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Fetiches y reliquias

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Fetiches y reliquias

Mensaje por Setsuna Shinomori el Dom Dic 01, 2013 9:15 pm

Fetiches

Crear Fetiche:
Mediante este ritual pueden crearse Fetiches y diversos Objetos Mágicos. Dependiendo de la función de estos pueden requerir distintos ingredientes. Los rituales la preparación de estos Objetos suelen durar de unos días a varias semanas dependiendo del poder del Objeto. Aprender cada una de las recetas descriptas a continuación cuesta Tres puntos de experiencia. Como la mayoría de Rituales pueden realizarse sin haberlo aprendido, usando un libro o pergaminos como referencia.

Amuleto de la fortuna
Este amuleto de la suerte suele ser una pata de conejo, un naipe, relicario o algo que se pueda llevar siempre cerca del portador, este pequeño objeto esta imbuido con los poderes de un espíritu que puede salvarle la vida al portador, este le otorga la ventaja Suerte mientras tenga el objeto pero una vez utilizada su habilidad, el objeto se romperá y el espíritu será libre.
Dificultad del Objeto es de 35 [Cosmología / Teología / Sabiduría popular + Entendimiento o Fe]

Polvo fúnebre
Cuando se abre, se activa y se rocía sobre el cuerpo de una criatura que haya fallecido recientemente (máximo un día) Este pequeño tarro de polvo permite que el usuario se comunique con el espíritu del cadáver. En ocasiones, los chamanes dan este amuleto a sus aprendices para ayudarles a descubrir sabiduría.
Dificultad del Objeto es de 35 [Ocultismo / Teología / Sabiduría popular + Fe]

Resplandor Lunar
Este amuleto es un rayo de luna atrapado dentro de un pequeño cristal. Tras embarcarse en un viaje por la Umbra el usuario puede activar este amuleto de Selene. Siempre y cuando se lleve continuamente, el viaje será seguro. El Cristal se romperá en pedazos en cuanto el viajero llegue a su destino. Este amuleto solo puede evitar peligros accidentales.
Dificultad del Objeto es de 40 [Cosmología o Teología + Fe]

Belladona
Este amuleto se destila de la esencia de la noche, si se ingiere 30cm cúbicos de este liquido, el cuerpo del bebedor se convierte en una sombra que le hace virtualmente invisible en la oscuridad. Solo un observador que busque activamente podrá efectuar una tirada para localizarlo. Este efecto solo dura una hora. Existen versiones más débiles de este amuleto que solo duran hasta el cambio de hora. Para crear este amuleto, se debe vincular a un espíritu de la noche u oscuridad al frasco.
Dificultad del Objeto es de 40 [Cosmología / Teología + Fe]

Manto del oso invernal
Quien use este manto puede invocar su poder y entrar en un letargo en el cual no necesitara comer, beber respirar o excretar, durante tanto tiempo como el lo desee mientras que no sea mas que un cambio de estación, una vez utilizado este se volverá un capa de oso normal y corriente.
Dificultad del Objeto es de 40 [Hechicería / Teología + Fe]

Incienso de la concentración
Con quince minutos de meditación, se reciben dos niveles de mana.
Dificultad del Objeto es de 40 [Hechicería / Teología + Fe]

Sangre de Licántropo
Esta pócima hecha a base de la poderosa sangre de licántropo permite a quien la tome regenerar hasta tres niveles de salud o miembros perdidos, pero esto hará que gane la desventaja Ecos y los nuevos miembros tendrán un dejo de apariencia lupina.
Dificultad del Objeto es de 40 [Ocultismo / Sabiduría Popular + Fe]

Broche de la plenitud
Quien porte este objeto no necesitar comer ni beber durante una semana, al termino de esta o de la suma de sus días equivalentes el broche se rompe.
Dificultad del Objeto es de 40 [Hechicería / Teología + Fe]

Llave de huesos
Este amuleto puede utilizarse para abrir cualquier tipo de cerraduras mecánicas, esto negara cualquier trampa mecánica asociada al dispositivo, no así las mágicas. Tras abrir cualquier cerradura o candado, el amuleto se romperá.
Dificultad del Objeto es de 40 [Ocultismo / Hechicería + Fe]

Polvos de Ibu Ghazi
Arcanos polvos de secreta preparación que al ser soplados sobre una criatura esta se torna visible y no puede volver a tornarse invisible hasta que el final del día o el final de la noche.
Dificultad del Objeto es de 40 [Ocultismo / Hechicería + Fe]

