bosque donde encontró algo muy familiar algo que tenía mucho tiempo que no veía por lo menos una parte de la espada del Rey, el mango de la tan famosa espada que solo el Rey puede tomar, ella con miedo se acerco al mango el cual con suma delicadeza ella logra tomar y siente como el mango le consume parte de su mana haciendo que el mango brille, ella pudo anexarle una hoja sin problemas al mango el cual este le permite seguir luchando a pesar del cansancio o el daño corporal.

El tiempo siguió corriendo donde conoció a personas las cuales vio morir con el paso del mismo tiempo donde en su comienzo a ella le pego mucho pero poco a poco fue acostumbrándose, el hecho siguió pasando hasta llegar a una era la cual las forma de combatir cambio rotundamente, de la espada a la pólvora un método más rápido pero sin honor una forma que los humanos llaman evolución, cosa que ella no le agrada pero son cambios que pasa por los siglos  y más aun cuando eres un ser que no puede morir con el paso del tiempo, ella en cambio solo prefiere seguir mejorando su técnica y la forma de ser la mejor donde por casualidad se topo con algo peculiar, los vampiros un ser que había escuchado en el pasado, un ser capaz de roba la vida de un mortal con el succiona de su sangre y esta le proporciona una forma de mantenerse con vida y le otorga poder al mismo, al principio ella no se llevo bien con ellos ya que algunos de ellos eran muy locos pero logro tener contactos con algunos de ellos la cual izo que tuviera una cierta tregua los de sus gentes con ellos.
Una noche un ser de oscuridad el cual emana y respira un mal puro más puro que la misma noche se le acerca a ella donde comienza cortejarla de una manea un poco sutil y a la vez peligrosa Abraxas un demonio primordial un guardián de una de las entradas del infierno es el que va tas ella, al principio se mantenía a raya de él pero de una forma ella le fue gustando poco a poco ya que a diferencia a otros ser de la oscuridad el la trataba con respecto y con caballerosidad algo ya olvidado con el tiempo. El tiempo junto con el paso relativamente corto donde la unión de él y la mía dio fruto un tanto peculiar, una niña la cual llamamos Elizabeth, una niña dulce y tierna la cual izo que me alejara de la magia y mi lucha por un tiempo y me dedicara a cuidar de ella, los primeros años con la niña no paso nada especial mi esposo venia cuando podía y pasaba un tiempo con nosotras y lo pasábamos bien en mi cabaña la cual quedaba a las afuera de Londres a una hora aproximadamente, una noche Abrax llego con una cara de preocupación donde me dijo que nuestra hija es el emisario de la destrucción y que muchos seres superiores quieren que ella desaparezca de la faz de la tierra  a lo que ella se negó rotundamente y sin decirle nada a él ella se alejo de la cabaña junto con su hija ya que conocía un lugar donde nadie podría alcánzala ni su padre ni ella.
Ella comenzó un ritual el cual permite lleva a alguien al árbol de la vida el cual son muy pocos las personas que conocen de él y que casualmente unos de sus amigos vive en ese lugar como unos de sus guardianes  Gabriel uno de los pocos que pudo aguántala o soportarla en el tiempo que anduvo con ella, le entrego una carta a su hija la cual ella mostraba una cara de miedo donde yo la consolaba  y le besaba la frente diciéndole que todo saldría bien que buscara a Gabriel el cuidara de ti y te protegerá  yo te buscare luego solo sigue sus enseñanzas si, en un haz de luz la niña desapareció y ella con lagrimas en los ojos comenzó su andar con el fragmento de Excalibur y algunas de sus pertenencias tratando de llevar un falso rastro para que los demás seres que le están dando caza para que la persigan a ella y no  a su hija, ella logro llegar a un lugar el cual es famoso por muchas cultura y representa un signo de poder para otros, stonehead un monumento el cual puede canalizar los hechizos mejor que nadie en este mundo, ella comenzó hace otro hechizo el cual ella se hiso un corte en la mano para realizar dibujo tipo pentagrama de cinco puntas con su escudo familiar en el centro del mismo, justo cuando el ritual comenzaba sus perseguidores le alcanzaron y la rodearon por completo en la ruinas el cual izo que ella comenzara a defenderse, de repente cada roca del lugar comenzara a brillar con una luz segadora haciendo que todo el lugar comenzara a temblar de cierta manera, de la luz aparecieron un grupo de personas desconocidas delante de ella donde un sujeto de cabellos plateado le ayudo a ella a levantarse, en el fugaz momento ella quedo plasmada por la forma de luchar de sus rescatadores donde sus perseguidores tenían que retroceder por los ataque que ellos resabian, por una parte ella quería irse del lugar pero algo en ella no lo permitía, cuando todo termino el ser de cabellos plateados se le acerco y le ofreció la oportunidad de salir a un lugar donde tendría más oportunidad de seguir con mi vida donde podía tener un nuevo comienzo que debía de tener más cuidado de aquí en delante y que posiblemente nos volveremos a ver en un futuro lejano y lo último que me dijo fue s nombre Setsuna Shinomori además de decir su nombre también me dijo que hay alguien que me puede ayuda que debería de buscarlo y que no confiara en nadie mas solo en el Sir. Logan, ella no lo pensó dos veces y acepto la proposición de su salvador, las ruinas comenzaron a temblar nuevamente con más fuerza que la primera vez, una densa luz cubrió el lugar por completo. Cuando logre ver note que me encontraba en una tierra del ensueño, me sentía que estaba en su tierra, antes de que inventaran la pólvora o el paso de los motores, un aire puro y libre de contaminantes se podía respirar y se podía notar aldeas a la distancia y caminos de tierra.


- Extras :
Hechicería: Es la habilidad que contienen los conocimientos que todo usuario de las artes mágicas necesita. Provee la habilidad de identificar conjuros cuando estén siendo lanzados o cuando estén en funcionamiento, así mismo la comprensión de rituales y simbologías. Esta habilidad en si no permite realizar magia, pero si distinguir sus fuentes, debilidades y fortalezas. Con esta habilidad se puede saber de Creación de objetos, Sabiduría pagana, Conjuración, Conocimiento de conjuros y Rituales.
Poseídas generalmente por: Cazadores de brujas, Chamanes, Druidas, Inquisidores, Magos, Sacerdotes y Trovadores.

Ocultismo: Esta habilidad engloba todo el saber sobre poderes sobrenaturales, muy en especial aquellos que surgen de estudios anormales, experimentación y tratados, (y por lo tanto más allá del alcance de Sabiduría popular) Esta habilidad general proporciona un cuerpo de conocimientos más concentrados, con una relación de verdad a error y distorsión algo mayor, pero inevitablemente se mezclan ambos campos. Un personaje con este conocimiento conoce muy bien de  Brujas, Cábala, Demonología, Paganismo, Secretos antiguos y de Culturas particulares
Poseída generalmente por: Cazadores de brujas, Druidas, Herejes, Inquisidores, Magos, Paganos, Sacerdotes y viejas viudas.

Atletismo (2): Esta habilidad representa tus capacidades atléticas básicas, así como cualquier entrenamiento que hayas podido tener en deportes y otras disciplinas. Incluye todo tipo de carreras, saltos, acrobacias, Cerrar combate, Correr, Danza, Malabarismo, Nadar, Deportes etc.
Poseída generalmente por: Artistas circenses, Bárbaros, Escuderos, Niños.

Alerta: Esta es la capacidad básica para notar las cosas que suceden a tu alrededor, aunque no las estés observando conscientemente. Esta habilidad indica la atención que prestas al mundo exterior, estés ocupado o no. Como por ejemplo advertir emboscadas, Seguir en multitudes, escuchar ruidos diminutos, encontrar trampas. Esta habilidad básicamente aumenta los sentidos del personaje en general.