Collar de la ponzoña
Este amuleto con forma de collar posee varias gemas de color oscuro que pueden ser desprendidas fácilmente y se desarman fácilmente en cualquier liquido o bebida transformándola en ponzoñosa, los espíritus guardados en esta joya evitaran que el veneno sea descubierto por métodos mundanos o mágicos hasta que sea tarde.
Dificultad del Objeto es de 45 [Ocultismo / Hechicería + Fe]

Polvos de preservación
Estos extraños polvos (que también existe una versión en aceite) permiten a un cuerpo al que se le aplique, su preservación evitando cualquier tipo de descomposición durante una semana, se conoce de versiones que evitan este estado durante meses y canciones hablan de aceites milagrosos que evitan la descomposición para siempre.
Dificultad del Objeto es de 35 [Ocultismo / Teología / Sabiduría popular + Fe]

Sales del Ladrón
Estos extraños polvos pueden mantener cerrada una puerta o portal (mágico o no) durante unos momentos, incluso horas, las criaturas que intente abrir un portal encontraran fútiles sus intentos.
Dificultad del Objeto es de 35 [Cosmología / Hechicería / Sabiduría popular + Fe]

Aceite del invierno
Este aceite impregnado de espíritus del frío apagan cualquier fuego sobre el que se vierta también pueden proteger del fuego cualquier objeto que se empape en el, este efecto dura hasta el siguiente cambio de luna.
Dificultad del Objeto es de 35 [Cosmología / Sabiduría popular / Teología + Fe]

Hojas del cazador
Hojas de una extraña hierba amarga que quien la mastique al cabo de una hora perderá todo rastro de olor por lo que será imposible de rastrear mediante el olfato.
Dificultad del Objeto es de 35 [Teología / Sabiduría popular + Fe]

Lagrimas de fénix
Estas lagrimas pueden ser bebidas como pócima o utilizadas sobre una herida, si son bebidas pueden quitar cualquier enfermedad mágica o mundana si se vierten sobre una herida la curara al instante.
Dificultad del Objeto es de 50 [Ocultismo / Hechicería + Fe]

Flechas del Invierno
Estas puntas de flecha hechas de extraño hielo venido de otros reinos pueden utilizarse con normalidad en todo tipo de flechas, quien sea alcanzado por estas flechas sentirá congelarse hasta el alma teniendo que dividir su siguiente tirada de Iniciativa a la mitad y perderá un nivel de salud, fuera de eso las flechas no hacen daño y siempre se rompen tras el impacto. (Los efectos de esta arma solo se aplican una vez por turno)
Dificultad del Objeto es de 50 [Cosmología / Hechicería + Fe]

Cristal solar
Un cristal del tamaño de la semilla de un durazno de un color claro pero con un corazón amarillo rojizo, si se es roto ya sea arrojándolo o golpeándolo con fuerza este emitirá un destello de luz brillante que equivale ver al sol mismo las criaturas de las profundidades huirán o se
verán deslumbradas mientras que algunos no muertos serán dañado como si estuvieran bajo la luz del sol.
Dificultad del Objeto es de 50 [Ocultismo / Hechicería + Fe]

Sombrero de Super Hijitus
No se sabe que carajo flasho el master, pero esta, o por
lo menos, eso dicen....

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Re: Fetiches y reliquias

Mensaje por Setsuna Shinomori el Dom Dic 01, 2013 9:36 pm

Reliquias

Reliquias (1-5) [Sobrenatural]
El personaje con esta ventaja posee un objeto físico al cual se ha vinculado un espíritu. Las Reliquias tiene una suerte de poderes que le concede el espíritu vinculado, de modo que son muy importantes para ciertos sectores. Son objetos valiosos para muchas personas (y seres sobrenaturales) por lo que muchos pueden codiciarlos. Dependiendo los puntos se disponen tantas Reliquias que sumando su nivel sean igual al numero de puntos gastados.

Capa del mono Nv.1
Se trata de una reliquia bastante particular útil para los que desean ocultar su verdadera naturaleza, cuando alguien se pone esta capa y activa la reliquia su forma cambiara a una forma humana, perdiendo todos los beneficios, desventajas y rasgos impropios a los seres humanos.

Capa de los bosques Nv 1
También llama capa élfica, esta capa con capucha permite a su portador ocultarse de manera muy eficaz, proveyéndole un dado extra (tirado y guardado) a las tiradas de sigilo cuando se esconda en zonas boscosas o entre las sombras.

Chisquero Nv 1
Este objeto son dos maderos encantados que al frotar uno contra otro produce una llama casi instantánea. Estos maderos no se consumirán así mismos, pero en el momento que dejen de frotarse la llama se extinguirá.