Armas cuerpo a cuerpo( Espadas) :Es la habilidad de luchar con armas que van desde palos y garrotes a espadas y armas mas exóticas, Dependiendo la habilidad y detalles del entrenamiento. Existen distintos tipos de grupos de armas.
Cuando se elija la habilidad se deberá seleccionar en que grupo de armas es competente el personaje si se quiere tomar otro grupo de armas se deber comprar por separado. Existe una especialidad especial en algunos ciertos tipos de armas.
Espadas : Especialidades: Fintas, Desarme, Cabalgando.
Un personaje que posee Saber Armas puede escoger un grupo de armas como especialidad. En ese grupo de armas sus 9 cuentan como 10 para las especialidades del grupo de armas elegido.


Técnicas :

Combatiente místico:
Esta es la técnica poseída por la mayoría de combatientes que unen el combate marcial con la magia. Resultado de un arduo entrenamiento, meditación y estudio arcano. El personaje recibe un punto de salud por nivel y un punto de mana por nivel. Y gana cuatro puntos de conjuro. Y gana la habilidad:
Voluntad férrea: [Acción gratuita 6 energía] Suma su puntuación de Espíritu a una tirada de concentración o Iniciativa.
Conciencia de combate: [Acción gratuita 4 Mana] Puedes realizar una tirada de hechicería para reconocer conjuros como acción gratuita, esta acción no cuenta para el límite de acción por turno.

Conjurador Nato:
Son el conjunto de habilidades inherentes que permiten realizar aquello llamado magia.
El personaje gana dos puntos de mana por nivel. Gana seis puntos de conjuro.
Conjurador avisado:
Las habilidades mágicas diestras son aquellas poco formales, conseguidas a través de comunión con entidades o por tradición oral. El personaje suma un punto de mana por nivel y suma su puntuación en Espíritu al total de las tiradas de hechicería. Gana nueve puntos de conjuro.

Conjurador arcano:
Los conocimientos aplicados de la magia son aquellos adquiridos de manera letrada. El personaje gana quince puntos de conjuro. Cada vez que el jugador tome una técnica del tipo Conjurador obtiene dos puntos de conjuro extra.

- Objetos :

El mango de Excalibur:
Posee una parte de la legendaria espada Excalibur con la habilidad de mantener al portador en pie mientras que la sostenga, esta habilidad consta de lo siguiente, el potado a llega a o de HP la espada lo mantiene consiente y activo mientras le quede mana, quemar 10 de mana por turno para seguir de pie.
Spoiler:

Equipamiento ninja.
Spoiler:

Una foto de ella cuando estaba embarazada,  de su hija y una de su esposo.
Spoiler:
Su esposo.

Su hija.

Ella en estado.
Su anillo de boda el cual no se quita.
Spoiler:

Un Dije de cristal que contiene la sangre de su madre.
Spoiler:

- Cuerpo:4
* Fuerza:2
* Agilidad:2

- Mente:4
* Entendimiento:2
* Fe:2

- Espíritu:4
* Bravura:2
* Personalidad:2

- Manga/Anime/Videojuego/Libro/Película: fanfic
- Nombre original del personaje:fanfic
"This is Pain Killer"


Última edición por Kurayami el Sáb Ene 04, 2014 1:51 am, editado 8 veces

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Re: Kurayami.

Mensaje por Kurayami el Dom Dic 29, 2013 5:20 pm

Mala fortuna

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Re: Kurayami.

Mensaje por NPC el Dom Dic 29, 2013 5:20 pm

El miembro 'Kurayami' ha efectuado la acción siguiente: Lanzada de dados

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Re: Kurayami.

Mensaje por Setsuna Shinomori el Sáb Ene 04, 2014 1:52 am

Ficha cerrada y aceptada, bienvenida al mundo de Pain Killer.

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Re: Kurayami.

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