Rastreador de hechizos Nv.1
Esta reliquia es un mechón de cabello suspendido en una barra de hierro. Cuando su dueño lo activa y se concentra en un espíritu en concreto, la barra tira de el en esa dirección. Esta reliquia solo funciona para rastrear espíritus.

Campana del santuario Nv.2
Cuando se activa, esta campana tubular en miniatura repica con el viento. Ningún espíritu puede materializarse en un radio de 30 mt. A no ser que se le invite a hacerlo. Esta reliquia suele proteger lugares santos o los hogares de mujeres en cinta, su protección dura una noche o un día, pero luego de ser activada le llevara un día recuperar sus poderes.

Abanico de las tormentas Nv 2
Esta reliquia posee la forma de un abanico de los colores del cielo tormentoso, hecho en de madera, papiro y tela provee los usos refrescantes de cualquier abanico mundano, pero si su dueño así lo desea, puede agitarlo y este producirá un furioso viento comparado con el de las tormentas. Sin embargo luego de ser activada le llevara un día recuperar sus poderes.

Cinturón del unicornio Nv 3
Se trata de un cinturón hecho de cuero blanco, protege al portador de la ingesta de venenos y todas las enfermedades naturales. Sin embargo este objeto será reconocido y su piel de la criatura mística irradiara una aura de tristeza.

Velo de la luna Nvl 3
Esta reliquia es un colgante pequeño y dorado con la forma de una media luna. Estas reliquias suelen ser llevados colgados al cuello con una fuerte tira de cuero, cuando el colgante se activa por la noche quien lo lleva se desvanece completamente durante un minuto. Durante este tiempo ni las criaturas mundanas ni los espíritus pueden sentirlo de ninguna forma excepto por el contacto.

Mano de Plata Nvl 3
Esta reliquia es una mano de tamaño normal hecha de plata que puede injertarse mágicamente en un muñón de una mano faltante esto será un arduo y doloroso proceso pero al finalizarlo la mano ser funcional, no poseerá tacto pero podrá ser movida de igual forma que una mano normal. Adicionalmente podrá sentir a criaturas que estén afectadas por la Licantropía, no podrá
reconocerlas pero si percatarse de la presencia o ausencia de estas incluso ignorando hechizos u objetos poderosos que las guarden. Adicionalmente gana un aumento libre para atacar a estas criaturas con las manos desnudas o cuerpo a cuerpo.

Cayado trocador Nv 4
Este instrumento pecuario si su dueño lo posa en la tierra y se lo ordena este se transformara en una cobra, esta transformación tomara dos turnos, esta criatura será como un animal normal, pero el dueño del cayado podrá impartirle ordenes rudimentarias que el animal las acatara esta cobra jamás atacara a su dueño. La cobra volverá a ser un madero al alba o al caer la noche, o si su dueño la toma entre sus manos o si se mata a la cobra, de esta ultima manera la reliquia se romperá y difícilmente vuelva a funcionar. Luego de ser activada le llevara un día recuperar sus poderes.

Marco de los celos Nv 4
Este objeto parece un típico marco o porta retratos labrado finamente en una aleación de metales preciosos se cree que una amante apasionada y posesiva lo cree. Para utilizar este objeto primero debe colocarse un retrato de una persona, mientras mas detallado y representativo sea mas efectivo será este objeto, el marco se adapta al ancho del retrato para quedar justo a medida. Una vez que halla un retrato el propietario del objeto podrá tocarlo y recibir una imagen mental del lugar donde se encuentre el objetivo y que este haciendo, no sabrá la locación del lugar pero si le es conocido podrá reconocerlo, tampoco podrá escuchar sonido. Un personaje podría resistirse a ser observado con este objeto realizando una tirada de Espíritu Dif = a el Espíritu del propietario por 5. Si el objetivo observado muere el cristal que recubre al marco se romperá y el objeto mágico necesitar ser reparado, una tarea nada fácil. El uso reiterado de este objeto puede causar una obsesión de observar a un objetivo particular.

Silbato Espiritual Nv 4
Cuando se activa y se sopla, este silbato de marfil emite un sollozante gemido que provoca un inmenso dolor a los espíritus que hay dentro del campo visual de quien utiliza el silbato. Todos los espíritus deberán de hacer una tirada de bravura o huirá. El poder de este fetiche es direccional: un espíritu que este detrás del usuario no tendrá que comprobar su bravura. Para crear este fetiche, se tiene que vincular al silbato de marfil un estridente espíritu Búho, un espíritu de locura o un espíritu de discordia.

Armadura de hojas Nv 4
Este fetiche pesa tanto como una camisa hecha de hojarasca, pero actúa como una armadura ligera, invocando su poder también proporciona dos dados extra para ocultarse en los bosques. También se conocen armaduras de corteza de árbol que proporciona tanta protección como una armadura intermedia. (ambas armaduras añaden los penalizadores correspondientes)

Amuleto de la momia Nv 5
Muchos hijos de la noche se han aliado con estas criaturas inmortales y algunos han recibido amuletos místicos de las antiguas eras. Un amuleto de momia eleva la puntuación de fuerza del usuario en tres además de volverlo inmune contra las enfermedades comunes. Llevar puesto este amuleto por mas de unos minutos afecta al usuario sumiéndolo en un aspecto mortuorio y perdiendo la personalidad propia.

Mascara de Ébano Nv 5
Este interesante fetiche traído desde lejanas tierras es una mascara oblonga elaborada en madera, labrada con un sonriente semblante de largos colmillos. Su poder solo puede ser invocado en una noche sin luna. La mascara permite al portador convertirse en una criatura incorpórea, parecida a un fantasma hecho de humo salvo por la mascara, que no solo conserva su solidez,
sino que cobra vida. El portador podrá volar al doble de su velocidad normal. No puede manipular objetos, pero si sujetarlos con la boca de la mascara. En combate podrá morder, infligiendo daño de 3k3, por ultimo dado que el portador de la mascara es casi inmaterial los bonificadores de agilidad y similares se duplican a la hora de calcular su dificultad a golpear, estos efectos duran hasta el amanecer o hasta que el portador quiera quitarse la mascara.

Reloj de la segunda visión Nv 5
Poco se sabe de este objeto encadado moderno, es un reloj de bolsillo hecho de latón con elaboradísimos grabados y siempre marca la hora exacta. También permite al propietario ver el pasado. El propietario del reloj puede presenciar acontecimientos recientes de un determinado lugar activándolo desde el mecanismo del reloj. El propietario es el único que puede utilizar el reloj una tirada con éxito de Cosmología + Entendimiento permite al usuario ver hasta cinco minutos en el pasado, los acontecimientos aparecerán a su alrededor, como un teatro fantasmal con actores espectrales. Un uso prolongado de este objeto podría atraer a poderosas criaturas que duermen en los torrentes del tiempo.

Armadura Celestial Nv 5
Una armadura de mallas de plata brillante de tan fino labrado que puede llevarse bajo ropas normales sin revelar su presencia. Provee los bonificadores de una armadura media pero sus encantamientos evitan sus penalizadores. Casi nadie conoce su fabricación, por lo que su comercio viene de celestiales asesinados en manos de mortales.

Alfombra de los cielo Nv 5
Un tapiz que recuerda a los adornos de piso, de exquisito bordado de colores del cielo claro y tramas que simulan nubes y aves. Tras una palabra clave, esta comenzara a volar, no es necesario que su dueño sea el que la pronuncie, mediante ordenes verbales o el uso de ágiles movimientos de las extremidades inferiores se puede maniobrar la alfombra, esta volara al doble del paso de un hombre y podrá aguantar el peso de un becerro. Muchas de estas creaciones tienen su propia personalidad y deseos, por lo que suelen ser difíciles de tratar o se niegan a volar sobrecargadas. Incluso se cuentan leyendas de tapices celosos.

Piedra carmesí Nv 5
Roca sempiterna, elixir de la vida, Tinte rojo, Quintaesencia, Piedra filosofal.Todos estos son los nombres que se le da a este extraña reliquia, se sabe que puede transmutar metales base, como el plomo y el hierro en oro y plata, también que puede prolongar la vida, quitando enfermedades y sanando con el extraño liquido mercúrico que esta reliquia produce, aunque su uso requiere una gran gama de conocimientos como academicismo, hechicería, ocultismo y medicina y una especialización y profundidad en estas áreas. Se sabe que los fallos con el manejo de este producto suelen ser letales como mínimo así como también que muchos sacerdotes y druidas censuran el uso de este objeto por llamarlo una aberración contra la naturaleza y que su uso corrompe el alma, muchos espiritistas hablan de centenares de almas atrapadas en este objeto de gran poder y terrible semblante.

Llave del amor Nv 5
Según dicen algunos, hay una llave que permite a su poseedor conseguir el amor de cualquier persona. No está claro si se trata de un objeto de fabricación celestial o infernal. Se sabe, eso sí, que está guardada en algún lugar del Barrio del Dolor, un distrito siniestro del que nadie ha regresado jamás. La Calle de la Desesperación, un corredor de neblina, atraviesa el barrio. En cada una de sus esquinas espera un vecino monstruoso. Estas horribles criaturas dan noticia de la llave a cualquiera. Pero cobran muy cara su ayuda. El que consulta ha de pagar con años de su vida.

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